2003 – Second Life


2003 gestartete Online-Parallelwelt zur Lebenssimulation mit über 50 Mio. Accounts; damit meistfrequentiertes Metaverse vor der seit 2021 vom Meta-Konzern (zuvor: Facebook) unter diesem Namen entwickelten Sphäre. In der Second Life-Welt können Benutzer:innen mittels ihrer Avatare ein Quasi-Leben führen, mit anderen Avataren (bzw. den Benutzer:innen dahinter) kommunizieren, Handel treiben, Besitz akkumulieren und Ländereien bewirtschaften. Ziel des Projekts ist der Aufbau und die kollektive Bespielung einer Welt, die unabhängig von der ‚echten‘, aber im Unterschied zu den allermeisten Fiktions- und Gamewelten zeitlich parallel und kontinuierlich zur realen existiert. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Johnson, Phylis: Second life, media and the other society, New York: Peter Lang 2010

Weblinks:

🖙 Website Second Life
🖙 Fazit – 15 Jahre Second Life 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation