2026 – 360°-Drohne Antigravity A1

Die Drohne verbindet Luftbildtechnik mit sphärischer Bildaufnahme und erweitert damit den panoramatischen Anspruch klassischer Drohnen um die Idee einer allseitigen Raumerfassung. Zwei an der Ober- und Unterseite angebrachte Kameras zeichnen ihre gesamte Umgebung auf und erzeugen ein vollständiges 360°-Bild, bei dem die Auswahl des Bildausschnitts auch nach der Aufnahme erfolgen kann. Diese Technik hebt die traditionelle Bindung des Bildes an einen einzelnen Blickwinkel auf. Blickrichtung, Kameraschwenk und Fokussierung lassen sich im Nachhinein frei bestimmen; die Drohne selbst wird dabei aus den Aufnahmen entfernt. So entsteht der Eindruck einer frei im Raum schwebenden Kamera. Gesteuert wird die Drohne per Datenbrille, was die Anwendung vereinfacht und eine Rezeption aus First-Person-View ermöglicht. Die Steuerung erfolgt nicht mehr aus der Distanz über ein Display, sondern aus einer Perspektive, die der oder dem Steuernden den Eindruck vermittelt, sich selbst im Fluggerät zu befinden, was ein immersives Erlebnis erzeugt. Da sich das Bild den Kopfbewegungen anpasst, wird die Rundumsicht nicht nur aufgezeichnet, sondern bereits während des Flugs erfahrbar. Die panoramatische Übersicht verwandelt sich damit in einen navigierbaren und körperlich erfahrbaren Wahrnehmungsraum. Zur Markteinführung liegt der Preis der Drohne in der Grundausstattung bei 1399 €. Indes stößt die Nutzung der Drohne auf rechtliche Widrigkeiten: Die Luftverkehrsordnung schreibt vor, dass beim Fliegen einer Drohne die Privatsphäre anderer Personen zu respektieren ist und Nachbargrundstücke oder Wohnungen nicht erfasst werden dürfen. Die Antigravity A1 ist jedoch gerade darauf ausgelegt, ihre gesamte Umgebung aufzuzeichnen. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Drohnen, deren Kamera gezielt ausgerichtet werden kann, erfasst sie grundsätzlich alles, was sich ober- und unterhalb sowie ringsum das Fluggerät befindet. Dadurch wird es erheblich schwieriger, unbeabsichtigte Aufnahmen fremder Grundstücke oder Personen zu vermeiden. – Lea Marie Hartmann (2026)

Literatur / Quellen:

  • Kremp, Matthias: „Diese Drohne sieht alles. Antigravity A1 im Test“. In: DER SPIEGEL, 3. Januar 2026.

Weblinks:

🖙 Heymann, Daniel: „Drohnen fliegen: Was bei der privaten Nutzung erlaubt ist“. (ZDFheute.de)

Schlagwörter: 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Draufblick, faktual, Fernblick, Film, Foto, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Panoramaflug, Speicher, Technik, Überwachung, visuell, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2023 – Kuppelarena, The Sphere


Kugelförmige Mehrzweckarena nahe Las Vegas und bis dato größtes kugelförmiges Gebäude der Welt, mit einem Durchmesser von 157 m und 81.300 m2 Fläche. Eröffnung am 29. September 2023 mit der Liveshow U2: UV Achtung Baby Live at Sphere der irischen Rockband U2. An einem Großteil der Außenfläche sind ca. 58 Mio. LED-Leuchten montiert und bilden so eine dynamische Animationsfläche. Die Arena bietet Sitzplätze für 18.600 Personen, darunter 10.000 Sitze, die jeweils mit steuerbaren haptischen Effekten ausgestattet sind. Im Innenraum befindet sich ein 15.000 m2 großer LED-Bildschirm mit 16 K-Auflösung sowie ein Rundum-Tonsystem mit 96 dynamischen Lautsprechern. Durch die Dimensionen und die technische Ausstattung der Sphere verspricht der Betreiber den Besucher:innen eine gesteigerte immersive sensorische Erfahrung. Das Produktionsstudio nutzt ein eigenes Kamerasystem zur Erstellung von Material für die Sphere, Big Sky genannt, mit dem Regisseur Darren Aronofsky Postcard from Earth (USA 2023), den ersten Film des Studios, produziert. – Kaim Bozkurt

Weblinks:

🖙 The Sphere Vegas Website

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Event/Performance, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2023 – Headset, Meta Quest 3


Augmented-Reality-Headset der Firma Meta. Damit kann man in virtuelle Gaming Welten eintauchen oder das eigene Wohnzimmer in ein immersives Heimkino verwandeln. Die periphere Realsicht wird dabei rundum in die Virtuelle Welt des Spieles oder Films erweitert. Wie schon Quest-Vorgängermodelle und auch Oculus Go ist Meta Quest 3 kabellos, so dass man sich frei im realen Raum bewegen und mit Freunden auch im Freien spielen kann. Zudem verfügt es über einen „See-through-Modus“, der seit der Übernahme durch Meta farbig ist. – Alina Keim

Weblinks:

🖙 Meta

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2022 – Anselm Kiefer, Questi scritti, quando veranno bruciati, daranno finalmente un po´di luce

(dt. Die Schriften werden, wenn sie verbrannt werden, endlich etwas Licht werfen) Im Rahmen der Viennale 2022 bespielt Kiefer den Sala dello Scrutinio in Venedig. Er lässt Werke alter Meister wie Tintoretto verhüllen und bringt darüber in einer Art panoramatischer Palimpsestierung flächendeckend eigene Bahnen mit Kunstwerken an. Damit nimmt er Bezug auf das ursprüngliche Programm des Bildsaales und verhängt unter anderem ein Gemälde, das den Sieg der Venezianer über die Ungarn zeigt, mit einer Bildbahn, die unter anderem U-Boote und einen Metallsarg darstellt. Die düsteren Bilder stehen im Kontrast zu den ruhmreichen Präsentationen dahinter. Kiefer sagt über sein Werk: „Der neue Raum, den ich geschaffen habe, ist eine Überlagerung von allen möglichen Ideen, Philosophien aus dem Norden, aus dem Süden, aus dem Orient und dem Okzident.“ Die Arbeit umfasst 800 qm und verdeckt alle vier Wände des Sala dello Scutinio. – Antje Schilling

Literatur / Quellen:

  • Kiefer, Anselm: „Interview“. In: Art 08 (2022), S. 20–33

Weblinks:

🖙 Beitrag zur Vienna Art Week

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Denkmal, Didaktik, Event/Performance, Gemälde, Gesamtprojektion, geschlossen, Großtableau, Medialpanoramatik, mimetisch, Rahmenexpansion, Speicher, symbolisch, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation

2021–2022 – Virtuelle Begehung von Hieronymus Bosch, Garten der Lüste, Ausstellung im MfK Frankfurt

Im Rahmen der Ausstellung Delightful Garden VR. Eine Virtual Reality Erfahrung im Garten der Lüste von Hieronymus Bosch ist es vom 3. September 2021 bis zum 23. Januar 2022 im Museum für Kommunikation Frankfurt möglich, das Gemälde Garten der Lüste (ca. 1495) von Hieronymus Bosch in einer Virtual Reality zu erkunden. Nach Ablauf der Ausstellung steht der virtuelle Raum weiterhin via Internet zum Betreten zur Verfügung. Mittels VR-Brille oder digitalem Rundgang kann das Kunstwerk wortwörtlich betreten und die panoramatische Motivik jenseits der traditionellen Bildebene im und als Raum erlebt werden. Dazu wählt man eine Figur aus dem Bild aus, in deren Gestalt man dann durch die Leinwand tritt und sich durch die virtuelle Landschaft bewegt, um den Gemäldeinhalt von allen Seiten zu erkunden. Innerhalb des virtuellen Raumes sind zudem Informationstafeln zu finden, auf denen sich die Besucher:innen über das Altarbild, den Künstler und das Museum informieren können. Das Projekt wurde von TimeLeap VR realisiert. Das Gemälde Boschs wurde mit allen Details erfasst und in eine 3D-Welt umgerechnet. Mit Hilfe von Motion-Capturing sind die Bewegungen und Interaktionsmöglichkeiten der Besucher:innen, aber auch die Fantasiefiguren des Gemäldes in die virtuelle Welt eingebunden. Spatial Sound erschafft den audio-visuellen Rahmen, der die Begehung zu einem immersiven Erlebnis macht. Delightful Garden VR steht stellvertretend für eine Vielzahl neuerer Museums- und Touristik-Präsentations-Projekte, die sich darum bemühen, die immersiven Standards populärer digitalbasierter 3D-Animationswelten auf ihre Bestände anzuwenden. – Antje Schilling

Weblinks:

🖙 Virtueller Rundgang
🖙 Youtube

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zugleichspräsentation

2021 – 360°-Panorama-Foto des Marskraters Jezero

Am 21. Februar nimmt die Kamera Mastcam-Z des Mars-Rovers Perseverance auf Sol 3 (dem dritten Marstag seiner Mission) ein 360-Grad-Panorama des Jezero-Kraters auf. Aus 142 Einzelbildern, die auf der Erde zusammengesetzt werden, entsteht so erstmals ein nahtloser Rundumblick reiner Marslandschaft, der auch den Kraterrand von Jezero zeigt.

Die zentrale Bedeutung liegt in der immersiven Vermittlung einer fremden Umgebung: Durch die vollständige räumliche Erfassung lässt sich die Marsgegend rund um das Landungsgebiet in ihrer geologischen Struktur und Topografie ganzheitlich überblicken. Das Panorama ist hochauflösend, zeigt Details von Felsen in der Nähe des Rovers ebenso wie entfernte Strukturen am Kraterrand und erlaubt so weitreichende geologische Interpretationen. Allerdings gibt es nicht die volle Sichtrealität wider: Durch das Zusammensetzen der Bilder („Stitching“) können Verzerrungen entstehen. Zudem bleibt die Perspektive auf den Mast des Rovers fixiert.

Der panoramatische Aspekt besteht darin, dass diese Ansicht nicht nur ästhetisch faszinieren kann, sondern gezielt für wissenschaftliche Zwecke aufgenommen wurde: Geologen untersuchen Schichtungen, Gesteinsformationen und die Morphologie des Kraterrands. Der Mars-Rover wird auch dazu genutzt, um zeitliche Veränderungen im Gesteinsaufbau, in der Atmosphäre und durch den jahreszeitlichen Wandel auf dem Roten Planeten zu messen. Es ist die erste Mission, bei der ein Himmelskörper geologisch zeitlich (auf seine sog. „deep time“ hin; ➚  James Hutton, Ausweitung des Erdzeithorizonts) untersucht wird. Zwar gibt es Vorläufer, frühere Panoramen von Rovern wie Curiosity, doch das Jezero-Panorama ist besonders, weil es am künftigen Probenentnahmepunkt der Perseverance-Mission entstanden ist. So vermittelt es eine ‚Panoramatik des Fremden‘: Es öffnet den Blick auf eine ferne, ehemals wasserreiche Marslandschaft und verbindet zuvor unerreichte visuelle Ganzheit mit wissenschaftlicher Erkenntnis. – Nico Weingardt (2026)

Literatur / Quellen:

Weblinks:

🖙 NASA – Mastcam-Z Pressebericht
🖙 Deutsches Zentrum für Luft- und Raumfahrt

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, Foto, geordnet, Gesamtprojektion, geschlossen, Medialpanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rundband, Technik, Wissenschaft, Zeitensynopse Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2021 – Metaverse

Online-basierte Umgebung, die als möglichst allumgreifende virtuelle Welt konzipiert ist, in der Benutzer:innen ihr Leben ansiedeln, erweitern und dessen kreatürliche Anteile mitunter ersetzen können. In den Räumen dieser Hybridsphäre können Anwender:innen in Kombination von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ein Leben führen, das vornehmlich die Bereiche Bildung, Unterhaltung, Handel und Kommunikation umfasst. Der Begriff „Metaverse“ entstammt dem dystopischen Roman Snow Crash (1992) von Neal Stephenson, wird aber mittlerweile hauptsächlich von der Marke Meta (ehemals Facebook) dominiert, die seit 2021 die Entwicklung dieser Sphäre forciert. Letztere soll sowohl verschiedene Plattformen untereinander als auch die reale Welt mit der virtuellen verkoppeln. Ziel ist dabei nicht zuletzt, den Immersionsgrad des Erlebens gegenüber rein virtuellen, als Paralleluniversen von der realen Welt deutlich abgespaltenen Welten wie Second Life zu steigern. Das User-Dasein soll nicht länger nur online simuliert, sondern zum plattform- und (meta-)konzernbasierten VR- plus Primär-Lebens-Konglomerat werden. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Kreutzer, Ralf/Klose, Sonja: Metaverse kompakt. Begriffe, Konzepte, Handlungsoptionen, Wiesbaden: Springer Gabler 2013

Weblinks:

🖙 Wikipedia – Metaverse 
🖙 Meta – what is the metaverse

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2021 – Aussichtsplattform Summit One Vanderbilt


Transparente Panorama-Plattform mit ‚freischwebendem‘ New-York-Ausblick, beispielhaft für den unverminderten weltweiten Inszenierungswettbewerb um immer spektakulärere Panoramablick-Attraktionen. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Webseite
🖙 Touristische Präsentation

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Blicktransparenz, Denkmal, Draufblick, Event/Performance, faktual, Fernblick, Immersion, Medialpanoramatik, Realpanoramatik, Skulptur, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2021 – Ausstellung Immersive van Gogh

Obwohl bereits seit rund 2010 bekannt, erfährt das Phänomen der immersiven Kunstshows mit riesigen Bildprojektionen am Ende der Corona-Pandemie 2021 einen besonderen Aufschwung. Weltweit verzeichnen Shows wie Immersive van Gogh hohe Zuschauerzahlen. Zu erleben sind dabei berühmte Werke der Kunstgeschichte, die als riesige, bewegliche Projektionen mit VR-Technik sowie Klang und Licht so präsentiert werden, dass sie raumfüllend beziehungsweise raumbildend wirken. Geworben wird mit der Verheißung, dank dieser Technik mit im Bild sein zu dürfen. – Clara Wörsdörfer

Weblinks:

🖙 Homepage

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2020 – The Uncensored Library – Virtuelle Bibliothek gegen Zensur

The Uncensored Library ist ein Projekt der Gruppe Reporter ohne Grenzen. Ziel ist es, journalistische Artikel mittels einer virtuellen Bibliothek auch in Staaten, in denen die Pressefreiheit durch staatliche Zensur stark eingeschränkt ist, zur allgemeinen Verfügung zu stellen. Betroffene Ländern sind bspw. Russland, Saudi-Arabien oder Brasilien. Die Veröffentlichung des Projekts erfolgt am 12. März 2020 auf einem öffentlichen Server in dem Open-World-Game Minecraft.

Der Server kann von jeder Person jederzeit online gefunden und heruntergeladen werden, da das Spiel – anders als nationale und regionale Nachrichtenportale oder Social-Media-Plattformen – selten der staatlichen Zensur unterliegt. In der stetig erweiterten und aktualisierten Bibliothek können sich die Spieler und Spielerinnen frei bewegen und die zensierten Texte in Minecraft-Büchern lesen.

Das Projekt dient dem panomaratischen Ideal der öffentlichen Berichterstattung, demgemäß die Wahrheit allerorts und allgemein verfügbar sein soll. Sein Hashtag in Sozialen Medien lautet folgerichtig #TruthFindsAWay. – Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Website – Reporter ohne Grenzen
🖙 Minecraft-Website

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Immersion, Inhaltspanoramatik, Karte, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, panoramatische Diskursform, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, visuell, Zeichnung, Zugriffspräsentation