2026 – 360°-Drohne Antigravity A1

Die Drohne verbindet Luftbildtechnik mit sphärischer Bildaufnahme und erweitert damit den panoramatischen Anspruch klassischer Drohnen um die Idee einer allseitigen Raumerfassung. Zwei an der Ober- und Unterseite angebrachte Kameras zeichnen ihre gesamte Umgebung auf und erzeugen ein vollständiges 360°-Bild, bei dem die Auswahl des Bildausschnitts auch nach der Aufnahme erfolgen kann. Diese Technik hebt die traditionelle Bindung des Bildes an einen einzelnen Blickwinkel auf. Blickrichtung, Kameraschwenk und Fokussierung lassen sich im Nachhinein frei bestimmen; die Drohne selbst wird dabei aus den Aufnahmen entfernt. So entsteht der Eindruck einer frei im Raum schwebenden Kamera. Gesteuert wird die Drohne per Datenbrille, was die Anwendung vereinfacht und eine Rezeption aus First-Person-View ermöglicht. Die Steuerung erfolgt nicht mehr aus der Distanz über ein Display, sondern aus einer Perspektive, die der oder dem Steuernden den Eindruck vermittelt, sich selbst im Fluggerät zu befinden, was ein immersives Erlebnis erzeugt. Da sich das Bild den Kopfbewegungen anpasst, wird die Rundumsicht nicht nur aufgezeichnet, sondern bereits während des Flugs erfahrbar. Die panoramatische Übersicht verwandelt sich damit in einen navigierbaren und körperlich erfahrbaren Wahrnehmungsraum. Zur Markteinführung liegt der Preis der Drohne in der Grundausstattung bei 1399 €. Indes stößt die Nutzung der Drohne auf rechtliche Widrigkeiten: Die Luftverkehrsordnung schreibt vor, dass beim Fliegen einer Drohne die Privatsphäre anderer Personen zu respektieren ist und Nachbargrundstücke oder Wohnungen nicht erfasst werden dürfen. Die Antigravity A1 ist jedoch gerade darauf ausgelegt, ihre gesamte Umgebung aufzuzeichnen. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Drohnen, deren Kamera gezielt ausgerichtet werden kann, erfasst sie grundsätzlich alles, was sich ober- und unterhalb sowie ringsum das Fluggerät befindet. Dadurch wird es erheblich schwieriger, unbeabsichtigte Aufnahmen fremder Grundstücke oder Personen zu vermeiden. – Lea Marie Hartmann (2026)

Literatur / Quellen:

  • Kremp, Matthias: „Diese Drohne sieht alles. Antigravity A1 im Test“. In: DER SPIEGEL, 3. Januar 2026.

Weblinks:

🖙 Heymann, Daniel: „Drohnen fliegen: Was bei der privaten Nutzung erlaubt ist“. (ZDFheute.de)

Schlagwörter: 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Draufblick, faktual, Fernblick, Film, Foto, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Panoramaflug, Speicher, Technik, Überwachung, visuell, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2023 – Kuppelarena, The Sphere


Kugelförmige Mehrzweckarena nahe Las Vegas und bis dato größtes kugelförmiges Gebäude der Welt, mit einem Durchmesser von 157 m und 81.300 m2 Fläche. Eröffnung am 29. September 2023 mit der Liveshow U2: UV Achtung Baby Live at Sphere der irischen Rockband U2. An einem Großteil der Außenfläche sind ca. 58 Mio. LED-Leuchten montiert und bilden so eine dynamische Animationsfläche. Die Arena bietet Sitzplätze für 18.600 Personen, darunter 10.000 Sitze, die jeweils mit steuerbaren haptischen Effekten ausgestattet sind. Im Innenraum befindet sich ein 15.000 m2 großer LED-Bildschirm mit 16 K-Auflösung sowie ein Rundum-Tonsystem mit 96 dynamischen Lautsprechern. Durch die Dimensionen und die technische Ausstattung der Sphere verspricht der Betreiber den Besucher:innen eine gesteigerte immersive sensorische Erfahrung. Das Produktionsstudio nutzt ein eigenes Kamerasystem zur Erstellung von Material für die Sphere, Big Sky genannt, mit dem Regisseur Darren Aronofsky Postcard from Earth (USA 2023), den ersten Film des Studios, produziert. – Kaim Bozkurt

Weblinks:

🖙 The Sphere Vegas Website

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Event/Performance, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2023 – Headset, Meta Quest 3


Augmented-Reality-Headset der Firma Meta. Damit kann man in virtuelle Gaming Welten eintauchen oder das eigene Wohnzimmer in ein immersives Heimkino verwandeln. Die periphere Realsicht wird dabei rundum in die Virtuelle Welt des Spieles oder Films erweitert. Wie schon Quest-Vorgängermodelle und auch Oculus Go ist Meta Quest 3 kabellos, so dass man sich frei im realen Raum bewegen und mit Freunden auch im Freien spielen kann. Zudem verfügt es über einen „See-through-Modus“, der seit der Übernahme durch Meta farbig ist. – Alina Keim

Weblinks:

🖙 Meta

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2021–2022 – Virtuelle Begehung von Hieronymus Bosch, Garten der Lüste, Ausstellung im MfK Frankfurt

Im Rahmen der Ausstellung Delightful Garden VR. Eine Virtual Reality Erfahrung im Garten der Lüste von Hieronymus Bosch ist es vom 3. September 2021 bis zum 23. Januar 2022 im Museum für Kommunikation Frankfurt möglich, das Gemälde Garten der Lüste (ca. 1495) von Hieronymus Bosch in einer Virtual Reality zu erkunden. Nach Ablauf der Ausstellung steht der virtuelle Raum weiterhin via Internet zum Betreten zur Verfügung. Mittels VR-Brille oder digitalem Rundgang kann das Kunstwerk wortwörtlich betreten und die panoramatische Motivik jenseits der traditionellen Bildebene im und als Raum erlebt werden. Dazu wählt man eine Figur aus dem Bild aus, in deren Gestalt man dann durch die Leinwand tritt und sich durch die virtuelle Landschaft bewegt, um den Gemäldeinhalt von allen Seiten zu erkunden. Innerhalb des virtuellen Raumes sind zudem Informationstafeln zu finden, auf denen sich die Besucher:innen über das Altarbild, den Künstler und das Museum informieren können. Das Projekt wurde von TimeLeap VR realisiert. Das Gemälde Boschs wurde mit allen Details erfasst und in eine 3D-Welt umgerechnet. Mit Hilfe von Motion-Capturing sind die Bewegungen und Interaktionsmöglichkeiten der Besucher:innen, aber auch die Fantasiefiguren des Gemäldes in die virtuelle Welt eingebunden. Spatial Sound erschafft den audio-visuellen Rahmen, der die Begehung zu einem immersiven Erlebnis macht. Delightful Garden VR steht stellvertretend für eine Vielzahl neuerer Museums- und Touristik-Präsentations-Projekte, die sich darum bemühen, die immersiven Standards populärer digitalbasierter 3D-Animationswelten auf ihre Bestände anzuwenden. – Antje Schilling

Weblinks:

🖙 Virtueller Rundgang
🖙 Youtube

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zugleichspräsentation

2021 – Bauprojekt THE LINE (Saudi-Arabien)

THE LINE ist ein vom saudischen Kronprinzen Mohammed bin Salman angekündigtes Bauprojekt im Nordwesten Saudi-Arabiens und Teil der Entwicklungsregion NEOM. Der Name lässt sich zum einen aus dem altgriechischen Wort NEO, das für neu steht, und zum anderen aus dem Buchstaben M herleiten. Das M ist hierbei eine Abkürzung für MSTACBEL, was den Initialen der wichtigsten Projektsektoren Medien, Sport, Technologie, Advanced Manufacturing (Fortgeschrittene Industrie), Kultur, Biotechnologie, Energie und Livability (Lebensqualität) entspricht. Des Weiteren ist das M der erste Buchstabe des arabischen Wortes für Zukunft (mustaqbal) sowie des Namens der Königlichen Hoheit Prinz Mohammed bin Salman.

Ursprünglich ist eine 170 km lange, 500 m hohe und 200 m breite Stadt geplant, die von zwei durchgehenden und parallel verlaufenden Glasfassaden begrenzt wird. „Versprochen wird, mit innovativen Technologien eine nachhaltige Transformation des Landes in Gang zu bringen und die eigenen Fähigkeiten unter Beweis zu stellen, durch die Realisierung futuristischer wie utopisch anmutender Vorhaben als globaler Innovator voranzuschreiten“ (Mauer / Sommerlad, Panorama der Zukunft, S. 521). Architektonisch ist das Bauprojekt nach innen gerichtet: Statt auf die real umgebende Wüstenlandschaft soll der Blick der Bewohner auf die die künstliche Welt zwischen den hohen Fassade gelenkt werden.

Die Stadt soll zu 100% mit erneuerbaren Energien betrieben werden, geringe CO2- Emissionen aufweisen und Autos sowie Straßen überflüssig machen. Ermöglichen soll das ein Hochgeschwindigkeitszug, der die gesamte Länge der Stadt in 20 Minuten durchmisst. Die Vision steht jedoch alsbald in der Kritik: „Ein wichtiger Aspekt der menschlichen Agentur dieser Behauptung, der relevant ist, aber nicht erwähnt wird, ist, wie indigene Völker vertrieben wurden, damit Platz für NEOM-Projekte geschaffen werden konnte.“ (Lazos, Analyzing the Environmental and Social Factors). Außerdem liegen Berichte über schlechte Arbeitsbedingungen vor. Auch das Nachhaltigkeitsversprechen wird aufgrund des hohen Ressourcenverbrauchs bezweifelt. Am 1. November 2025 werden die Arbeiten an der futuristischen Wüstenstadt aufgrund zu hoher Kosten gestoppt. Die Zukunft von THE LINE ist ungewiss. – Mina Schneider / Ilja Papenheim (2026)

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman / Elisabeth Sommerlad: „Panorama der Zukunft. Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Roman Mauer, Johannes Ullmaier, Clara Wörsdörfer (Hg.). Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik. Wiesbaden: Spinger VS 2025, S. 491‐535.
  • Musset, Alain. „Neom and the line (Saudi-Arabia): Futuristic Utopia or Urban nightmare?“ In: L’Information géographique 1 (2023), S. 139‐161.
  • Liermann, Sandra. „Baustopp bei ‚The Line‘ – das Ende der großen Vision?“ In: Frankfurter Allgemeine Zeitung , 1. November 2025
  • Lazos, Nidia: Analyzing the Environmental and Social Factors of the Saudi Arabian Project „The Line“. KU Libraries, Kansas 2022.

Weblinks:

🖙 YouTube-Video zum Projekt
🖙 NEOM-Webseite

Schlagwörter: Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, Denkmal, faktual, geordnet, geschlossen, haptisch, Immersion, Inhaltspanoramatik, Konzept/Idee, Organisation, Realpanoramatik, Technik, Überbreite, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2021 – Metaverse

Online-basierte Umgebung, die als möglichst allumgreifende virtuelle Welt konzipiert ist, in der Benutzer:innen ihr Leben ansiedeln, erweitern und dessen kreatürliche Anteile mitunter ersetzen können. In den Räumen dieser Hybridsphäre können Anwender:innen in Kombination von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ein Leben führen, das vornehmlich die Bereiche Bildung, Unterhaltung, Handel und Kommunikation umfasst. Der Begriff „Metaverse“ entstammt dem dystopischen Roman Snow Crash (1992) von Neal Stephenson, wird aber mittlerweile hauptsächlich von der Marke Meta (ehemals Facebook) dominiert, die seit 2021 die Entwicklung dieser Sphäre forciert. Letztere soll sowohl verschiedene Plattformen untereinander als auch die reale Welt mit der virtuellen verkoppeln. Ziel ist dabei nicht zuletzt, den Immersionsgrad des Erlebens gegenüber rein virtuellen, als Paralleluniversen von der realen Welt deutlich abgespaltenen Welten wie Second Life zu steigern. Das User-Dasein soll nicht länger nur online simuliert, sondern zum plattform- und (meta-)konzernbasierten VR- plus Primär-Lebens-Konglomerat werden. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Kreutzer, Ralf/Klose, Sonja: Metaverse kompakt. Begriffe, Konzepte, Handlungsoptionen, Wiesbaden: Springer Gabler 2013

Weblinks:

🖙 Wikipedia – Metaverse 
🖙 Meta – what is the metaverse

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2021 – Aussichtsplattform Summit One Vanderbilt


Transparente Panorama-Plattform mit ‚freischwebendem‘ New-York-Ausblick, beispielhaft für den unverminderten weltweiten Inszenierungswettbewerb um immer spektakulärere Panoramablick-Attraktionen. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Webseite
🖙 Touristische Präsentation

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Blicktransparenz, Denkmal, Draufblick, Event/Performance, faktual, Fernblick, Immersion, Medialpanoramatik, Realpanoramatik, Skulptur, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2021 – Ausstellung Immersive van Gogh

Obwohl bereits seit rund 2010 bekannt, erfährt das Phänomen der immersiven Kunstshows mit riesigen Bildprojektionen am Ende der Corona-Pandemie 2021 einen besonderen Aufschwung. Weltweit verzeichnen Shows wie Immersive van Gogh hohe Zuschauerzahlen. Zu erleben sind dabei berühmte Werke der Kunstgeschichte, die als riesige, bewegliche Projektionen mit VR-Technik sowie Klang und Licht so präsentiert werden, dass sie raumfüllend beziehungsweise raumbildend wirken. Geworben wird mit der Verheißung, dank dieser Technik mit im Bild sein zu dürfen. – Clara Wörsdörfer

Weblinks:

🖙 Homepage

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2020 – The Uncensored Library – Virtuelle Bibliothek gegen Zensur

The Uncensored Library ist ein Projekt der Gruppe Reporter ohne Grenzen. Ziel ist es, journalistische Artikel mittels einer virtuellen Bibliothek auch in Staaten, in denen die Pressefreiheit durch staatliche Zensur stark eingeschränkt ist, zur allgemeinen Verfügung zu stellen. Betroffene Ländern sind bspw. Russland, Saudi-Arabien oder Brasilien. Die Veröffentlichung des Projekts erfolgt am 12. März 2020 auf einem öffentlichen Server in dem Open-World-Game Minecraft.

Der Server kann von jeder Person jederzeit online gefunden und heruntergeladen werden, da das Spiel – anders als nationale und regionale Nachrichtenportale oder Social-Media-Plattformen – selten der staatlichen Zensur unterliegt. In der stetig erweiterten und aktualisierten Bibliothek können sich die Spieler und Spielerinnen frei bewegen und die zensierten Texte in Minecraft-Büchern lesen.

Das Projekt dient dem panomaratischen Ideal der öffentlichen Berichterstattung, demgemäß die Wahrheit allerorts und allgemein verfügbar sein soll. Sein Hashtag in Sozialen Medien lautet folgerichtig #TruthFindsAWay. – Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Website – Reporter ohne Grenzen
🖙 Minecraft-Website

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Immersion, Inhaltspanoramatik, Karte, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, panoramatische Diskursform, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, visuell, Zeichnung, Zugriffspräsentation

2020 – Virtual-Travelling-Website Drive and Listen

Während der Corona-Pandemie ins Leben gerufene Website des in München studierenden türkischen Studenten Erkam Seker. Sie entsteht aus der Idee, Menschen während der Einschränkungen auf virtuellem Wege dennoch Reisen in andere Städte zu ermöglichen. Mithilfe einer digitalen Kamerafahrt erhält man die Möglichkeit, die emulierte Umgebung aus mehreren Perspektiven zu betrachten und dort zeitgleich real regionales Radio zu hören. Dabei kann man zwischen verschiedenen Fortbewegungsmitteln wie etwa Auto, Fahrrad oder Zug wählen und mittels Drohnenfahrten auch einen panoramatischen Ausblick über das jeweilige Stadtbild erhalten. – Cora Zobel / Lena Reuther

Weblinks:

🖙 Website Drive&Listen

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, Draufblick, faktual, Fernblick, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Moving Panorama, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zentralblickpunkt