2024 – Brücke der nationalen Einheit (Ungarn)


Die Brücke der nationalen Einheit (auch: Brücke des nationalen Zusammenhalts, ungarisch: Nemzeti összetartozás hídja) ist eine Fußgängerbrücke in Sátoraljaújhely im Nordosten Ungarns. Sie ist mit einer Spannweite von 723 Metern die längste Fußgänger-Hängebrücke der Welt. Das Bauwerk ist Teil des Zemplén-Abenteuerparks und verbindet die Berge Szárhegy und Várhegy im Tokajer Gebirge. Aus einer Höhe von 80 Metern bietet die Brücke imposante Ausblicke auf die umliegenden Wälder, das Zemplén-Gebirge sowie bis zur slowakischen Grenze. Wer über die Hängebrücke spaziert, muss schwindelfrei sein, denn in der Mitte befindet sich ein acht Meter langer Glassteg. Dieser bietet den Besuchern einen allseitigen Ausblick und besonderen Nervenkitzel. – Jakob Wallis

Weblinks:

🖙 Reisereporter
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Draufblick, faktual, Fernblick, geordnet, haptisch, Laufpräsentation, Organisation, Panoramaflug, Realpanoramatik, Technik, visuell

2023 – Kuppelarena, The Sphere


Kugelförmige Mehrzweckarena nahe Las Vegas und bis dato größtes kugelförmiges Gebäude der Welt, mit einem Durchmesser von 157 m und 81.300 m2 Fläche. Eröffnung am 29. September 2023 mit der Liveshow U2: UV Achtung Baby Live at Sphere der irischen Rockband U2. An einem Großteil der Außenfläche sind ca. 58 Mio. LED-Leuchten montiert und bilden so eine dynamische Animationsfläche. Die Arena bietet Sitzplätze für 18.600 Personen, darunter 10.000 Sitze, die jeweils mit steuerbaren haptischen Effekten ausgestattet sind. Im Innenraum befindet sich ein 15.000 m2 großer LED-Bildschirm mit 16 K-Auflösung sowie ein Rundum-Tonsystem mit 96 dynamischen Lautsprechern. Durch die Dimensionen und die technische Ausstattung der Sphere verspricht der Betreiber den Besucher:innen eine gesteigerte immersive sensorische Erfahrung. Das Produktionsstudio nutzt ein eigenes Kamerasystem zur Erstellung von Material für die Sphere, Big Sky genannt, mit dem Regisseur Darren Aronofsky Postcard from Earth (USA 2023), den ersten Film des Studios, produziert. – Kaim Bozkurt

Weblinks:

🖙 The Sphere Vegas Website

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Event/Performance, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2023 – Headset, Meta Quest 3


Augmented-Reality-Headset der Firma Meta. Damit kann man in virtuelle Gaming Welten eintauchen oder das eigene Wohnzimmer in ein immersives Heimkino verwandeln. Die periphere Realsicht wird dabei rundum in die Virtuelle Welt des Spieles oder Films erweitert. Wie schon Quest-Vorgängermodelle und auch Oculus Go ist Meta Quest 3 kabellos, so dass man sich frei im realen Raum bewegen und mit Freunden auch im Freien spielen kann. Zudem verfügt es über einen „See-through-Modus“, der seit der Übernahme durch Meta farbig ist. – Alina Keim

Weblinks:

🖙 Meta

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2021–2022 – Virtuelle Begehung von Hieronymus Bosch, Garten der Lüste, Ausstellung im MfK Frankfurt

Im Rahmen der Ausstellung Delightful Garden VR. Eine Virtual Reality Erfahrung im Garten der Lüste von Hieronymus Bosch ist es vom 3. September 2021 bis zum 23. Januar 2022 im Museum für Kommunikation Frankfurt möglich, das Gemälde Garten der Lüste (ca. 1495) von Hieronymus Bosch in einer Virtual Reality zu erkunden. Nach Ablauf der Ausstellung steht der virtuelle Raum weiterhin via Internet zum Betreten zur Verfügung. Mittels VR-Brille oder digitalem Rundgang kann das Kunstwerk wortwörtlich betreten und die panoramatische Motivik jenseits der traditionellen Bildebene im und als Raum erlebt werden. Dazu wählt man eine Figur aus dem Bild aus, in deren Gestalt man dann durch die Leinwand tritt und sich durch die virtuelle Landschaft bewegt, um den Gemäldeinhalt von allen Seiten zu erkunden. Innerhalb des virtuellen Raumes sind zudem Informationstafeln zu finden, auf denen sich die Besucher:innen über das Altarbild, den Künstler und das Museum informieren können. Das Projekt wurde von TimeLeap VR realisiert. Das Gemälde Boschs wurde mit allen Details erfasst und in eine 3D-Welt umgerechnet. Mit Hilfe von Motion-Capturing sind die Bewegungen und Interaktionsmöglichkeiten der Besucher:innen, aber auch die Fantasiefiguren des Gemäldes in die virtuelle Welt eingebunden. Spatial Sound erschafft den audio-visuellen Rahmen, der die Begehung zu einem immersiven Erlebnis macht. Delightful Garden VR steht stellvertretend für eine Vielzahl neuerer Museums- und Touristik-Präsentations-Projekte, die sich darum bemühen, die immersiven Standards populärer digitalbasierter 3D-Animationswelten auf ihre Bestände anzuwenden. – Antje Schilling

Weblinks:

🖙 Virtueller Rundgang
🖙 Youtube

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zugleichspräsentation

2021 – Metaverse

Online-basierte Umgebung, die als möglichst allumgreifende virtuelle Welt konzipiert ist, in der Benutzer:innen ihr Leben ansiedeln, erweitern und dessen kreatürliche Anteile mitunter ersetzen können. In den Räumen dieser Hybridsphäre können Anwender:innen in Kombination von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) ein Leben führen, das vornehmlich die Bereiche Bildung, Unterhaltung, Handel und Kommunikation umfasst. Der Begriff „Metaverse“ entstammt dem dystopischen Roman Snow Crash (1992) von Neal Stephenson, wird aber mittlerweile hauptsächlich von der Marke Meta (ehemals Facebook) dominiert, die seit 2021 die Entwicklung dieser Sphäre forciert. Letztere soll sowohl verschiedene Plattformen untereinander als auch die reale Welt mit der virtuellen verkoppeln. Ziel ist dabei nicht zuletzt, den Immersionsgrad des Erlebens gegenüber rein virtuellen, als Paralleluniversen von der realen Welt deutlich abgespaltenen Welten wie Second Life zu steigern. Das User-Dasein soll nicht länger nur online simuliert, sondern zum plattform- und (meta-)konzernbasierten VR- plus Primär-Lebens-Konglomerat werden. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Kreutzer, Ralf/Klose, Sonja: Metaverse kompakt. Begriffe, Konzepte, Handlungsoptionen, Wiesbaden: Springer Gabler 2013

Weblinks:

🖙 Wikipedia – Metaverse 
🖙 Meta – what is the metaverse

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2021 – Ausstellung Immersive van Gogh

Obwohl bereits seit rund 2010 bekannt, erfährt das Phänomen der immersiven Kunstshows mit riesigen Bildprojektionen am Ende der Corona-Pandemie 2021 einen besonderen Aufschwung. Weltweit verzeichnen Shows wie Immersive van Gogh hohe Zuschauerzahlen. Zu erleben sind dabei berühmte Werke der Kunstgeschichte, die als riesige, bewegliche Projektionen mit VR-Technik sowie Klang und Licht so präsentiert werden, dass sie raumfüllend beziehungsweise raumbildend wirken. Geworben wird mit der Verheißung, dank dieser Technik mit im Bild sein zu dürfen. – Clara Wörsdörfer

Weblinks:

🖙 Homepage

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gemälde, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2018 – Goldene Brücke


Die Goldene Brücke ist eine 150 Meter lange Fußgängerbrücke im Bà-Nà-Hills-Resort des Truong-Son-Gebirge in der Nähe der vietnamesischen Großstadt ÐàN?ng. Sie wird im Juni 2018 nach einjähriger Bauzeit eröffnet und besteht aus einem Stahlgeflecht und Fiberglas. Primär als Zubringer einer Seilbahnstation gebaut, verbindet sie diese mit den Gartenanlagen eines Berghotels. Von der Brücke, die 1400 Meter über dem Meeresspiegel liegt, bietet sich eine majestätische Panorama-Aussicht auf die umgebende Landschaft. Die zwei riesigen Steinhände, die das Bauwerk zu stützen scheinen, machen es zu einer der faszinierendsten Sehenswürdigkeiten des Landes, die Touristen zum Beschauen wie zum Über- und Herunterschauen gleichermaßen einlädt. – Jakob Wallis

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Asiatica-travel

Schlagwörter: Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Draufblick, faktual, Fernblick, geschlossen, haptisch, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Naturpanorama, Organisation, Realpanoramatik, Technik, Überwachung, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2016 – Beipanjiang-Brücke


China hat gerade einen Rekord verkündet: Dort wurde die höchste Brücke der Welt gebaut und nun für den Verkehr geöffnet. Fast 570 Meter hoch spannt sie sich über das Beipanjiang-Tal, eine etwa einen Kilometer breite Schlucht, die zwei benachbarte Provinzen trennt. Die Schrägseilbrücke, deren Baukosten rund 130 Millionen Euro betragen, ist eine stählerne Fachwerkkonstruktion und Teil einer Autobahn. Künftig müssen die Autofahrer dort nicht mehr fünf Stunden lang durch die Berge kurven, um in die andere Provinz zu gelangen. Durch die 1341 Meter lange Brücke verkürzt sich die Fahrtzeit auf weniger als eine Stunde. Das Bauwerk scheint in einer atemberaubenden Höhe über der Schlucht zu schweben. Selbst wenn über dem Tal dichter Nebel liegt, haben Autofahrer dennoch Chancen auf Sonnenschein und einen schwindelerregenden Rundumblick. – Jakob Wallis

Weblinks:

🖙 Süddeutsche Zeitung
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Draufblick, faktual, Fernblick, geordnet, haptisch, Laufpräsentation, Organisation, Panoramaflug, Realpanoramatik, Technik, visuell

2013 – Virtual-Reality-Brille Oculus Rift


Zeitweise führende Reality-Brille nebst Zubehör der (inzwischen in Meta aufgegangenen) Firma Oculus, hier stellvertretend für die neuere Entwicklung von Hardware und Schnittstellen, die das Erleben von Video- und Computerspielen in 360°-Virtual-Reality ermöglichen sollen. Die Animationsdarstellung des Head-Mounted-Displays passt sich an die Kopfbewegungen des Nutzenden an. Die Bildauflösung beträgt 960 × 1080 Pixel für jedes Auge. Die beiden Linsen des Geräts richten sich jeweils direkt auf die Augen der Nutzenden. Das ermöglichte Blickfeld beträgt nominal 100° bei einer einstellbaren Bildfrequenz von 60–75 Hz. Durch einen Beschleunigungsmesser (Gyroskop), ein Magnetfeldstärke-Messgerät und einen Positions-Tracker wird die Kopfposition ermittelt und an das Blickfeld im virtuellen Raum angepasst. Im Bereich der Videospiele ermöglicht das Gerät eine gesteigerte Immersion und erzeugt das Gefühl, sich mittels eines Avatars direkt in der virtuellen Spielwelt zu befinden. 360°-Filme und -Videos geben den Nutzenden die Möglichkeit, per Kopfdrehung eine 360°-Umgebung von einem bestimmten Standort aus zu betrachten. Der VR-Film Polar Sea 360° (CAN et al. 2014, R: T. Wallner) präsentiert den Rezipierenden einen Rundumblick der Arktis anhand von Filmaufnahmen eines 360°-Kamerasystems. Er soll durch eine erkundbare und immersive Umgebung die Auswirkungen des Klimawandels veranschaulichen. Mit Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Playstation VR, HTC Vive und Google Cardboard (Halterung für Smartphones) wurden dann ähnliche VR-Brillen entwickelt. Sie alle ermöglichen ein erheblich gesteigertes Maß an 360°-Immersion gegenüber früheren Versuchen, eine interaktive virtuelle Welt mit Head-Mounted Displays erfahrbar zu machen, etwa dem Virtual Boy (1995, Nintendo) oder dem Forte VFX1 (1994, Forte). In größerer Perspektive stellt Oculus Rift eine einerseits stärker virtualisierte, andererseits näher an den Körper gerückte Fortsetzung älterer panoramatischer Georama- und Totalkino-Konzeptionen dar. Allerdings führt die Simultaneität von realer Körperlichkeit und geschlossener virtueller Umgebung nach wie vor vielfach zu sogenannter Simulation Sickness. – Kaim Bozkurt | Luca Angelo Bindi | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Heuer, Thomas/Rupert-Kruse, Patrick: „Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien“. In: Jahrbuch für immersive Medien, 2022, S. 77–88

Weblinks:

🖙 ZDF Studios: Polar Sea 360°

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2013 – Yayoi Kusama, The Souls of Millions of Light Years Away

Das Markenzeichen der 1929 in Matsumoto, Japan, geborenen Künstlerin sind ihre Polka Dots, farbige Punkte, die sie auf Leinwänden, Skulpturen, Menschen, ja im Prinzip überall anbringt. Ebenso einschlägig sind jedoch ihre Installationen und Performances. Kusamas bekannteste Installationsform sind die „Infinity Rooms“. Im Laufe ihrer Karriere hat sie mehr als zwanzig dieser „Unendlichkeitsräume“ geschaffen, jeden mit einer anderen Thematik bzw. einem anderen Titel (z. B. Phalli’s Field, Love Forever oder Aftermath Of Obliteration Of Eternity). The Souls Of Millions Of Light Years Away aus dem Jahr 2013 ist einer ihrer größten Räume: Wände, Decke und Boden sind mit Spiegeln ausgekleidet, eine kleine Anzahl von LED-Leuchten erhellt die Szenerie in verschiedenen Farben. Ähnlich wie Sterne in einer unendlich erscheinenden Galaxie reflektieren die Lichter in den Spiegeln, multiplizieren sich und schaffen in dieser immersiven Umgebung eine rekursive Illusion. Je weiter man in den Raum ‚hineinschaut‘, desto dichter wird die Lichterdecke, bis die Farben Grün und Weiß verschmelzen. Von allen Seiten umschlossen, tauchen die Eintretenden in diese künstliche Sternengalaxie ein, wodurch ein allumfassender, grenzenloser Schauradius suggeriert wird. – Nele Schön

Weblinks:

🖙 YouTube
🖙 Hirshhorn Museum, Washington

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Event/Performance, faktual, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Überbreite, Überwachung, unbegrenzte Allheit, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation