2022 – Veröffentlichung von ChatGPT-3.5

ChatGPT ist ein Chatbot des Softwareunternehmens OpenAI, das seinen Hauptsitz in San Francisco hat. Auf Basis großer menschengenerierter Datenkorpora registriert und emuliert der Bot menschliche Sprache sowohl schriftlich wie mündlich und erzeugt Antworten, die denen von Menschen ähneln. Große Aufmerksamkeit erlangt ChatGPT ab November 2022, als OpenAI die Version ChatGPT-3.5 öffentlich einführt. Seither spielt die 2015 als Non-Profit-Projekt begonnene, ab 2019 aber eng an den Microsoft-Konzern gebundene Software-Entwicklung, die in rasch aufeinanderfolgenden Versionen immer neue Funktionen (Bilder, Musik, Film, PowerPoint etc.) integriert und bald Konkurrenz durch andere Großkonzern-Angebote erhält, im privaten wie im öffentlichen Leben eine bedeutende Rolle. Das Panoramatische an ChatGPT besteht darin, dass der Bot theoretisch auf nahezu jede Frage eine Antwort zu wissen scheint. Auf die panoramatische Frage „Kannst du alles?“ antwortet er Ende 2024 bescheiden mit: „Ich kann sehr viel, aber nicht alles. Ich bin hervorragend darin, Informationen zu recherchieren, Fragen zu beantworten, Texte zu schreiben, kreative Ideen zu liefern und viele Probleme zu lösen. Doch es gibt Grenzen: Ich habe keine persönlichen Erfahrungen, Emotionen oder Bewusstsein. Meine „Weisheit“ basiert auf Wissen und Logik, nicht auf Empathie oder Lebenserfahrung. Ich bin nur so aktuell wie die Daten, auf die ich zugreifen kann. Wenn ich das Internet nutze, kann ich aktuelle Ereignisse recherchieren, aber mein Grundwissen bleibt zeitlich begrenzt. Ich kann kreativ sein, aber ich folge Regeln. Zum Beispiel werde ich keine urheberrechtlich geschützten Inhalte replizieren oder moralisch fragwürdige Dinge unterstützen. Auch ich liege manchmal falsch – durch Missverständnisse, falsche Datenquellen oder fehlenden Kontext. Aber hey, wenn ich mal etwas nicht weiß, helfe ich dir, es herauszufinden!“ – Nele Schön | Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 ChatGPT
🖙 ChatOpenAI

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, faktual, fiktional, Film, Foto, Gemälde, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, unbegrenzte Allheit, Universalchronik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zeichnung, Zugriffspräsentation

2021 – Bauprojekt THE LINE (Saudi-Arabien)

THE LINE ist ein vom saudischen Kronprinzen Mohammed bin Salman angekündigtes Bauprojekt im Nordwesten Saudi-Arabiens und Teil der Entwicklungsregion NEOM. Der Name lässt sich zum einen aus dem altgriechischen Wort NEO, das für neu steht, und zum anderen aus dem Buchstaben M herleiten. Das M ist hierbei eine Abkürzung für MSTACBEL, was den Initialen der wichtigsten Projektsektoren Medien, Sport, Technologie, Advanced Manufacturing (Fortgeschrittene Industrie), Kultur, Biotechnologie, Energie und Livability (Lebensqualität) entspricht. Des Weiteren ist das M der erste Buchstabe des arabischen Wortes für Zukunft (mustaqbal) sowie des Namens der Königlichen Hoheit Prinz Mohammed bin Salman.

Ursprünglich ist eine 170 km lange, 500 m hohe und 200 m breite Stadt geplant, die von zwei durchgehenden und parallel verlaufenden Glasfassaden begrenzt wird. „Versprochen wird, mit innovativen Technologien eine nachhaltige Transformation des Landes in Gang zu bringen und die eigenen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, durch die Realisierung futuristischer wie utopisch anmutender Vorhaben als globaler Innovator voranzuschreiten“ (Mauer / Sommerlad, „Panorama der Zukunft“, S. 521). Architektonisch ist das Bauprojekt nach innen gerichtet: Statt auf die real umgebende Wüstenlandschaft soll der Blick der Bewohner auf die die künstliche Welt zwischen den hohen Fassade gelenkt werden.

Die Stadt soll zu 100 % mit erneuerbaren Energien betrieben werden, geringe CO₂- Emissionen aufweisen und Autos sowie Straßen überflüssig machen. Ermöglichen soll das ein Hochgeschwindigkeitszug, der die gesamte Länge der Stadt in 20 Minuten durchmisst. Die Vision steht jedoch alsbald in der Kritik: „Ein wichtiger Aspekt der menschlichen Agentur dieser Behauptung, der relevant ist, aber nicht erwähnt wird, ist, wie indigene Völker vertrieben wurden, damit Platz für NEOM-Projekte geschaffen werden konnte.“ (Lazos, Analyzing the Environmental and Social Factors). Außerdem liegen Berichte über schlechte Arbeitsbedingungen vor. Auch das Nachhaltigkeitsversprechen wird aufgrund des hohen Ressourcenverbrauchs bezweifelt. Am 1. November 2025 werden die Arbeiten an der futuristischen Wüstenstadt aufgrund zu hoher Kosten gestoppt. Die Zukunft von THE LINE ist ungewiss. – Mina Schneider / Ilja Papenheim (2026)

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman / Elisabeth Sommerlad: „Panorama der Zukunft. Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Roman Mauer, Johannes Ullmaier, Clara Wörsdörfer (Hg.). Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik. Wiesbaden: Spinger VS 2025, S. 491‐535.
  • Musset, Alain. „Neom and the line (Saudi-Arabia): Futuristic Utopia or Urban nightmare?“ In: L’Information géographique 1 (2023), S. 139‐161.
  • Liermann, Sandra. „Baustopp bei ‚The Line‘ – das Ende der großen Vision?“ In: Frankfurter Allgemeine Zeitung , 1. November 2025
  • Lazos, Nidia: Analyzing the Environmental and Social Factors of the Saudi Arabian Project „The Line“. KU Libraries, Kansas 2022.

Weblinks:

🖙 YouTube-Video zum Projekt
🖙 NEOM-Webseite

Schlagwörter: Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, Denkmal, faktual, geordnet, geschlossen, haptisch, Immersion, Inhaltspanoramatik, Konzept/Idee, Organisation, Realpanoramatik, Technik, Überbreite, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2021 – Metaverse

Online-basierte Umgebung, die als möglichst allumgreifende virtuelle Welt konzipiert ist, in der Benutzer:innen ihr Leben ansiedeln, erweitern und dessen kreatürliche Anteile mitunter ersetzen können. In den Räumen dieser Hybridsphäre können Anwender:innen in Kombination von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ein Leben führen, das vornehmlich die Bereiche Bildung, Unterhaltung, Handel und Kommunikation umfasst. Der Begriff „Metaverse“ entstammt dem dystopischen Roman Snow Crash (1992) von Neal Stephenson, wird aber mittlerweile hauptsächlich von der Marke Meta (ehemals Facebook) dominiert, die seit 2021 die Entwicklung dieser Sphäre forciert. Letztere soll sowohl verschiedene Plattformen untereinander als auch die reale Welt mit der virtuellen verkoppeln. Ziel ist dabei nicht zuletzt, den Immersionsgrad des Erlebens gegenüber rein virtuellen, als Paralleluniversen von der realen Welt deutlich abgespaltenen Welten wie Second Life zu steigern. Das User-Dasein soll nicht länger nur online simuliert, sondern zum plattform- und (meta-)konzernbasierten VR- plus Primär-Lebens-Konglomerat werden. – Hannah Bartölke (2025)

Literatur / Quellen:

  • Kreutzer, Ralf/Klose, Sonja: Metaverse kompakt. Begriffe, Konzepte, Handlungsoptionen, Wiesbaden: Springer Gabler 2013

Weblinks:

🖙 Wikipedia – Metaverse 
🖙 Meta – what is the metaverse

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2020 – Kathrin Röggla, Bauernkriegspanorama

Der Sieger-Essay des hochdotierten Wortmeldungen-Literaturpreises von 2020 nimmt seinen Ausgang von Werner Tübkes Bauernkriegspanorama in Bad Frankenhausen. Auf dessen Folie entwirft der Text seinerseits ein imaginatives Gegenwartspanorama, in dem Rechtspopulismus, Extremismus, soziale Spaltungen und Social Media reflektiert werden. Röggla betont die Rolle der betrachtenden Instanz und ‚verzeitlicht‘ das räumliche Kunstwerk durch die Erzählung der Wahrnehmungsvorgänge. Die Vorlage wird so mehrfach überschrieben. – Anne-Sophie Lohwasser (2025)

Literatur / Quellen:

  • Röggla, Kathrin: Bauernkriegspanorama, Berlin: Verbrecher Verlag 2020

Weblinks:

🖙 Text

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Buch, Denkmal, Didaktik, Ekphrasis, faktual, fiktional, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, offen, Panorama-Beschreibung, Panorama-Diskurs, Panoramabild, panoramatische Diskursform, panoramatische Erzählung, Rundband, Rundbau, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wimmelbild, Zeitensynopse

2020 – Virtual-Travelling-Website Drive and Listen

Während der Corona-Pandemie ins Leben gerufene Website des in München studierenden türkischen Studenten Erkam Seker. Sie entsteht aus der Idee, Menschen während der Einschränkungen auf virtuellem Wege dennoch Reisen in andere Städte zu ermöglichen. Mithilfe einer digitalen Kamerafahrt erhält man die Möglichkeit, die emulierte Umgebung aus mehreren Perspektiven zu betrachten und dort zeitgleich real regionales Radio zu hören. Dabei kann man zwischen verschiedenen Fortbewegungsmitteln wie etwa Auto, Fahrrad oder Zug wählen und mittels Drohnenfahrten auch einen panoramatischen Ausblick über das jeweilige Stadtbild erhalten. – Cora Zobel / Lena Reuther (2025)

Weblinks:

🖙 Website Drive&Listen

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, bildvisuell, Draufblick, faktual, Fernblick, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Moving Panorama, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zentralblickpunkt

2012 – Neo-Seoul aus dem Film Cloud Atlas

In der Stadt Neo-Seoul dienen Panoramen der räumlichen Orientierung und Inszenierung von Macht, Technologie und dystopischen Gesellschaftsstrukturen. Die weitreichenden Ansichten der Stadt zeigen ein vertikales Geflecht aus hochmodernen Wolkenkratzern und engen, überbevölkerten Straßenschluchten. Technologische Fortschritte treten dadurch ebenso hervor wie soziale Ungleichheiten. Panoramen in dieser futuristischen Metropole fungieren nicht nur als ästhetische Schauplätze, sondern auch als kartographische Werkzeuge, die die Stadt als dynamisches, ideologisch aufgeladenes System visualisieren. Die Darstellung von Neo-Seoul markiert den Spannungsbogen zwischen Gegenwart und Zukunft, indem sie Fragen nach Fortschritt, Macht und Identität aufwirft. Der Film nutzt Panoramen, um sowohl die Faszination für technologische Innovation als auch die potenziellen Gefahren eines übertechnisierten und hierarchischen Gesellschaftssystems zu thematisieren. Die urbane Zukunft wird dabei als vielschichtiges Narrativ dargestellt, das kulturelle und politische Aussagen in den visuellen Raum übersetzt. Auf diese Weise wird Neo-Seoul zum Sinnbild einer futuristischen Stadtlandschaft, in der die Spannung zwischen Utopie und Dystopie, Fortschritt und sozialen Brüchen auf eindrückliche Weise offenbar wird. Solche visuellen Stadtlandschaften können als Reflexionen über die urbane Zukunft verstanden werden, die ästhetische, narrative und ideologische Ebenen miteinander verknüpfen. – Felix Klopsch (2025)

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Panoramen der Zukunft: Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer, S. 491–535.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Moving Panorama, Panoramaflug, panoramatische Erzählung, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2011 – Yuval Noah Harari, Eine kurze Geschichte der Menschheit / Homo Deus: Eine Geschichte von Morgen

In Eine kurze Geschichte der Menschheit (hebr. Originalausgabe 2011, dt. Übersetzung 2013) zeichnet Yuval Noah Harari ein großräumiges Bild der Entwicklung des Homo sapiens von der Frühgeschichte bis in mögliche Zukunftsperspektiven. Das Buch ist keine detailorientierte Ereignisgeschichte, sondern eine übergreifende Synthese, die biologische Evolution, kulturelle Ordnungssysteme und technische Entwicklungen miteinander verbindet. Harari strukturiert die Menschheitsgeschichte anhand zentraler Umbrüche wie der kognitiven, der landwirtschaftlichen und der wissenschaftlichen Revolution.

Der panoramatische Aspekt liegt in der konsequenten Vogelperspektive. Harari betrachtet die Menschheitsgeschichte über zehntausende Jahre hinweg und macht langfristige Strukturen sichtbar, anstatt einzelne Ereignisse zu isolieren. Geschichte erscheint als zusammenhängender Prozess, in dem biologische, soziale und ideelle Faktoren untrennbar miteinander verwoben sind.

Im nachfolgenden Werk Homo Deus: Eine Geschichte von Morgen (hebr. Originalausgabe 2015, dt. Übersetzung 2017) ergänzt er seine menschheitsgeschichtliche Perspektive um den Raum möglicher Zukünfte, durch den er wie durch eine weitläufige Halle führt. Dabei begegnen Vorstellungen eines Menschen, der mithilfe biotechnologischer Eingriffe und künstlicher Intelligenzen seine bisherigen Grenzen überschreitet; Entwürfe einer Ordnung, in der Daten zum leitenden Prinzip werden; Überlegungen zu einer Welt, in der humanistische Grundannahmen unter dem Einfluss algorithmischer Prozesse ins Schwanken geraten. Harari präsentiert all dies nicht als festgeschriebene Vorhersagen, sondern als logische Fortsetzungen dessen, was sich schon heute beobachten lässt.

Während Eine kurze Geschichte erklärt, wie der Mensch zu seiner heutigen Macht gelangt ist, fragt Homo Deus, wie diese Macht durch Technologie, künstliche Intelligenz und Biotechnologie den Menschen selbst verändern könnte. Beide Werke teilen somit eine panoramatische Perspektive, die Vergangenheit und Zukunft als zusammenhängenden Entwicklungsbogen begreift.

Strukturelle Parallelen finden sich auch zu Stephan Hawkings ➚ Eine kurze Geschichte der Zeit (1988): Beide Autoren reduzieren extreme Komplexität auf ein verständliches, übersichtliches Gesamtbild. Während Hawking ein kosmologisches Panorama der Entstehung des Universums entwirft, liefert Harari ein historisch-kulturelles Panorama der Menschheit. In beiden Fällen dient die Panoramatik dazu, Orientierung im Angesicht großer zeitlicher und existenzieller Dimensionen zu ermöglichen. – Anna Gäng (2026)

Literatur / Quellen:

  • Harari, Yuval Noah: Eine kurze Geschichte der Menschheit, München: C.H. Beck 2013.
  • Harari, Yuval Noah: Homo Deus. Eine Geschichte von Morgen, München: C.H. Beck 2017.
  • Hawking, Stephen W.: Eine kurze Geschichte der Zeit, Reinbek: Rowohlt 1988.

Weblinks:

🖙 Wikipedia-Artikel zu Eine kurze Geschichte
🖙 Wikipedia-Artikel zu Homo Deus

Schlagwörter: begrenzte Allheit, Buch, Didaktik, Draufblick, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtprojektion, Idealpanoramatik, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch, symbolisch, Text, textuell, Universalchronik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft

2003 – Second Life


2003 gestartete Online-Parallelwelt zur Lebenssimulation mit über 50 Mio. Accounts; damit meistfrequentiertes Metaverse vor der seit 2021 vom Meta-Konzern (zuvor: Facebook) unter diesem Namen entwickelten Sphäre. In der Second Life-Welt können Benutzer:innen mittels ihrer Avatare ein Quasi-Leben führen, mit anderen Avataren (bzw. den Benutzer:innen dahinter) kommunizieren, Handel treiben, Besitz akkumulieren und Ländereien bewirtschaften. Ziel des Projekts ist der Aufbau und die kollektive Bespielung einer Welt, die unabhängig von der ‚echten‘, aber im Unterschied zu den allermeisten Fiktions- und Gamewelten zeitlich parallel und kontinuierlich zur realen existiert. – Hannah Bartölke (2025)

Literatur / Quellen:

  • Johnson, Phylis: Second life, media and the other society, New York: Peter Lang 2010

Weblinks:

🖙 Website Second Life
🖙 Fazit – 15 Jahre Second Life 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation

2002 – Digitale Überwachungsbildschirme in Minority Report

Große und/oder multiple digitale und virtuelle Interfaces sowie Bildschirme werden vermehrt seit den 1990er-Jahren in Filmen als Dispositive der Macht und Kontrolle eingesetzt. Der Science-Fiction-Thriller Minority Report (USA 2002) imaginiert auf Basis der gleichnamigen Kurzgeschichte von Philip K. Dick eine ‚Precrime‘-Abteilung der Polizei im Jahr 2054, die eine Prävention von Verbrechen durch umfassende Überwachung mit kleinen Insektenrobotern erzielt. Regisseur Steven Spielberg konzipiert dafür in Zusammenarbeit mit Experten für Human-Computer-Interaction ein virtuelles Interface, das auf großen holografischen Displays Informationen abbildet, Echtzeit-Überwachungsaufnahmen bereitstellt und Visionen von zukünftigen Verbrechen visualisiert. Es wird zum Ausdruck einer technisierten und deterministischen Überwachungsgesellschaft. Der Techno-Thriller The Circle (USA 2017, R: J. Ponsoldt), eine filmische Adaption des gleichnamigen Romans von Dave Eggers (EA 2014), thematisiert eher thesenhaft die Gefahren des Überwachungskapitalismus. Das Social-Media-Unternehmen The Circle sieht im neuen Projekt „SeeChange“ die Chance, alles zu wissen und alles zu sehen. Weltweit installierte Miniaturkameras mit GPS-System übermitteln in Echtzeit Daten, deren Vernetzung und Analyse zu mehr Transparenz und Sicherheit führen soll. Die ‚SoulSearcher‘-App, welche Personen ohne Social-Media-Account innerhalb von 20 min finden kann, wird zum interaktiven Kontrollinstrument. Die letzte Einstellung zeigt ihre panoramatische Überwachung im Splitscreen mit mehr als hundert Bildfeldern von Aufnahmen der Drohnen- und Miniaturkameras nebeneinander montiert. – Kaim Bozkurt (2025)

Literatur / Quellen:

  • Stewart, Garrett: „Surveillance Cinema“. In: Film Quarterly 66 (2012), H. 2, S. 5–15, S. 5–15>
  • Koutsourakis, Angelos: „Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017)“. In: Quarterly Review of Film and Video 40 (2022), H. 6, S. 764–787, S. 764–787

Weblinks:

🖙 Taylor & Francis Online: Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017) (Angelos Koutsourakis) 

Schlagwörter: audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Organisation, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1998 – Peter Weir (Regie), The Truman Show

Truman Burbank (Jim Carrey) weiß nicht, dass er die Hauptfigur in einer TV-Reality-Show ist und die Stadt, in der er seit seiner Geburt lebt, nur eine Kulisse unter einer riesigen Kuppel mit künstlichem Klima, bevölkert von Schauspielern und Statisten. Der Film kombiniert Motive des theatrum mundi mit Elementen klassischer All-Überwachungs-Dystopien. Bemerkenswerterweise weckt ein defekter Scheinwerfer, der von der Kuppel stürzt, bei Truman erste Zweifel an der Realität seiner Wirklichkeit. Das Panorama verrät sich als Medium. – Bernd Klöckener (2025)

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Organisation, Panorama-Diskurs, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, symbolisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zugleichspräsentation