2013 – Virtual-Reality-Brille Oculus Rift


Zeitweise führende Reality-Brille nebst Zubehör der (inzwischen in Meta aufgegangenen) Firma Oculus, hier stellvertretend für die neuere Entwicklung von Hardware und Schnittstellen, die das Erleben von Video- und Computerspielen in 360°-Virtual-Reality ermöglichen sollen. Die Animationsdarstellung des Head-Mounted-Displays passt sich an die Kopfbewegungen des Nutzenden an. Die Bildauflösung beträgt 960 × 1080 Pixel für jedes Auge. Die beiden Linsen des Geräts richten sich jeweils direkt auf die Augen der Nutzenden. Das ermöglichte Blickfeld beträgt nominal 100° bei einer einstellbaren Bildfrequenz von 60–75 Hz. Durch einen Beschleunigungsmesser (Gyroskop), ein Magnetfeldstärke-Messgerät und einen Positions-Tracker wird die Kopfposition ermittelt und an das Blickfeld im virtuellen Raum angepasst. Im Bereich der Videospiele ermöglicht das Gerät eine gesteigerte Immersion und erzeugt das Gefühl, sich mittels eines Avatars direkt in der virtuellen Spielwelt zu befinden. 360°-Filme und -Videos geben den Nutzenden die Möglichkeit, per Kopfdrehung eine 360°-Umgebung von einem bestimmten Standort aus zu betrachten. Der VR-Film Polar Sea 360° (CAN et al. 2014, R: T. Wallner) präsentiert den Rezipierenden einen Rundumblick der Arktis anhand von Filmaufnahmen eines 360°-Kamerasystems. Er soll durch eine erkundbare und immersive Umgebung die Auswirkungen des Klimawandels veranschaulichen. Mit Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Playstation VR, HTC Vive und Google Cardboard (Halterung für Smartphones) wurden dann ähnliche VR-Brillen entwickelt. Sie alle ermöglichen ein erheblich gesteigertes Maß an 360°-Immersion gegenüber früheren Versuchen, eine interaktive virtuelle Welt mit Head-Mounted Displays erfahrbar zu machen, etwa dem Virtual Boy (1995, Nintendo) oder dem Forte VFX1 (1994, Forte). In größerer Perspektive stellt Oculus Rift eine einerseits stärker virtualisierte, andererseits näher an den Körper gerückte Fortsetzung älterer panoramatischer Georama- und Totalkino-Konzeptionen dar. Allerdings führt die Simultaneität von realer Körperlichkeit und geschlossener virtueller Umgebung nach wie vor vielfach zu sogenannter Simulation Sickness. – Kaim Bozkurt | Luca Angelo Bindi | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Heuer, Thomas/Rupert-Kruse, Patrick: „Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien“. In: Jahrbuch für immersive Medien, 2022, S. 77–88

Weblinks:

🖙 ZDF Studios: Polar Sea 360°

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2013 – Yayoi Kusama, The Souls of Millions of Light Years Away

Das Markenzeichen der 1929 in Matsumoto, Japan, geborenen Künstlerin sind ihre Polka Dots, farbige Punkte, die sie auf Leinwänden, Skulpturen, Menschen, ja im Prinzip überall anbringt. Ebenso einschlägig sind jedoch ihre Installationen und Performances. Kusamas bekannteste Installationsform sind die „Infinity Rooms“. Im Laufe ihrer Karriere hat sie mehr als zwanzig dieser „Unendlichkeitsräume“ geschaffen, jeden mit einer anderen Thematik bzw. einem anderen Titel (z. B. Phalli’s Field, Love Forever oder Aftermath Of Obliteration Of Eternity). The Souls Of Millions Of Light Years Away aus dem Jahr 2013 ist einer ihrer größten Räume: Wände, Decke und Boden sind mit Spiegeln ausgekleidet, eine kleine Anzahl von LED-Leuchten erhellt die Szenerie in verschiedenen Farben. Ähnlich wie Sterne in einer unendlich erscheinenden Galaxie reflektieren die Lichter in den Spiegeln, multiplizieren sich und schaffen in dieser immersiven Umgebung eine rekursive Illusion. Je weiter man in den Raum ‚hineinschaut‘, desto dichter wird die Lichterdecke, bis die Farben Grün und Weiß verschmelzen. Von allen Seiten umschlossen, tauchen die Eintretenden in diese künstliche Sternengalaxie ein, wodurch ein allumfassender, grenzenloser Schauradius suggeriert wird. – Nele Schön

Weblinks:

🖙 YouTube
🖙 Hirshhorn Museum, Washington

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Event/Performance, faktual, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Überbreite, Überwachung, unbegrenzte Allheit, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2011 – Ólafur Elíasson, Your Rainbow Panorama


Auf einem Dach des Kunstmuseums ARoS im dänischen Aarhus installierter, begehbarer Rundring von 150 m Umfang mit panoramatischen Aussichts-Glaswänden, die so getönt sind, dass sie sich zu einem ‚Regenbogen-Farbkreis‘ schließen. – Lea Müller | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Website Eliasson
🖙 Rainbow Panorama

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, Blicktransparenz, Denkmal, Didaktik, faktual, Fernblick, geordnet, Gesamtdiagramm, geschlossen, haptisch, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Naturpanorama, offen, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, schematisch, Skulptur, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2010 – Infinitypool des Marina Bay Sands Hotels (Singapur)

Infinitypools (auch als ‚Überlaufpools‘ oder ‚Unendlichkeitsbecken‘ bekannt) sind seit Jahren ein beliebtes architektonisches Feature. Durch die besondere Bauweise des Pools ändert sich sowohl der Blick als auch die Perspektive der Schwimmenden auf die räumliche Umgebung. Designziel ist eine optische Illusion des Unendlichen. Dies wird durch eine abgesenkte Kante des Beckens ermöglicht, über die das Wasser kontinuierlich in eine außenliegende Überlaufrinne strömt. Von dort aus wird es in den Kreislauf des Pools zurückgeführt. Diese Bauweise erzeugt die visuelle Illusion, dass der Pool keine Begrenzung habe. Zudem integrieren sich Infinitypools häufig durch ihre spiegelnde Oberfläche in die umliegende Landschaft und liegen demgemäß bevorzugt an erhöhten Orten wie Hügeln, Klippen oder Dächern. Dadurch scheinen sie direkt mit der Umgebung zu verschmelzen, seien dies Wassermassen wie das Meer oder ein See, oder seien es Berge oder der Himmel. So oder so ermöglichen Infinitypools einen freien Blick und lassen Schwimmende das umliegende Panorama – etwa von Großstädten wie Singapur – genießen. Die Gestaltung ohne sichtbare Kanten lenkt den Blick nicht ab und eröffnet eine ungehinderte Aussicht. Dies verstärkt das Gefühl, Teil der Umgebung zu sein.

Um 2025 befindet sich der wohl bekannteste Infinitypool auf einer Dachterrasse, welche als Brücke dient und die drei Türme des 2010 eröffneten Marina Bay Sands Hotels in Singapur verbindet. Das Schwimmbecken liegt im 56. Stock auf knapp 190 Metern Höhe, misst 146 Meter Länge und ist somit zugleich das weltgrößte Außenschwimmbad in solcher Höhe. Gleichwohl gibt es im Dubaier Adress Beach Resort seit 2021 einen noch ca. 100 Meter höher gelegenen Infinitypool, der vom ebendort gelegenen Burj-Khalifa-Wolkenkratzer allerdings seinerseits um mehrere hundert Meter überragt wird. – Nele Schön / Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Hotel-Website Singapur
🖙 Pool-Website Dubai

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, Blicktransparenz, faktual, Fernblick, geschlossen, Halbrundband, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Skulptur, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – 5D-Kino

Versuch einer alle Sinne umfassenden immersiv-mimetischen Totalisierung des traditionellen 3D- bzw. Duftkinos durch haptische Stimulationen im Kinosaal, die dem Publikum vor allem mittels aufwändig präparierter Kinositze verabreicht werden. Nach Erstvorstellungen 2005 in Wien und Linz ab 2006 auch in Berlin (CineStar/Borsighallen) und anderen Städten, allerdings ohne breitere Resonanz. – Lea Müller

Weblinks:

🖙 Filmlexikon-Eintrag
🖙 APA-Meldung

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2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2000 – Graz-Miniaturen


Tastmodelle Grazer Sehenswürdigkeiten: des Uhrturms, der Oper, der Murinsel, des Kunst- und des Rathauses; seit 2000 im Rahmen des Projekts „Kultur begreifen“ des Behindertenpädagogen Kurt Hohensinner angefertigt. Die inklusiven Miniaturen machen das Stadtpanorama barrierefrei erfahrbar, indem Sehbehinderte den visuellen Charakter von Graz ertasten können. – Theresa Jahnen

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Denkmal, Didaktik, faktual, Gesamtprojektion, haptisch, Medialpanoramatik, Mikropanoramatik, mimetisch, schematisch, Skulptur, Technik, Unterhaltung, Zugriffspräsentation

1998 – Rotations-Großglobus Eartha


Der weltweit größte drehbare Globus hat einen Maßstab von 1:1.000.000, einen Durchmesser von 12,52 m, wiegt 2540 kg und wird in einem Ausstellungsgebäude des Verlags DeLorme in Maine (nachts mit Beleuchtung) präsentiert. Seine Datengrundlage sind aus verschiedenen Quellen zusammengeführte Satellitenaufnahmen, die unter Zuhilfenahme kartografischer Farb- und Reliefmuster vereinheitlicht wurden. Von zwei Motoren angetrieben, dreht sich der Globus im Normalfall alle 18 min einmal um die eigene Achse, kann aber bis zur Frequenz von einer Umdrehung pro Minute rotationsbeschleunigt werden. – Naemi Dittes

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, Draufblick, faktual, Foto, Gesamtprojektion, Globus, haptisch, Karte, Kugel, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Relief, schematisch, Skulptur, symbolisch, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

1995 – Orbis Pictus Revisited

Interaktive Amsterdamer Medieninstallation zu Comenius’ didaktischem Gesamtkompendium von 1658. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Netz-Präsentation

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, Event/Performance, faktual, Film, Foto, Gemälde, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Organisation, Rundband, Rundbau, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zeichnung, Zugriffspräsentation

1983 – Valère Novarina, 2587 Figuren aus ‚Le Drame de la vie‘ [Das Drama des Lebens]


Am 5. und 6. Juli zeichnet der französische Autor und Maler Valère Novarina (* 1942 bei Genf) im achteckigen großen Saal des Saint-Nicolas-Turms in der französischen Stadt La Rochelle 24 h lang fast ohne Unterbrechung die 2587 Figuren seines Theaterstücks Le Drame de la vie [dt. Das Drama des Lebens]. Im Jahr darauf erscheint der Text als Buch. Die Bühnenfassung wird 1986 in der Regie des Autors beim Festival von Avignon uraufgeführt, wofür er auch selbst die Kulissen malt. Die szenische Anordnung seiner Zeichen-Performance hatte er bereits 1970 in seinem ersten Theatertext L’Atelier volant [dt. Die fliegende Werkstatt] beschrieben, in dem einer der drei Schauplätze die „Werkstatt“ ist: ein Erdgeschoss, als erste Etage ein horizontal gelegtes Wagenrad, mit Stegen zum Hinaufklettern. Im Saint-Nicolas-Turm stehen nun ein Tisch mit gläserner Tischplatte und ein Stuhl auf dem zentral an der Decke aufgehängten riesigen hölzernen Rad. Am frühen Morgen des 5. Juli erklettert es der Autor schwarz gekleidet in weißen Turnschuhen über ein Podest. Zugegen sind acht hell gekleidete Schauspieler, sechs „Aufhänger“ in weißen Latzhosen, die dunkel gekleidete Spielleiterin sowie der Turmwächter, der den Zugang verschließt. Der Künstler legt den Stapel weißer Papierbögen mit den Namen aller zu zeichnenden Figuren auf den transparenten Tisch, dazu dicke Rotstifte, schwarze Tusche, Zeichenfedern. In den Nischen des runden Außenstegs und im Treppenhaus beginnen die Schauspieler die 2587 Namen zu verlesen, die nach draußen übertragen und zeitgleich über den Radiosender France Culture gesendet werden, während Novarina konzentriert und schweigend, nur unter gelegentlichem Aufstampfen des Fußes, von unten sichtbar zeichnet. Die Spielleiterin sammelt die getrockneten Zeichnungen ein, die von den „Aufhängern“ rundum an den Wänden des kreisförmigen Raumes befestigt werden und sie so zunehmend bedecken. Mit einbrechender Dunkelheit erstrahlt ein Neonschriftzug mit der Zahl 2587 auf der Turmspitze. In den frühen Morgenstunden des folgenden Tages zeichnet Novarina „Adam“ auf das letzte Blatt. Die Zeichnungen werden in der Folge vielfach ausgestellt, etwa 1986 beim Festival von Avignon im „Theologischen Saal“ des Papstpalasts. Eine Auswahl von 100 Zeichnungen wird 1986 als Buch publiziert. Der Katalog der Ausstellung Théâtre des dessins in Barcelona 2010 dokumentiert die Performance mit Fotos und Abbildungen. 2023 erscheint unter dem Titel La Clef des langues [dt. Der Schlüssel der Namen] eine 507-seitige Druckfassung mit 663 Zeichnungen sowie allen Namensaufzählungen aus Novarinas Werken, gefolgt von 500 zitierten Gottesdefinitionen. Die letzte Seite zeigt ein Foto der Zeichenperformance im runden Turmsaal in La Rochelle. – Leopold von Verschuer

Literatur / Quellen:

  • Novarina, Valère: Le Drame de la vie, Paris: P.O.L. 1984
  • Novarina, Valère: 100/2587, einhundert Zeichnungen, Paris/Dijon: Beba/Le Consortium 1986
  • Novarina, Valère: Théâtre de dessins: 2587 personnages et 311 définitions de Dieu, Barcelona: Eumo Editorial / Arts santa Mònica 2010
  • Novarina, Valère: La Clef des langues, Paris: P.O.L. 2023

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 offizielle website Valère Novarina

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Ästhetik, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, Event/Performance, faktual, fiktional, Gemälderundbau, Gesamtkompendium, geschlossen, Großtableau, haptisch, Hörwerk, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, panoramatische Diskursform, Rahmenexpansion, Rundband, Rundbau, schematisch, Skulptur, symbolisch, textuell, Überbreite, visuell, Zeichnung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation