2011 – Globale Videokollaboration Life in a Day

Life in a Day (Life in a Day – Ein Tag auf unserer Erde, USA/UK 2011, R: K. Macdonald) ist ein kollaborativer Dokumentarfilm, der aus circa 80.000 Videos kompiliert wurde, die User:innen hierfür auf YouTube eingestellt hatten. Die Videos kommen aus den verschiedensten Regionen der Welt und wurden alle am 24. Juli 2010 aufgenommen. Über diese multiperspektivische Dokumentation eines bestimmten Tages gestaltet der Film ein Mosaik des menschlichen Lebens. Der jeweils individuelle Blick eines Videos steht im Spannungsverhältnis zur globalen Perspektive des Projekts. Das kollektive Bild erzeugt eine panoramatische Collage diverser Kulturen, Länder und Alltagssituationen. Eine Dekade später erscheint der Fortsetzungsfilm Life in a Day 2020 (USA 2021, R: K. Macdonald), der Videos zum 25. Juli 2020 versammelt. Auch er vergleicht in Montagesequenzen die Ähnlichkeiten der Erfahrungen in der Arbeit oder Liebe. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie, der George-Floyd-Proteste oder von Naturkatastrophen offenbaren die globale Reichweite dieser Phänomene in einer immer engmaschiger vernetzten Menschheit. Beide Filme sind sowohl Zeitkapseln als auch Panoramen der Vielfalt menschlichen Lebens. – Kaim Bozkurt (2025)

Literatur / Quellen:

  • Jovanovic, Nenad: „Life in a Day: ideology of form, form of ideology“. In: Studies in Documentary Film 10 (2016), H. 1, S. 37–52, S. 37–52
  • Gotto, Lisa: „Life in a Day / One Day on Earth: Visibility and Visuality in the Digital Arena“. In: The International Journal of the Image 1 (2011), H. 2, S. 179–184, S. 179–184

Weblinks:

🖙 YouTube: Life in a Day (2011)
🖙 Youtube: Life in a Day 2020 (2021)

Schlagwörter: audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Denkmal, faktual, fiktional, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, panoramatische Erzählung, Speicher, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung

2011 – Filmische Karte Game of Thrones

Animierte Karten nutzen das Potenzial des Bewegtbildes. Sie finden sich bereits früh in der Filmgeschichte. So erobern in dem Dokudrama Among the Cannibal Isles of the South Pacific (USA 1918) animierte Reiserouten von Station zu Station das geografische Feld. Ab 2011 demonstriert die Fantasy-Serie Game of Thrones (USA/GB 2011–2019, P: D. Benioff, D. B. Weiss), wie vielseitig filmische Karten eingesetzt werden können, und führt dabei verschiedene Funktionen der bisherigen filmgeschichtlichen Entwicklung zusammen. Im Intro wird dem Publikum durch die Animation einer fiktiven kontinentalen Karte ein panoramatischer Überblick über die Erzählwelt gegeben. Der Kameraflug bereist verschiedene Orte, die sich mechanisch durch eine fantastische Zahnradästhetik selbst ins Dreidimensionale entfalten. Die Karte, die als Peritext hier keinen direkten Bestandteil der Serienerzählung darstellt, ist ein erster grundlegender – für transmediale Fantasy-Erzählungen typischer – Akt des Worldbuildings. Sie führt in die düstere, bedrohliche und epische Atmosphäre der Serie ein und offenbart zudem narrative Veränderungen, die sich über die Staffeln hinweg in die Geografie einschreiben. Umgekehrt werden kommende Konflikte angedeutet. Durch ihr markantes Auftreten ist die Karte – auch aufgrund der Untermalung und Rhythmisierung mit der symphonischen Musik – zu einem ikonischen Markenzeichen der Serie geworden. Generell ist der von Karten suggerierte panoramatische Überblick eine mediale Konstruktion, welche alltagsweltliche oder fiktionale Wirklichkeit filtert und abstrahiert. – Johannes Noss (2025)

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Die Karte im Film. Funktion, Materialität und Typologie eines raumgenerierenden Mediums“. In: Dinge im Film: Stummer Monolog, verborgenes Gedächtnis, hg. von Oksana Bulgakowa und Roman Mauer, Wiesbaden: Springer Fachmedien 2022, S. 259–284, S. 259–284

Weblinks:

🖙 Interaktives Spiel

Schlagwörter: Animation, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Draufblick, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

2011 – OneZoom, interaktiver Baum des Lebens


OneZoom ist ein web-basiertes Bildungsprojekt, dessen Ziel ist, das Wissen über Evolution und über das Leben auf der Erde zu verbreiten. Es ist sowohl für Schüler als auch für Studenten und Wissenschaftler geeignet. Das Projekt wurde im Jahr 2011 vom britischen Forscher James Rosindell begründet und im Jahr 2012 veröffentlicht. Die Darstellung der Daten ist rekursiv organisiert: Zuerst wird eine integrale, aber undifferenzierte Baumstruktur dargestellt, deren Zweige beim Vergrößern des Bildes detaillierter entfaltet werden. Auf diese Weise kann man sowohl eine grobe Ansicht auf das Leben und dessen Entstehungs- und Verwandtschaftsverhältnisse insgesamt bekommen, als auch in einer fraktalen Bewegung bestimmte Areale bis hin zu einzelnen Arten genauer betrachten. Für jede Art stehen auch zusätzliche Informationen zur Verfügung. Auf der Webseite kann man zudem das Niveau der Bedrohung für verschiedene Lebewesen sehen. Auch gibt es viele weiterführende Links zu Online-Enzyklopädien und weiteren wissenschaftlichen Ressourcen wie dem National Center for Biotechnology Information (NCBI). OneZoom stellt insgesamt 2.235.473 Spezies dar und präsentiert sich damit als „A view of all known life“. – Sofya Sinelnikova (2025)

Weblinks:

🖙 OneZoom

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Schraubenband, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2011 – Videospiel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Das von Bethesda Game Studios entwickelte Computer-Rollenspiel nutzt weite, spektakuläre Ausblicke, um die nordische Fantasy-Welt von Himmelsrand eindrucksvoll darzustellen und den Spieler in die riesige, offene Spielwelt eintauchen zu lassen. Panoramen dienen in Skyrim sowohl der Orientierung als auch der Immersion. Die erhöhten Positionen, wie Berggipfel oder Aussichtspunkte, erlauben dem Spieler, wichtige Orte wie Städte, Ruinen oder Dungeons in der Ferne zu erkennen. Gleichzeitig tragen die Ausblicke zur epischen Dimension der Spielwelt bei, indem sie deren Weite und Vielfalt betonen. Auch emotionale Aspekte werden transportiert, wie etwa die Freiheit des Erkundens, während die visuelle Darstellung von Landschaften, Wetter und Lichtstimmungen die Atmosphäre des Spiels prägt. Skyrim demonstriert, wie Panoramatik technische, ästhetische und funktionale Ziele miteinander verbindet und damit zu einem zentralen Element des Spielerlebnisses wird. – Felix Klopsch (2025)

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Skyrim
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Moving Panorama, offen, Panoramaflug, schematisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2010 – Michaela Melián, Memory Loops

Auditives Über- und Einblicks-Denkmal für die Opfer des Nationalsozialismus in München. Auf einer interaktiven Online-Karte können von Schauspieler:innen gesprochene Transkriptionen von O-Tönen aus der Zeit von 1933 bis 1945 sowie von Kindern gesprochene Textzeugnisse zu den einzelnen Orten angehört und so im Münchener Stadtraum verortet werden. Insgesamt bietet Memory Loops als ortsakustisches München-Tableau 300 deutsche und 175 englische Tonspuren, die durch die Stadt zur Stadtgeschichte führen, was über Hinweistafeln in der Münchener Innenstadt auch offline möglich ist. – Hannah Bartölke (2025)

Literatur / Quellen:

  • Metzger, Stephanie: „Zwischen Speicher und Ereignis – Memory Loops von Michaela Melián“. In: Sound und Performance: Positionen – Methoden – Analysen, hg. von Wolf-Dieter Ernst, Nora Niethammer, Berenika Szymanski-Düll, u. a., Würzburg: Königshausen & Neumann 2015, S. 497–511

Weblinks:

🖙 Memory Loops – interaktive Karte 
🖙 Artikel Memory Loops – Rosa Luxemburg Stiftung 

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, begrenzte Allheit, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Draufblick, Enzyklopädie, faktual, Gesamtprojektion, Großtableau, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, panoramatische Diskursform, schematisch, Speicher, Text, textuell, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2010 – Infinitypool des Marina Bay Sands Hotels (Singapur)

Infinitypools (auch als ‚Überlaufpools‘ oder ‚Unendlichkeitsbecken‘ bekannt) sind seit Jahren ein beliebtes architektonisches Feature. Durch die besondere Bauweise des Pools ändert sich sowohl der Blick als auch die Perspektive der Schwimmenden auf die räumliche Umgebung. Designziel ist eine optische Illusion des Unendlichen. Dies wird durch eine abgesenkte Kante des Beckens ermöglicht, über die das Wasser kontinuierlich in eine außenliegende Überlaufrinne strömt. Von dort aus wird es in den Kreislauf des Pools zurückgeführt. Diese Bauweise erzeugt die visuelle Illusion, dass der Pool keine Begrenzung habe. Zudem integrieren sich Infinitypools häufig durch ihre spiegelnde Oberfläche in die umliegende Landschaft und liegen demgemäß bevorzugt an erhöhten Orten wie Hügeln, Klippen oder Dächern. Dadurch scheinen sie direkt mit der Umgebung zu verschmelzen, seien dies Wassermassen wie das Meer oder ein See, oder seien es Berge oder der Himmel. So oder so ermöglichen Infinitypools einen freien Blick und lassen Schwimmende das umliegende Panorama – etwa von Großstädten wie Singapur – genießen. Die Gestaltung ohne sichtbare Kanten lenkt den Blick nicht ab und eröffnet eine ungehinderte Aussicht. Dies verstärkt das Gefühl, Teil der Umgebung zu sein.

Um 2025 befindet sich der wohl bekannteste Infinitypool auf einer Dachterrasse, welche als Brücke dient und die drei Türme des 2010 eröffneten Marina Bay Sands Hotels in Singapur verbindet. Das Schwimmbecken liegt im 56. Stock auf knapp 190 Metern Höhe, misst 146 Meter Länge und ist somit zugleich das weltgrößte Außenschwimmbad in solcher Höhe. Gleichwohl gibt es im Dubaier Adress Beach Resort seit 2021 einen noch ca. 100 Meter höher gelegenen Infinitypool, der vom ebendort gelegenen Burj-Khalifa-Wolkenkratzer allerdings seinerseits um mehrere hundert Meter überragt wird. – Nele Schön / Lena-Maria Weiß (2025)

Weblinks:

🖙 Hotel-Website Singapur
🖙 Pool-Website Dubai

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, Blicktransparenz, faktual, Fernblick, geschlossen, Halbrundband, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Skulptur, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2009 – Digitales 3D-Kino, Avatar

Stereoskopische Fotografie gibt es zwar schon in der präkinematografischen Zeit des 19. Jahrhunderts, und auch kurze Phasen mit 3D-Film-Vorstößen begleiten die Filmgeschichte seit ihren Anfängen. Doch erst mit dem Erfolg des Fantasyfilms Avatar – Aufbruch nach Pandora (USA 2009, R: J. Cameron) und den darauffolgenden 3D-Blockbustern der 2010er-Jahre setzt sich das 3D-Kino nachhaltig durch und wird zu einem kontinuierlichen Angebot in Multiplexkinos. Anfang 2012 gehören neben Avatar fünf weitere 3D-Filme zu den zehn Filmen mit den weltweit höchsten Einspielergebnissen. Zur Perfektion der räumlichen Wirkung und der Projektion ist für den 3D-Film technisch eine weitreichende Digitalisierung der Filmproduktion und der Vorführstätten nötig. Umgekehrt sorgen 3D-Filme durch ihre Popularität auch für einen Digitalisierungsschub der Kinos. Die panoramatische Wirkung des Breitwandbildes wird im 3D-Film durch die Staffelung des Sichtfeldes in die Tiefe gesteigert, wodurch es orthogonal aus der zweidimensionalen Fläche des Filmbildes hinauszuragen scheint und den immersiven Effekt verstärkt. Ende der 2010er-Jahre flaut die Dominanz der 3D-Filme jedoch wieder ab. – Johannes Noss (2025)

Literatur / Quellen:

  • Wegener, Claudia/Jockenhövel, Jesko/Gibbon, Mariann: 3D-Kino. Studien zur Rezeption und Akzeptanz, Wiesbaden: Springer 2012, S. 21–44

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Didaktik, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung

2009 – Markus „Notch“ Persson, Minecraft


Mit über 300 Millionen Verkäufen eines der populärsten Computerspiele. Im Zentrum stehen das Erkunden und der blockweise Ausbau einer im Prinzip unbegrenzten, wenngleich in einigen Versionen faktisch limitierten Welt. Die Spielsphäre ist in unterschiedliche Terrains gegliedert und generiert sich, je nachdem, wie weit Spielende sich bewegen, auf der horizontalen Ebene immer weiter. Zudem gibt es verschiedene Spielmodi (darunter ‚Kreativ‘, ‚Überleben‘, ‚Abenteuer‘ und ‚Zuschauer‘) und zahlreiche Erweiterungsmöglichkeiten. Ursprünglich in Perssons Firma Mojang Specifications entwickelt und 2014 von Microsoft übernommen, kann das Spiel sowohl allein als auch zu mehreren gespielt werden und bildet in summa einen der größten Welterzeugungskomplexe innerhalb der digitalen Game World. – Hannah Bartölke (2025)

Weblinks:

🖙 Offizielle Minecraft Website
🖙 Wikipedia – Minecraft 

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, fiktional, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Text, Überbreite, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2007 – Alexander Pechmann, Die Bibliothek der verlorenen Bücher

In seinem Werk schildert der österreichische Schriftsteller, eingebettet in eine fiktive Rahmenhandlung, eine Bibliothek, die all jene Werke der Weltliteratur enthalten und verzeichnen soll, die dem leichtsinnigen Umgang, der Rigorosität von Zensur, den Flammen, der Unzufriedenheit oder Schreibblockaden zum Opfer gefallen und mithin nicht verwirklicht worden sind, so dass sie gegenwärtig nur fragmentarisch als vage Vorstellung und Erinnerung existieren. Der Ich-Erzähler führt durch die Säle dieser ausschließlich in der Romanwelt bestehenden Bibliothek und gewährt einen selektiven Einblick in das Gesamtkompendium verlorener Schriften – die Autoren reichen von Lord Byron über Admiral Zheng He bis zu Thomas Mann – sowie die Umstände ihres Verlustes. Als fiktives Komplement aller konkret verhinderten Bücher zur bislang nie verwirklichten, aber real möglichen Universalbibliothek aller je erschienenen Bücher einerseits sowie als realliteraturhistorische Konkretion der abstrakt-imaginären Bibliotheken bloß kombinatorisch imaginierter Buchuniversen bei Laßwitz und Borges andererseits füllt Pechmanns Werk eine weitere Lücke im Spektrum buchpanoramatischer Vollständigkeitsfantasien. – Violetta Xynopoulou | Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Pechmann, Alexander: Die Bibliothek der verlorenen Bücher, Frankfurt am Main: Schöffling & Co. 2023

Weblinks:

🖙 Deutschlandfunk Kultur 

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Buch, Denkmal, Didaktik, fiktional, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Idealpanoramatik, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, offen, Speicher, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung

2005 – 5D-Kino

Versuch einer alle Sinne umfassenden immersiv-mimetischen Totalisierung des traditionellen 3D- bzw. Duftkinos durch haptische Stimulationen im Kinosaal, die dem Publikum vor allem mittels aufwändig präparierter Kinositze verabreicht werden. Nach Erstvorstellungen 2005 in Wien und Linz ab 2006 auch in Berlin (CineStar/Borsighallen) und anderen Städten, allerdings ohne breitere Resonanz. – Lea Müller (2025)

Weblinks:

🖙 Filmlexikon-Eintrag
🖙 APA-Meldung

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Event/Performance, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation