1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator

Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram

Weblinks:

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1968 – Augmented-Reality-Display, The Sword of Damocles

Das von Ivan Sutherland entwickelte Damoklesschwert gilt als erstes Head-Mounted-Display-System zur Darstellung einer erweiterten Realität (Augmented Reality). Das nie vollständig umgesetzte System sollte mittels eines stereoskopischen Bildschirms und zweier Kathodenstrahlröhren computergenerierte Grafiken im Drahtgittermodell räumlich darstellen. Man trägt das Gadget direkt am Kopf, so dass der Bildschirm sich unmittelbar vor den Augen befindet. Das Gerät wurde an einen an der Decke befestigten mechanischen Arm gekoppelt, um Kopfbewegungen zu erfassen und die Perspektive der Darstellung an die Blickrichtung anzupassen. Mit Apple Vision Pro hat das Unternehmen Apple2024 ein Head-Mounted-Display mit zwölf Kameras herausgebracht, welches eine erweiterte und virtuelle Realität mittels der Projektion von Software-Elementen in die reale Umgebung ermöglichen soll. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Mazuryk, Tomasz/Gervautz, Michael: Virtual Reality, Wien: TU Wien, Institut für Computergraphik und Algorithmen 1996
  • Sutherland, Ivan E.: „A head-mounted three dimensional display“. In: Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, New York City, NY: Association for Computing Machinery 1968, S. 757–764, S. 757–764

Weblinks:

🖙 Wayback Machine: Sutherland Headmounted Display

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

1966 – Roundhouse, London

1846/47 als Wendehalle für Lokomotiven erbautes Rundgebäude, das 1966 zur Veranstaltungshalle umgewidmet und vor allem in der Frühzeit zum Schauplatz immersiv all-entgrenzter Psychedelic-Events wird, am prominentesten Pink Floyd- und Soft Machine-Konzerte. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Wikipedia

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1965 – Oswald Wiener, Konzept des Bio-Adapters

Als Chuck Norris hörte, dass nichts ihn töten könne, spürte er nichts auf und tötete es seinerseits. (Volkswitz)

Die Vorstellung des „Bio-Adapters“ ist ein Gedankenspiel, das der österreichische Schriftsteller und Kognitionsforscher Oswald Wiener (1935–2021) 1965/1966 für den Bildhauer Walter Pichler erstmals in einem „Prospekt“ skizzierte. 1969 veröffentlichte Wiener diese technische Skizze in dem experimentellen Roman die verbesserung von mitteleuropa, roman als Schlussabschnitt und fügte davor einen philosophisch-politischen Essay unter dem titel notizen zum konzept des bio-adapters ein, der seine existenzphilosophischen und politischen Motive für diese Vorrichtung detaillierte.

Die Funktionsweise des Bio-Adapters besteht darin, Individuen eine befriedigendere Umgebung als die vorgefundene Umwelt aka Realität zu simulieren. Er tut dies mithilfe eines abgeschotteten „Anzugs“ bzw. einer Kapsel, die sämtliche, bisher von der ‚Außenwelt‘ gelieferten Sensorsignale in Echtzeit simuliert. Dabei passt sich die künstliche Peripherie immer genauer an die Bedürfnisse des ‚Insassen‘ an. Der Bio-Adapter lernt. Die Anpassung erfolgt in mehreren Lernschritten, bei denen die zuerst noch durch die Evolution gelieferte ‚Schnittstelle‘ an sämtlichen neuronalen Sinnesoberflächen (die ‚fünf Sinne‘), immer weiter in die Vorstellungswelt des Insassen verschoben wird, sodass dieser in der Endphase mit der Maschine verschmolzen ist. Der Bio-Adapter ist mehr als total immersiv. Er verschluckt seinen Insassen.

Das Ziel dieser Operation deutet Wiener zwiespältig. Einerseits soll der Bio-Adapter der „glücksanzug“ für einen „servo-narziss“ werden, der alle Bedürfnisse und, mehr noch, Bedürfnisse und Glücksgefühle, die wir uns in der herkömmlichen Realität noch nicht vorstellen können, befriedigt: „befreiung von philosophie durch technik“. Getreulich dem damaligen Trend zur Sprachphilosophie deutet Wiener „Philosophie“ sehr weitgehend. Auch die Autoritäten beruhten, wie Wiener in den vorderen Teilen der verbesserung polemisch darlegt, auf der „Sprache“, die in Form gedanklicher Systeme, „Freiheit“, „Glück“, „Ehe“ usw. als politische Ziele vorgäben, die den Staatsbürger*innen in jede Faser ihres Leibs und damit in jedem Verhalten aufoktroyiert werden.

Der Zwiespalt besteht darin, dass das Umschließen der Staatsbürger*innen in ihre Bio-Adapter eine Win-win-Situation für Individuum und Staat darstellt. Der Insasse erlebt zwar die panoramatische Kontrolle, de facto überwachen aber die dem Bio-Adapter übergeordneten Instanzen, die vor allem für die Energieversorgung des Geräts zuständig sind, ob sich seine Fortführung noch lohnt oder nicht. Die Evolution der Menschheit wird beendet, das biologische Merkmal „Denken“ schafft sich, da es ökologisch zerstörerisch wirkte, selbst ab.

Der Kerngedanke des Bio-Adapters – Spiegelung der Gedanken- und Motivwelt des Individuums in seine Außenwelt – hat eine lange Tradition. Sie verläuft von Platos Höhlengleichnis über Dantes „Übermensch“ (1307–1320), Descartes cogito ergo sum (1641), und in seiner schwarzromantisch nihilistischen Ausprägung über Baudelaires Die künstlichen Paradiese (1860) und Nietzsche (1883) bis zu Science-Fiction-Klassikern wie Jewgeni Samjatins Wir (1920), Daniel F. Galouyes Simulacron-3 (1964), Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) bis hin zu William S. Gibsons Neuromancer (1984) u.v.m. Viele dieser literarischen Werke wurden zu einem Genre verfilmt, das mit der Matrix-Filmreihe vorerst perfektioniert scheint. Es ist ein spektakuläres Genre, das mehr als 100 Jahre bis heute dem Zeitgeist vieler ‚Nerds‘, Wissenschafts- und Kybernetikeuphoriker*innen entgegenkommt.

Zum Zeitgeist lässt sich festhalten, dass die verbesserung als Ganzes und der Bio-Adapter im Speziellen wie alle seine literarischen Vorgänger gegen die bürokratische Verwaltung der Massen gerichtet ist, in der jede individuelle Regung durch Gesetz und Psychiatrie in normativen Grenzen gehalten wird. Die Realität ist unbefriedigend, weil sie durch die Verwaltung gesteuert, von der Versicherungsmathematik ausgepolstert, kurz: bereits künstlich ist.

Selbst das Ungezügelte, der asoziale ‚Dämon‘ im Individuum ist durch Kriminalstatistiken und sozialtechnische Maßnahmen wie Knäste und Klapsen gezähmt. Dagegen opponiert der künstlich Wilde, die letztmögliche Art des Helden. Obwohl der Anschluss an den Individualismus der Romantik hier klar zutage tritt, dreht diese Art des technischen Eskapismus die Schraube der Erkenntnistheorie folgerichtig im geschlossenen Paranoia-Panorama einer 360°-Aussichtslosigkeit fest, das nur normativ am ‚asozialen Verhalten‘ definiert werden kann.

Dieses melancholische Modell wird vom Bio-Adapter sarkastisch versüsst, indem er subjektiven Individualismus und objektive Staatskontrolle zugleich optimiert. Dieser Zirkelschluss macht die Ökonomie und damit den ästhetischen Erfolg des Gedankens in Kunstkreisen aus. Ein einziger Gedanke, nämlich der, es gäbe ‚das Echte‘ im Gegensatz zu einem ‚bloß Manipulierten‘, lässt der erzählerischen Fantasie sämtliche Möglichkeiten des individuellen Dramas. Der Nihilismus nichtet, wirft dabei aber immer dieselbe Heldentragödie aus, die einzig Chuck Norris, wie im Motto angedeutet, zum Guten wenden kann (Wiener 1981). Ironisch fällt ins Auge, dass der Bio-Adapter gerade die Gedanken und Motive spiegelt, an denen die Insassen leiden. Er ist in dieser Hinsicht ‚umgekehrt buddhistisch‘ – nicht die frustrierenden Gedanken und Motive werden bekämpft, sondern die frustrierende Umwelt, die als vollkommen fremdgesteuert definiert wird.

Zur technischen Kritik: Die staatliche Verwaltung kann freilich als gigantischer Apparat zur Konditionierung durch Belohnung (Zeugnisse und Titel) und Bestrafung (Arbeitslosigkeit und Knast) verstanden werden. Doch technisch betrachtet müssen Reiz- und Feedback-Sequenzen nicht berechnet werden, da die biologische Beschränktheit des Menschen viel stärker zur Stromlinie drängt als ihre soziale Überformung.

Wie bei den meisten Utopien wird der Einfluss von (wissenschaftlichen und philosophischen) Gedanken und ihrer Umsetzung als Technik ein viel zu großer Raum gegenüber dem biologischen Substrat eingeräumt. Dies scheint verständlich, da die Verschachtelung der Organfunktionen in Säugetieren samt dem Einfluss der Umwelt aufs physiologische Substrat (z. B. Epigenetik) weit schwieriger zu verstehen ist als die erkenntnistheoretische Hybris, die sich aus der Überschätzung der Resultate und Möglichkeiten bisheriger Naturwissenschaft zwangsweise ergibt.

So wäre es technisch in einem Bio-Adaper der ersten Lernstufe (mit Stimulussimulation) schwer umsetzbar, die gesamte Sakkadenmotorik einzurechnen, die von der Aufmerksamkeit gesteuert wird. Nicht nur die Gedanken des Insassen, auch die gesamte Umwelt müsste mitsimuliert werden, der Rechen- und Energieaufwand wäre unter Umständen größer als in den natürlichen Vorgängen. Die Umwelt müsste als Stimulusfront simuliert werden, wo doch gerade die evolvierte Physiologie dies unnötig macht, weil die Aufmerksamkeit nur sparsam kleine Ausschnitte dieser Stimulusfront aufnimmt und verarbeitet (O’Regan 2011). Die internen Modelle der Welt im Insassen indes darzustellen ist nicht möglich, da es keine Messmöglichkeiten gibt, wo (noch) unbekannt ist, was genau gemessen werden soll. Der Bio-Adapter ist, so betrachtet, eine technische Fortführung des Behaviorismus von Skinner (1948).

Zur philosophischen Kritik: Im Schock der mechanistischen Welle nach Condillac (1754) und La Mettrie (1748) unter- und zugleich überschätzt die Romantik den wissenschaftlich-technischen Fortschritt. Technische Neuerungen sind gesellschaftlich disruptiv, das biologische Substrat des Menschen ist aber bei Weitem nicht gut genug verstanden, als dass man an der conditio humana zielgerichtet herumdoktern könnte. Bis heute leben wir in (ökologisch offenbar vorgegebenen) Horden und werden durch steinzeitliche Gefühle gelenkt, bloß verwenden diese Horden statt der Keule nunmehr den Computer. Ebendiese Manipulation des ökologischen Substrats ist aber das Ziel von Bio-Adapter und Co. Soviel zur Überschätzung. Die Unterschätzung kommt von der Utopie, dass das ‚Echte‘, die ‚natürliche Emotion‘, das ‚Gute‘, ja Werte im Allgemeinen von der Technik unberührbar seien und die Rückbesinnung auf ‚den Geist‘ die Wissenschaft in ihrer Disruption aufhalten könne.

Der Autor dieses Eintrags erlaubt sich zusätzlich den kritischen Vermerk, dass sich hinter dem Motiv der technischen Verbesserbarkeit unseres Leids eine evolutionistische Geschichtsauffassung verbirgt, der gemäß die menschliche Intelligenz objektiv definierbar und – oft implizit wie bei Wiener – als ‚höchste‘ Leistung der Evolution postuliert wird. Wissenschaftliche Kritik an dieser Auffassung wurde, wenn auch wesentlich weniger spektakulär, zeitlich parallel in der Kulturanthropologie von ökologischen Denkern wie bspw. Franz Boas (1911), Ruth Benedict (1935) oder Marshall Sahlins (2008) geäußert.

Diesen Denker*innen muss der ontologische Salto mortale des Simulationisten kindisch vorkommen, und ich merke an, dass Oswald Wiener seine verbesserung von mitteleuropa, roman in der Rückschau als Jugendwerk apostrophiert hat. Man kann auch ohne Panik die Grenzen des Freiheitsbegriffs ökonomisch und ökologisch definieren. Man muss nicht Nihilist sein, wenn der metaphysische Begriff der Totalfreiheit – und um diesen geht es in dieser panoramatischen Traditionslinie – fraglich wird. – Thomas Raab

Literatur / Quellen:

  • Baudelaire, Charles: Les paradis artificiels, opium et haschisch [1860], Paris: Éditions Flammarion 1976.
  • Benedict, Ruth: Patterns of Culture, London: Routledge & K. Paul 1935.
  • Boas, Franz: The Mind of Primitive Man, New York: Macmillan 1911.
  • Condillac, Étienne Bonnot de: Traité des sensations [1754], Paris: Fayard 1989.
  • Dante Alighieri: La Commedia / Die Göttliche Komödie. Aus dem Italienischen von Hartmut Köhler, Stuttgart: Reclam 2012 (bes. Canto I, 70).
  • Descartes, René: Meditationes de prima philosophia [1641]. Lateinisch-Deutsch. Vollständig neu übersetzt, mit einer Einleitung herausgegeben von Christian Wohlers, Hamburg: Felix Meiner 2008.
  • Dick, Philip K.: Do Androids Dream of Electric Sheep?, New York: Doubleday 1968.
  • Galouye, Daniel F.: Simulacron-3, New York: Bantam Books 1964.
  • Gibson, William: Neuromancer, New York: Ace Books 1984.
  • La Mettrie, Julien Offray de: Der Mensch eine Maschine / L’homme machine [1748], Leipzig: Reclam 1965.
  • Nietzsche, Friedrich: Also sprach Zarathustra [1883]. Sämtliche Werke. Kritische Studienausgabe in 15 Bänden, Bd. 4, München: dtv 1980.
  • O’Regan, J. Kevin: Why Red Doesn’t Sound Like a Bell, Oxford, New York: Oxford University Press 2011.
  • Sahlins, Marshall: The Western Illusion of Human Nature, Chicago: Prickly Paradigm 2008.
  • Samjatin, Jewgenij: Wir [1920/24], Köln: Kiepenheuer & Witsch 1958.
  • Skinner, Burrhus F.: Walden Two, Indianapolis: Hackett Publishing Company 1948.
  • Wiener, Oswald: die verbesserung von mitteleuropa, roman, Reinbek: Rowohlt 1969.
  • Wiener, Oswald: „0“. In: Berliner Hefte 17 (1981), S. 38–50.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Popkultur und Philosophie

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Idealpanoramatik, Immersion, Inhaltspanoramatik, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Moving Panorama, Mythos/Religion, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Wissenschaft, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1964 – Kontrollüberwachungsraum in Dr. Strangelove

Die Entwicklung technischer Bildmedien führt dazu, dass die Aussichtsplattform oder der Kartenraum als traditionelle Dispositive der Macht und Kontrolle abgelöst werden durch die moderne, abgeschottete Überwachungszentrale, deren Vielzahl von Bildschirmen nun die Außenwelt repräsentiert. Vorangetrieben durch militärische und industrielle Ordnungssysteme sind Kontrollräume Ausdruck einer kybernetischen Weltanschauung. Interfaces in U-Booten, Schiffen oder Flugzeugen im Zweiten Weltkrieg stellen erste abstrahierte Repräsentationen dar zur besseren Kalkulation, Kontrolle und Steuerung. Die wachsende Rolle von Bildschirmen lässt den Kontrollraum ab den 1960er-Jahren zu einem reizvollen Handlungsraum für Filme verschiedener Genres werden, in dem sich das Medium in einer Art Mise-en-Abyme selbst bespiegelt. Dem Production Designer Ken Adam, der für viele James-Bond-Filme die geheimen Schaltzentralen der Mächtigen und Despoten entwirft, gelingt mit dem „War Room“ eine ikonische Darstellung in Stanley Kubricks Satire Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte, die Bombe zu lieben, USA 1964). Die panoramatische Funktion der Bildschirme, die den Raum dominieren, dient hier zur Veranschaulichung der Absurditäten des Kalten Krieges. Dabei zeigen Diagramme und Grafiken die Auswirkungen eines atomaren Konfliktes. Die animierten Weltkarten auf den Screens bilden in Echtzeit die Flugrouten der Raketen im Luftraum der Sowjetunion ab. Humoristische Überspitzungen betonen die Irrationalität eines Atomkrieges. Das Filmpublikum kann gleichzeitig die Diskussion der Entscheidungsträger im War Room und die Repräsentation des Konflikts auf den Kontrollbildschirmen hinter ihnen sehen. Nachfolgende technische Entwicklungen führen in Filmen zu immer neuen Demonstrationen einer omnipotenten und postpanoptischen Überwachung in den politischen, militärischen oder ökonomischen Kontrollzentralen, wobei seit den 1990er-Jahren zunehmend digitale, virtuelle, satelliten- und drohnengestützte Repräsentationen den allumfassenden Blick erweitern. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Deane, Cormac: „The Control Room: A Media Archaeology“. In: Culture Machine, https://culturemachine.net/vol-16-drone-cultures/the-control-room/, Datum des Zugriffs: 08.04.2024

Weblinks:

🖙 War Rom Set-Design
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Karte, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Weltkarte, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1964 – Bertrand Goldberg, Marina City


Zwillingsrundwohntürme in Chicago, bei Eröffnung die größten der Welt. Über das Konzept einer geschlossenen ‚Doppelrundstadt in der Stadt‘ hinaus in panoramatischer Hinsicht besonders durch die rekursive Pointe interessant, dass der Ausblick aus dem einen Rundbau hier fast überall den jeweils anderen, also eine gleichartige Blickplattform, einschließt, in deren Blickfeld das betrachtende Auge so im Prinzip auch selbst erscheint. Anders als im Barker-Panorama kann die damit evtl. verbundene Irritation in der Betonrealität jedoch kaum eine Illusionsstörung bewirken. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • The Tale of Tomorrow. Utopian Architecture in the Modernist Realm, Berlin: Die Gestalten 2016>, S. 186–196
  • Marjanovic, Igor: Marina City: Bertrand Goldberg’s Urban Vision, Princeton: Princeton Architectural Press 2010

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, Blicktransparenz, Fernblick, haptisch, Medialpanoramatik, Organisation, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, Technik, Überwachung, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1962 – Morton Heilig, Sensorama


Im Jahr 1962 patentiert Morton Heilig einen kastenartigen Simulator, der einen Film multisensorisch mit Klang-, Geruchs-, Wind- und Vibrationseindrücken kombiniert. Die zuschauende Person erlebt somit zum Beispiel eine Motorradfahrt durch New York, bei der man weitwinklige Filmbilder der Metropole sehen, aber auch Gerüche, wie Jasmin und Hibiskus, riechen und den Fahrtwind spüren kann. Zwei Griffe zum Festhalten erzeugen passende Vibrationen für die haptische Wahrnehmung. Auch wenn das Sensorama noch nicht interaktiv ist, gilt Heiligs Expanded-Cinema-Erfindung als ein Meilenstein in der Entwicklung virtueller Realitätssysteme. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Chan, Melanie: Virtual Reality: Representations in Contemporary Media, New York: Bloomsbury Academic 2014, S. 26

Weblinks:

🖙 Sensorama – Virtual Reality in 1962

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Halbkugel, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

1961 – Buckminster Fuller, World Game

Ursprünglich als Inhalt für Fullers bekannteste geodätische Kuppel – den für die Weltausstellung in Montreal 1967 realisierten Dome – gedacht, dort aber abgelehnt, gelangt die schon zuvor entwickelte Spielidee zur Einübung gesamtweltperspektivischer und kooperativer Problemlösungsstrategien (als Alternative zu den paranoiden Nullsummenspielen des Kalten Krieges) erst in den Folgejahren an verschiedenen Orten und in wechselnden Formaten zur Realisation. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Krausse, Joachim/Lichtenstein, Claude: Your Private Sky. R. Buckminster Fuller. Design als Kunst einer Wissenschaft, Zürich: Lars Müller 1999, S. 422–433, 464–499

Weblinks:

🖙 Wikipedia World Game
🖙 Wikipedia Montreal Biosphere

Schlagwörter: auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, Event/Performance, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, haptisch, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1960 – John Lautner, Panorama-Turm-Häuser


Serie von architektonischen Realisationen in unmittelbarer Barker-Panorama-Tradition: Auftakt 1960 die Malin Residence (Chemisphere), ein Wohn- und Party-Ufo im kalifornischen Fernando Valley; ähnlich spektakulär das Elrod House (1968) und die Arango Residence (1973). – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Borges, Sofia (Hg.): The Tale of Tomorrow. Utopian Architecture in the Modernist Realm, Berlin: Die Gestalten 2016, S. 148–167

Weblinks:

🖙 Wikipedia Malin Residence

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, Blicktransparenz, Fernblick, haptisch, Medialpanoramatik, Naturpanorama, Organisation, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, Technik, Überwachung, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1955 – Morton Heilig, Erfahrungstheater

Der Pionier der Medienimmersion entwirft den Prototyp eines von ihm Erfahrungstheater genannten Filmprojektionssystems, das außer visuellen auch olfaktorische Sinneseindrücke inkludiert. Dabei füllt es das Sichtfeld der Beobachter:innen peripher horizontal und vertikal vollständig aus. 1956 simuliert Heilig so eine Motorradfahrt durch Manhattan und präfiguriert damit – noch rein analog – das Konzept virtueller Bewegungs-Realität im 360°-Panorama. – Rebecca Rasp

Literatur / Quellen:

  • Irrgang, Bernhard: Posthumanes Menschsein? Künstliche Intelligenz, Cyberspace, Roboter, Cyborgs und Designer-Menschen – Anthropologie des künstlichen Menschen im 21. Jahrhundert, Stuttgart: Franz Steiner 2005, S. 93

Weblinks:

🖙 Wikipedia_Morton_Heilig

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