2023 – Kuppelarena, The Sphere


Kugelförmige Mehrzweckarena nahe Las Vegas und bis dato größtes kugelförmiges Gebäude der Welt, mit einem Durchmesser von 157 m und 81.300 m2 Fläche. Eröffnung am 29. September 2023 mit der Liveshow U2: UV Achtung Baby Live at Sphere der irischen Rockband U2. An einem Großteil der Außenfläche sind ca. 58 Mio. LED-Leuchten montiert und bilden so eine dynamische Animationsfläche. Die Arena bietet Sitzplätze für 18.600 Personen, darunter 10.000 Sitze, die jeweils mit steuerbaren haptischen Effekten ausgestattet sind. Im Innenraum befindet sich ein 15.000 m2 großer LED-Bildschirm mit 16 K-Auflösung sowie ein Rundum-Tonsystem mit 96 dynamischen Lautsprechern. Durch die Dimensionen und die technische Ausstattung der Sphere verspricht der Betreiber den Besucher:innen eine gesteigerte immersive sensorische Erfahrung. Das Produktionsstudio nutzt ein eigenes Kamerasystem zur Erstellung von Material für die Sphere, Big Sky genannt, mit dem Regisseur Darren Aronofsky Postcard from Earth (USA 2023), den ersten Film des Studios, produziert. – Kaim Bozkurt

Weblinks:

🖙 The Sphere Vegas Website

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Event/Performance, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2023 – Headset, Meta Quest 3


Augmented-Reality-Headset der Firma Meta. Damit kann man in virtuelle Gaming Welten eintauchen oder das eigene Wohnzimmer in ein immersives Heimkino verwandeln. Die periphere Realsicht wird dabei rundum in die Virtuelle Welt des Spieles oder Films erweitert. Wie schon Quest-Vorgängermodelle und auch Oculus Go ist Meta Quest 3 kabellos, so dass man sich frei im realen Raum bewegen und mit Freunden auch im Freien spielen kann. Zudem verfügt es über einen „See-through-Modus“, der seit der Übernahme durch Meta farbig ist. – Alina Keim

Weblinks:

🖙 Meta

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2021–2022 – Virtuelle Begehung von Hieronymus Bosch, Garten der Lüste, Ausstellung im MfK Frankfurt

Im Rahmen der Ausstellung Delightful Garden VR. Eine Virtual Reality Erfahrung im Garten der Lüste von Hieronymus Bosch ist es vom 3. September 2021 bis zum 23. Januar 2022 im Museum für Kommunikation Frankfurt möglich, das Gemälde Garten der Lüste (ca. 1495) von Hieronymus Bosch in einer Virtual Reality zu erkunden. Nach Ablauf der Ausstellung steht der virtuelle Raum weiterhin via Internet zum Betreten zur Verfügung. Mittels VR-Brille oder digitalem Rundgang kann das Kunstwerk wortwörtlich betreten und die panoramatische Motivik jenseits der traditionellen Bildebene im und als Raum erlebt werden. Dazu wählt man eine Figur aus dem Bild aus, in deren Gestalt man dann durch die Leinwand tritt und sich durch die virtuelle Landschaft bewegt, um den Gemäldeinhalt von allen Seiten zu erkunden. Innerhalb des virtuellen Raumes sind zudem Informationstafeln zu finden, auf denen sich die Besucher:innen über das Altarbild, den Künstler und das Museum informieren können. Das Projekt wurde von TimeLeap VR realisiert. Das Gemälde Boschs wurde mit allen Details erfasst und in eine 3D-Welt umgerechnet. Mit Hilfe von Motion-Capturing sind die Bewegungen und Interaktionsmöglichkeiten der Besucher:innen, aber auch die Fantasiefiguren des Gemäldes in die virtuelle Welt eingebunden. Spatial Sound erschafft den audio-visuellen Rahmen, der die Begehung zu einem immersiven Erlebnis macht. Delightful Garden VR steht stellvertretend für eine Vielzahl neuerer Museums- und Touristik-Präsentations-Projekte, die sich darum bemühen, die immersiven Standards populärer digitalbasierter 3D-Animationswelten auf ihre Bestände anzuwenden. – Antje Schilling

Weblinks:

🖙 Virtueller Rundgang
🖙 Youtube

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zugleichspräsentation

2021 – Metaverse

Online-basierte Umgebung, die als möglichst allumgreifende virtuelle Welt konzipiert ist, in der Benutzer:innen ihr Leben ansiedeln, erweitern und dessen kreatürliche Anteile mitunter ersetzen können. In den Räumen dieser Hybridsphäre können Anwender:innen in Kombination von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ein Leben führen, das vornehmlich die Bereiche Bildung, Unterhaltung, Handel und Kommunikation umfasst. Der Begriff „Metaverse“ entstammt dem dystopischen Roman Snow Crash (1992) von Neal Stephenson, wird aber mittlerweile hauptsächlich von der Marke Meta (ehemals Facebook) dominiert, die seit 2021 die Entwicklung dieser Sphäre forciert. Letztere soll sowohl verschiedene Plattformen untereinander als auch die reale Welt mit der virtuellen verkoppeln. Ziel ist dabei nicht zuletzt, den Immersionsgrad des Erlebens gegenüber rein virtuellen, als Paralleluniversen von der realen Welt deutlich abgespaltenen Welten wie Second Life zu steigern. Das User-Dasein soll nicht länger nur online simuliert, sondern zum plattform- und (meta-)konzernbasierten VR- plus Primär-Lebens-Konglomerat werden. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Kreutzer, Ralf/Klose, Sonja: Metaverse kompakt. Begriffe, Konzepte, Handlungsoptionen, Wiesbaden: Springer Gabler 2013

Weblinks:

🖙 Wikipedia – Metaverse 
🖙 Meta – what is the metaverse

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2021 – Aussichtsplattform Summit One Vanderbilt


Transparente Panorama-Plattform mit ‚freischwebendem‘ New-York-Ausblick, beispielhaft für den unverminderten weltweiten Inszenierungswettbewerb um immer spektakulärere Panoramablick-Attraktionen. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Webseite
🖙 Touristische Präsentation

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Blicktransparenz, Denkmal, Draufblick, Event/Performance, faktual, Fernblick, Immersion, Medialpanoramatik, Realpanoramatik, Skulptur, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2021 – Ausstellung Immersive van Gogh

Obwohl bereits seit rund 2010 bekannt, erfährt das Phänomen der immersiven Kunstshows mit riesigen Bildprojektionen am Ende der Corona-Pandemie 2021 einen besonderen Aufschwung. Weltweit verzeichnen Shows wie Immersive van Gogh hohe Zuschauerzahlen. Zu erleben sind dabei berühmte Werke der Kunstgeschichte, die als riesige, bewegliche Projektionen mit VR-Technik sowie Klang und Licht so präsentiert werden, dass sie raumfüllend beziehungsweise raumbildend wirken. Geworben wird mit der Verheißung, dank dieser Technik mit im Bild sein zu dürfen. – Clara Wörsdörfer

Weblinks:

🖙 Homepage

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2020 – The Uncensored Library – Virtuelle Bibliothek gegen Zensur

The Uncensored Library ist ein Projekt der Gruppe Reporter ohne Grenzen. Ziel ist es, journalistische Artikel mittels einer virtuellen Bibliothek auch in Staaten, in denen die Pressefreiheit durch staatliche Zensur stark eingeschränkt ist, zur allgemeinen Verfügung zu stellen. Betroffene Ländern sind bspw. Russland, Saudi-Arabien oder Brasilien. Die Veröffentlichung des Projekts erfolgt am 12. März 2020 auf einem öffentlichen Server in dem Open-World-Game Minecraft.

Der Server kann von jeder Person jederzeit online gefunden und heruntergeladen werden, da das Spiel – anders als nationale und regionale Nachrichtenportale oder Social-Media-Plattformen – selten der staatlichen Zensur unterliegt. In der stetig erweiterten und aktualisierten Bibliothek können sich die Spieler und Spielerinnen frei bewegen und die zensierten Texte in Minecraft-Büchern lesen.

Das Projekt dient dem panomaratischen Ideal der öffentlichen Berichterstattung, demgemäß die Wahrheit allerorts und allgemein verfügbar sein soll. Sein Hashtag in Sozialen Medien lautet folgerichtig #TruthFindsAWay. – Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Website – Reporter ohne Grenzen
🖙 Minecraft-Website

Schlagwörter: 360°, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Immersion, Inhaltspanoramatik, Karte, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, panoramatische Diskursform, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, visuell, Zeichnung, Zugriffspräsentation

2020 – Virtual-Travelling-Website Drive and Listen

Während der Corona-Pandemie ins Leben gerufene Website des in München studierenden türkischen Studenten Erkam Seker. Sie entsteht aus der Idee, Menschen während der Einschränkungen auf virtuellem Wege dennoch Reisen in andere Städte zu ermöglichen. Mithilfe einer digitalen Kamerafahrt erhält man die Möglichkeit, die emulierte Umgebung aus mehreren Perspektiven zu betrachten und dort zeitgleich real regionales Radio zu hören. Dabei kann man zwischen verschiedenen Fortbewegungsmitteln wie etwa Auto, Fahrrad oder Zug wählen und mittels Drohnenfahrten auch einen panoramatischen Ausblick über das jeweilige Stadtbild erhalten. – Cora Zobel / Lena Reuther

Weblinks:

🖙 Website Drive&Listen

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, Draufblick, faktual, Fernblick, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Moving Panorama, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zentralblickpunkt

2019 – Faltbares Smartphonedisplay, Samsung Galaxy Fold


Samsung präsentiert ein Smartphone mit dem weltweit ersten Display aus faltbarem Glas. Aufgefaltet erreicht es die Größe eines Tablets. Auf dem so vergrößerten Display ist es möglich, drei verschiedene Apps praktisch parallel zu nutzen. Die entscheidende panoramatische Besonderheit liegt aber in den insgesamt sechs Kameras mit je verschiedenen Funktionen. Auf der Rückseite des Smartphones finden sich ein Teleobjektiv, ein Weitwinkel- und ein Ultra-Weitwinkelobjektiv. Das Ultra-Weitwinkelobjektiv ermöglicht es, Fotos mit einem Sichtfeld von 143° zu machen, egal ob horizontal oder vertikal. Man kann so große Aufnahmen von Landschaften machen oder ins Bild zoomen, um richtig nah heranzukommen. Zum Vergleich: Die Ultraweitwinkelkamera des iPhone 16 Pro verfügt (Stand 2024) lediglich über ein Sichtfeld von 120°. Auf der Innenseite des Samsung-Geräts finden sich im auf- wie im zugeklappten Zustand zudem zwei Innenkameras und ein innerer Tiefensensor. – Alina Keim

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Samsung Deutschland

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Ästhetik, Bild, bildvisuell, faktual, Fernblick, Foto, Gesamtprojektion, Immersion, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Organisation, Panoramabild, Rahmenexpansion, Technik, Überbreite, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2017 – Nintendo-Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt sich Panoramatik als zentraler gestalterischer Aspekt, der visuelle, narrative und spielmechanische Dimensionen vereint. Die weiten Ausblicke in Breath of the Wild dienen der Orientierung und lenken den Blick des Spielers auf Points of Interest (vgl. Bonner, Panorama-Situationen, S. 589), zentrale Orte wie Türme, Schreine oder markante Landschaftsformationen. Der Spieler kann durch die Steuerung jederzeit seine Umgebung von allen Seiten betrachten. Diese Panoramen fördern die Immersion, indem sie die Welt von Hyrule als glaubwürdig und lebendig erscheinen lassen. Gleichzeitig vermitteln sie narrative Tiefe, indem sie visuell die Geschichte und Mythologie der Welt andeuten, etwa durch die Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Darüber hinaus verbinden die panoramatischen Ausblicke technische und funktionale Ziele: Der Spieler erhält Hinweise auf mögliche Pfade, versteckte Geheimnisse und bevorstehende Herausforderungen. Breath of the Wild zeigt exemplarisch, wie Panoramatik in Open-World Spielen nicht nur ästhetische Erlebnisse bietet, sondern auch zentrale spielmechanische und narrative Funktionen erfüllt. Die zumeist weite und abwechslungsreiche Landschaft ist durch das Rendering (Bildverarbeitung) selbst auf hohe Distanz noch gut zu erkennen und erweckt ein Gefühl der Grenzenlosigkeit. Darin unterscheidet sich Breath of the Wild von anderen Open-World-Spielen, in denen keine räumliche Weite visuell dargestellt wird, beispielsweise ADVENT (vgl. 1976 Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)). Allerdings orientiert sich die Karte des Spiels nicht an der Bewegung und Ausdehnung des Spielers, wie es bei Minecraft der Fall ist (vgl. 2009 Markus „Notch“ Persson, Minecraft), sondern ist von festgesetzten Grenzen in Form von unsichtbaren Wänden umgeben, an denen der Spieler nicht vorbeikommt. – Felix Klopsch / Annika Bäurer

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Nintendo

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation