2005 – Letzte gedruckte Brockhaus-Auflage


Den medienerweiterten Endstand deutschsprachiger Print-Enzyklopädik registriert die Wikipedia wie folgt: „Die 21. Auflage der Brockhaus Enzyklopädie ist ein Allgemeinlexikon in 30 Bänden, das auf rund 24.500 Seiten rund 300.000 Stichwörter behandelt, etwa 40.000 Bilder und ein Tonarchiv mit etwa 4000 Hörbeispielen (Gesamtspielzeit von rund 70 h) umfasst. Es wurde herausgegeben und betreut vom Bibliographischen Institut & F. A. Brockhaus. Die Druckfassung erschien 2005 und 2006, eine Fassung mit USB-Stick und zwei DVDs wurde 2005 ausgeliefert, die Online-Fassung wurde bis 2010 aktualisiert.“ Auch im deutschen Sprachraum ist die Universal-Enzyklopädik damit in der Wikipedia aufgegangen, mit großen Vor- und gravierenden Nachteilen. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, faktual, Foto, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, unbegrenzte Allheit, Weltatlas, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen (2025)

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke (2025)

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2004 – Roland Kayn, Cyber-Panoramatical Music

Einstündige elektronische Koposition von Roland Kayn (1933–2011), der seit Ende der 1960er-Jahre „kybernetische“ Musik in teils monumentalen Werkformaten produziert. In der Werkbeschreibung zu seiner (vergleichsweise kurzen) Cyber Panoramatical Music heißt es: „The cybernetic vision was never a modest one, its principles, commonly established for closed, self-sufficient systems, were often just as firmly intended for application on an expansive, even planetary scale. Perhaps this is why Kayn’s cybernetic creations take on a scale undreamed of except perhaps on the most grandiose 19th-century orchestral scale. […] Cyber Panoramical Music is surely one of the peaks of Kayn’s musical achievements – a cybernetic world view artistically realised.“ Realisation: Reiger Recording Studio, Nieuwe Pekela, 2004; 2022 veröffentlicht. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Bandcamp-Präsentatiuon
🖙 Website Roland Kayn

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, begrenzte Allheit, Großtableau, Hörwerk, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch

2004 – Katharina Gaenssler Transsibirien I – XIII

Während einer Fahrt mit der Transsibirischen Eisenbahn von Moskau nach Peking fotografiert Katharina Gaenssler aus einem Fenster heraus manuell und impulshaft die Fahrtstrecke. So entsteht eine Serie von 8764 Fotografien, die nebeneinander ein Streckenpanorama präsentieren, dessen Abfolge in einem Buchobjekt aus 13 Bänden mit ebenso vielen Seiten wie Fotos dokumentier ist. – Johannes Ullmaier | Nina Cullmann (2025)

Literatur / Quellen:

  • Gaenssler, Katharina: Transsibirien I – XIII, Buchobjekt 2004

Weblinks:

🖙 Gaenssler Website 0405 (TRSSIB) A Buchobjekt

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, faktual, Fernblick, Foto, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, Moving Panorama, Naturpanorama, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, Überbreite, Universalchronik, Zugriffspräsentation

2003 – Yadegar Asisi, Pilotprojekt Everest

In Wiederaufnahme der traditionellen Barker-Panorama-Form komponiert der Medienkünstler Asisi mit Fokus auf Perspektive, Form-, Farb- und Pigmentlehre aus Fotografien, Zeichnungen und Malereien 360°-Kunstwerke, die auf einer 32 m hohen und 100 m langen Leinwand gedruckt und im Rundband aufgehängt werden. Seine Installationen werden von einem Ausstellungsrundgang begleitet und akustisch flankiert. Im Mittelpunkt befindet sich ein Aussichtsturm, der Sicht auf verschiedenen Ebenen gewährt. Asisis Panorama-Pilotprojekt Everest erinnert in Leipzig an die Erstbesteigung des Mount Everest. Die Installation gibt Einblick in die Perspektive eines Bergsteigers und dessen Gefühlswelt. In Rom 312 und Luther 1517 repräsentiert Asisi den Ausgangs- und Wendepunkt der christlichen Kirche. Weitere Werke finden sich auf seiner Homepage dokumentiert. – Maureen Seyfarth (2025)

Weblinks:

🖙 Webseite Küntsler
🖙

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Bauwerk, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Event/Performance, faktual, Film, Foto, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Naturpanorama, Rundband, Rundbau, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zeichnung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2003 – Second Life


2003 gestartete Online-Parallelwelt zur Lebenssimulation mit über 50 Mio. Accounts; damit meistfrequentiertes Metaverse vor der seit 2021 vom Meta-Konzern (zuvor: Facebook) unter diesem Namen entwickelten Sphäre. In der Second Life-Welt können Benutzer:innen mittels ihrer Avatare ein Quasi-Leben führen, mit anderen Avataren (bzw. den Benutzer:innen dahinter) kommunizieren, Handel treiben, Besitz akkumulieren und Ländereien bewirtschaften. Ziel des Projekts ist der Aufbau und die kollektive Bespielung einer Welt, die unabhängig von der ‚echten‘, aber im Unterschied zu den allermeisten Fiktions- und Gamewelten zeitlich parallel und kontinuierlich zur realen existiert. – Hannah Bartölke (2025)

Literatur / Quellen:

  • Johnson, Phylis: Second life, media and the other society, New York: Peter Lang 2010

Weblinks:

🖙 Website Second Life
🖙 Fazit – 15 Jahre Second Life 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation

2002–2008 – David Simon, The Wire


Auf dokumentarischen Sozialreportagen fußende TV-Serie, die – ausgehend vom Milieu der Drogenhändler- und Drogenermittler in Baltimore – die Totalität der Sozialstruktur einer US-Großstadt um 2000 TV-dramatisch zu entrollen versucht, stellvertretend für die Problemlage der urbanen USA insgesamt. Dies vollzieht sich über fünf, jeweils eine gesamte Lebenssphäre ausleuchtende Staffeln, konkret: Drogenökonomie, traditionelle Ökonomie (anhand der Hafenarbeiter und ihrer Gewerkschaft), Politik, Schulwesen und Journalismus/Medien. Nach Themenbreite und gesellschaftlichem Repräsentationsanspruch konsequenter in gesellschaftspanoramatischer Balzac/Zola-Tradition als das Gros vergleichbar umfänglicher, aufwendig produzierter und oft ebenfalls erzählstrangreicher neuerer TV-Serien. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, panoramatische Erzählung, Überwachung, Universalchronik, Unterhaltung

2002 – Digitale Überwachungsbildschirme in Minority Report

Große und/oder multiple digitale und virtuelle Interfaces sowie Bildschirme werden vermehrt seit den 1990er-Jahren in Filmen als Dispositive der Macht und Kontrolle eingesetzt. Der Science-Fiction-Thriller Minority Report (USA 2002) imaginiert auf Basis der gleichnamigen Kurzgeschichte von Philip K. Dick eine ‚Precrime‘-Abteilung der Polizei im Jahr 2054, die eine Prävention von Verbrechen durch umfassende Überwachung mit kleinen Insektenrobotern erzielt. Regisseur Steven Spielberg konzipiert dafür in Zusammenarbeit mit Experten für Human-Computer-Interaction ein virtuelles Interface, das auf großen holografischen Displays Informationen abbildet, Echtzeit-Überwachungsaufnahmen bereitstellt und Visionen von zukünftigen Verbrechen visualisiert. Es wird zum Ausdruck einer technisierten und deterministischen Überwachungsgesellschaft. Der Techno-Thriller The Circle (USA 2017, R: J. Ponsoldt), eine filmische Adaption des gleichnamigen Romans von Dave Eggers (EA 2014), thematisiert eher thesenhaft die Gefahren des Überwachungskapitalismus. Das Social-Media-Unternehmen The Circle sieht im neuen Projekt „SeeChange“ die Chance, alles zu wissen und alles zu sehen. Weltweit installierte Miniaturkameras mit GPS-System übermitteln in Echtzeit Daten, deren Vernetzung und Analyse zu mehr Transparenz und Sicherheit führen soll. Die ‚SoulSearcher‘-App, welche Personen ohne Social-Media-Account innerhalb von 20 min finden kann, wird zum interaktiven Kontrollinstrument. Die letzte Einstellung zeigt ihre panoramatische Überwachung im Splitscreen mit mehr als hundert Bildfeldern von Aufnahmen der Drohnen- und Miniaturkameras nebeneinander montiert. – Kaim Bozkurt (2025)

Literatur / Quellen:

  • Stewart, Garrett: „Surveillance Cinema“. In: Film Quarterly 66 (2012), H. 2, S. 5–15, S. 5–15>
  • Koutsourakis, Angelos: „Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017)“. In: Quarterly Review of Film and Video 40 (2022), H. 6, S. 764–787, S. 764–787

Weblinks:

🖙 Taylor & Francis Online: Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017) (Angelos Koutsourakis) 

Schlagwörter: audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Organisation, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2001 – Alexander McQueen, Modekollektionspräsentation Voss

Modenschauen sind im Regelfall in dem Sinn panoramatisch, dass sie die gesamte Kollektion eines Designers bzw. einer Designerin für eine bestimmte Saison präsentieren, also ganz wörtlich „alles“ zum „Sehen“ preisgeben. 2001 weist die Herbst/Winter-Modenschau Voss des britischen Designers Alexander McQueen jedoch noch weitere panoramatische Aspekte auf. Die Kleider selbst sind von der Natur, vor allem von der Tierwelt, inspiriert, bestehen aus Materialien wie Federn, Muscheln oder Tintenfischhaut, und manche Models tragen Greifvögel als Kragenkonstruktionen. Panoramatisch markant ist jedoch die Raumaufteilung: Im ersten Raum befindet sich das Publikum. Von dort aus sieht es in einen zweiten eine verspiegelte Glasbox mit dem Catwalk, auf dem die Models einen U-förmigen Bogen laufen, sodass man sie von allen Seiten sehen kann. Der Catwalk aber führt um einen dritten Raum, eine Eisenkonstruktion, deren Wände milchig-schmutzig, also blickdicht sind. Durch das Raum-im-Raum-im-Raum-Konstrukt wirkt der Blickradius unendlich, ähnlich wie in einem Spiegel, der selbst einen Spiegel reflektiert. Angesichts der verschachtelten Realitäten werden die Zusehenden dazu eingeladen, über Begrenzungen und Übergänge zwischen Räumen nachzudenken. Zudem wird man, bevor die Show überhaupt losgeht, nahezu gezwungen, sich selbst und die Anderen in den verspiegelten Glaswänden zu registrieren: „Das selbstwahrnehmende Subjekt ist gleichzeitig beobachtetes Objekt“ (Silbermann, „Zur Räumlichkeit der Modenschau“, S. 76). Schließlich bildet der Raum im Raum im Raum auch ein Zeitpanorama. Denn nachdem die Zuschauenden im ersten Raum ihre eigene Gegenwart und im zweiten die Mode der Zukunft gesehen haben, öffnet sich der dritte zum Finale: In dem Eisenschrein erscheint, während Motten aus der Box flatttern, eine üppige nackte Frau auf einem Canapé. Sie trägt eine Atemmaske, wird nur mit Schläuchen ‚am Leben gehalten‘ und verweist damit spektakulär auf die Vergänglichkeit sämtlicher Schönheitsideale. – Nele Schön (2025)

Literatur / Quellen:

  • Silbermann, Charlotte: „Zur Räumlichkeit der Modenschau Voss von Alexander McQueen“. In: Räume der Mode, hg. von Gertrud Lehnert, Paderborn: Wilhelm Fink 2012, S. 75–83, S. 75–83

Weblinks:

🖙 YouTube
🖙 GATA Magazin

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Ästhetik, begrenzte Allheit, Denkmal, Didaktik, Event/Performance, faktual, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Halbrundband, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Rundbau, symbolisch, Technik, Unterhaltung, visuell, Zeitensynopse