2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke (2025)

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2003 – Second Life


2003 gestartete Online-Parallelwelt zur Lebenssimulation mit über 50 Mio. Accounts; damit meistfrequentiertes Metaverse vor der seit 2021 vom Meta-Konzern (zuvor: Facebook) unter diesem Namen entwickelten Sphäre. In der Second Life-Welt können Benutzer:innen mittels ihrer Avatare ein Quasi-Leben führen, mit anderen Avataren (bzw. den Benutzer:innen dahinter) kommunizieren, Handel treiben, Besitz akkumulieren und Ländereien bewirtschaften. Ziel des Projekts ist der Aufbau und die kollektive Bespielung einer Welt, die unabhängig von der ‚echten‘, aber im Unterschied zu den allermeisten Fiktions- und Gamewelten zeitlich parallel und kontinuierlich zur realen existiert. – Hannah Bartölke (2025)

Literatur / Quellen:

  • Johnson, Phylis: Second life, media and the other society, New York: Peter Lang 2010

Weblinks:

🖙 Website Second Life
🖙 Fazit – 15 Jahre Second Life 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, symbolisch, Technik, Text, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation

1996 – Internet Archive


Noch in der utopischen Phase des Internets (fünf Jahre vor der Wikipedia) von Brewster Kahle gegründet, verspricht das gemeinnützige Projekt, die generische Transitorik der Onlinewelt zur omnitemporalen Allverfügbarkeit ihrer verschiedenen Stadien zu erweitern – was real nicht ganz, aber in beträchtlichen Teilen gelingt. Vor allem das Tool der Wayback Machine, eine Art Digital-Pendant zu H.G. Wells’ Time Machine, ermöglichst es, vergangene Zustände bzw. aktuell unzugänglich gewordene Inhalte zu erkunden. Ende 2023 sind über 839 Mrd. Websites archiviert. Daneben werden auch Filme, Bücher, Audios u. v. a. gesammelt und zugänglich gemacht, sofern das Copyright es zulässt. Angesichts der zunehmenden Oligarchisierung des Internets und der USA ist das in San Francisco ansässige Archiv um Spiegelungen seines Datenbestands (Ende 2021 ca. 200 Petabytes) außerhalb der USA bemüht – symbolträchtig vor allem in der neuen Bibliothek von Alexandria, aber auch in Kanada und in den Niederlanden. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Website
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Diagramm, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Foto, Gemälde, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Hörwerk, Karte, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Relief, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, Universalchronik, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeichnung, Zeitensynopse, Zugriffspräsentation

1995 – Orbis Pictus Revisited

Interaktive Amsterdamer Medieninstallation zu Comenius’ didaktischem Gesamtkompendium von 1658. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Netz-Präsentation

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, Event/Performance, faktual, Film, Foto, Gemälde, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Organisation, Rundband, Rundbau, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zeichnung, Zugriffspräsentation

1993 – Randy Rogel, Yakko’s World im Cartoon Animaniacs

Das Lied Yakko’s World  ist ein Versuch, alle Länder der Welt aufzuzählen. Die Cartoon-Figur Yakko, der Rob Paulsen im Englischen die Stimme leiht, singt in unter zwei Minuten vier Strophen, deren Text beinahe ausschließlich aus Ländernamen besteht. Die restlichen Worte dienen primär der Einhaltung des Rhythmus, liefern jedoch stellenweise sogar kurze Informationsschnipsel zu den genannten Ländern mit – so beispielsweise der Vers „And Germany, now in one piece“, der auf die zum Veröffentlichungszeitpunkt erst kürzlich erfolgte deutsche Wiedervereinigung verweist. Das Lied stellt die Namen größtenteils nach Kontinenten geordnet vor und wird im Cartoon von Yakko anhand einer Weltkarte veranschaulicht. Problematisch ist die kaum vermeidliche Verjährung dieser medialen All-Erfassung: Alte Staaten lösen sich auf, neue entstehen. So verliert der Liedext im Laufe der Zeit (so wie zuvor schon Tom Lehrers Periodentafel-Komplett-Aufzählung The Elements) seinen panoramatischen Komplettheitsanspruch. Um dem entgegenzuwirken, wird der Text Jahre nach seinem Erscheinen von Rogel überarbeitet und eine weitere Strophe hinzugefügt. Das grundsätzliche Problem ist damit nicht beseitigt, aber aufgeschoben. Um sie weiter aktuell zu halten, muss Yakko seine Welt konstant beobachten. – Annika Bäurer (2025)

Weblinks:

🖙 Warnerbros Fandom Wiki
🖙 Looneytunes Wiki

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, Draufblick, Ekphrasis, faktual, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, geschlossen, Idealpanoramatik, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Panorama-Beschreibung, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Weltkarte

1989 – World Wide Web

Der konkrete Anlass für die Entwicklung des World Wide Web ist ein praktisches und zunächst unscheinbares Problem: Am Forschungszentrum CERN in der Schweiz, einer internationalen Einrichtung für physikalische Grundlagenforschung, arbeiten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus aller Welt zusammen, haben jedoch Schwierigkeiten, Informationen und Dokumente effektiv zu teilen, da unterschiedliche Computersysteme und Datenformate genutzt werden. Aus diesem alltäglichen Problem entsteht die Idee eines universellen Informationssystems, das den einfachen Zugriff und Austausch von Wissen über Netzwerkgrenzen hinweg ermöglicht.

Die technischen und konzeptionellen Grundlagen für diese Idee reichen jedoch weit zurück. Bereits seit den 1960er-Jahren entsteht mit dem ARPANET ein Vorläufer des Internets, ein vom US-Verteidigungsministerium gefördertes Netzwerk, das zunächst der sicheren Kommunikation zwischen Forschungseinrichtungen dient. In den folgenden Jahrzehnten entstehen darauf aufbauend verschiedene Netzwerkdienste sowie Ideen zur Verknüpfung von Informationen (Hypertext-Konzepte), die später in das World Wide Web einfließen.

Vor diesem Hintergrund formuliert der britische Physiker und Informatiker Tim Berners-Lee 1989 am CERN seinen ersten Vorschlag („Information Management: A Proposal“), in dem er ein System aus Hypertext-Dokumenten beschreibt. In den darauffolgenden Jahren entwickelt er die zentralen Technologien des WWW: die Auszeichnungssprache HTML (Hypertext Markup Language), das Übertragungsprotokoll HTTP sowie den ersten Webbrowser und Webserver. 1991 wird das World Wide Web erstmals öffentlich zugänglich gemacht. Einen entscheidenden Schritt für seine weltweite Verbreitung stellt die Entscheidung des CERN dar, das System 1993 lizenzfrei zur Verfügung zu stellen. Mit der raschen Verbreitung grafischer Webbrowser ab Mitte der 1990er-Jahre (wie etwa Mosaic oder später Netscape Navigator) wird das World Wide Web schließlich auch für eine breite Öffentlichkeit zugänglich und entwickelt sich in kurzer Zeit zu einem zentralen Medium der globalen Informationsgesellschaft.

Das World Wide Web ist heute ein interaktives, frei zugängliches und kostenloses Informationssystem, das einen internationalen Austausch in der Kommunikation und von Dokumenten ermöglicht. Es wird häufig mit dem Internet gleichgesetzt, was jedoch fehlerhaft ist, da es nur einen von dessen Diensten bildet, zu denen unter anderem E-Mail, Dateitransfer oder Chat-Anwendungen zählen. Nach seiner raschen Einführung spannt sich das WWW über den gesamten Globus, wenn auch in sehr unterschiedlichen Dichten. Die einzelnen Sites sind durch Hyperlinks verknüpft und werden über Netzwerkprotokolle (HTTP oder HTTPS) übertragen. Webseiten enthalten Texte und werden zusätzlich häufig durch Bilder illustriert sowie mit Videos und Musikstücken ergänzt.

Mediengeschichtlich kann das WWW als das panoramatische Medium par excellence begriffen werden: Durch die Verknüpfung unzähliger Dokumente entsteht der Eindruck eines potenziell vollständigen Überblicks über Wissen und Welt. Zugleich ist dieser digitale Kosmos nicht grenzenlos, sondern strukturell begrenzt: Zugangsmöglichkeiten, technische Infrastruktur sowie algorithmische Auswahlprozesse bestimmen, welche Inhalte sichtbar sind. Dadurch entsteht kein vollständiges Gesamtbild, sondern ein gefilterter und perspektivisch geprägter Ausschnitt der Welt.

Ohne das World Wide Web gäbe es das Internet in seiner heutigen Form als global genutztes Massenmedium nicht. Es hat zu einem revolutionären Wandel in nahezu allen Lebensbereichen geführt. Die Art und Weise, wie, womit und wie intensiv kommuniziert wird, verändert sich drastisch. Es beeinflusst nicht nur das menschliche Kommunikationsverhalten, sondern auch die Mediennutzung stark und führt dazu, dass sich Geschäftsmodelle verändern oder neu entstehen. In seiner kulturellen Bedeutung wird das Internet früh mit der Erfindung des Postwesens (E-Mail) und des Buchdrucks verglichen und als bedeutender Fortschritt in der Geschichte der Menschheit betrachtet. Denn fast schlagartig dringen mit seiner Einführung große Mengen an Informationen, Nachrichten, Sprachen und Codes über ihre vormals regionalen Sphären hinaus – zugleich aber auch Manipulation und Sabotage, Lügen, Hass und Unsinn. Binnen Sekunden erreicht nun sowohl Konstruktives als auch Zersetzendes „die ganze Welt“. – Aileen Derstroff (2026)

Literatur / Quellen:

  • Berners-Lee, Tim / Mark Fischetti: Der Web-Report. Der Schöpfer des World Wide Webs über das grenzenlose Potential des Internets. München: Econ 1999
  • Berners-Lee, Tim: This Is for Everyone. London: Macmillan 2025.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Foto, Gesamtdiagramm, Idealpanoramatik, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1985 – Katalog-Anthologie Alles und noch viel mehr

Tausendseitige Ausstellungs- und (Kunst-)Epochendokumentation mit sehr weitgespanntem Spektrum, das von „Bild + Text“ über „Song/Audio“ oder „Szene/Drama“ bis zu „Zeichen“ oder „Philosophie“ reicht. Alle Sektionen sind einem Buchstaben des Alphabets zugeordnet, wenngleich außer bei „V“ für „Video“ keine Übereinstimmung mit den Rubrikennamen herrscht. Auch läuft das Alphabet nicht wie gewohnt von A bis Z durchs Buch, sondern – quasi als Rundkette – von X bis Z und dann von A bis W. In der Präambel reflektiert der Herausgeber die Dialektik allumgreifender Bestrebungen: „Der Sinn von ALLES UND NOCH VIEL MEHR liegt darin, einmal das kreative Potential vereint zu zeigen […]. Es scheint mehr zu sein, als es tatsächlich ist, und ist plötzlich tatsächlich mehr. […] Bei ALLES UND NOCH VIEL MEHR handelt es sich um das VIEL MEHR, ein überschwängliches, systemsprengendes, luxuriöses Moment, wie in der anderen Richtung um das ETWAS, das WENIG oder gar das NICHTS, welches die zwanghaften Grenzen des ALLES überschreitet. Denn ALLES ist der Totalitarismus der Macht, der die zentralistische Lenkung perfektioniert und Einverleibungen durch klare Grenzziehung markiert. ALLES ist der Wahn der absoluten Kontrolle, des Gleichschritts und der Nivellierung des Heterogenen […], der Anspruch des reinen Wissens, das […] weder eine sinnvolle Selbstbeschreibung kennt noch den Flug der Gedanken, welche das VIEL MEHR charakterisieren.“ (Lischka (Hg.), Alles und noch viel mehr, S. 7). – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Lischka, Gerhard Johann (Hg.): Alles und noch viel mehr. Das poetische ABC, Bern: Bentelli 1985

Weblinks:

🖙 G J Lischka ZKM

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Event/Performance, Film, Foto, Gemälde, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, geschlossen, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, panoramatische Diskursform, Rahmenexpansion, Relief, schematisch, Schraubenband, Skulptur, Speicher, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zugriffspräsentation

1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator

Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram (2025)

Weblinks:

🖙 Offizielle Website

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, fiktional, Film, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, offen, Organisation, Panoramaflug, schematisch, Speicher, Technik, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

1977 – Cosmic Zoom in Powers of 10

Der naturwissenschaftsdidaktische Kurzfilm Powers of 10 (USA 1977, R: C. Eames/R. Eames) bewegt sich in einem Zoom bis zu den Enden des Makro- und des Mikrokosmos. Die Kamera blickt von oben auf eine Picknickszene und entfernt sich auf vertikaler Achse in die Höhe. Eine Erzählstimme erklärt, dass das Herauszoomen in Zehnerpotenzen erfolgt (10 m, 100 m, 1000 m, schließlich zehn hoch 24 m). Die aufeinanderfolgenden Bilder führen von den Straßen Chicagos über den Kontinent, die Erde, das Sonnensystem und die Milchstraße bis in die dunkle, leere Weite des Universums. An diesem Wendepunkt angelangt, zoomt der Film rasch zurück an den Ausgangspunkt und beginnt dann in die Haut des Mannes einzutauchen, der auf der Picknickdecke schläft: durch das Gewebe und die Zellen bis zur subatomaren Ebene, wo die virtuelle Kamera die Zoomrichtung erneut ändert und zur Ausgangsszene zurückführt. Da sich der kontinuierliche Zoom über verschiedene ineinanderlaufende Bilder bewegt, ist die dargestellte Welt virtuell und kein realer Raum. So stellt der Film durch sein spielerisches und didaktisches Verfahren für das menschliche Auge unsichtbare Orte dar und ermöglicht eine sukzessiv verlaufende, panoramatische Wahrnehmung der Proportionen des Universums. – Johannes Noss (2025)

Literatur / Quellen:

  • Tollmann, Vera: Sicht von oben. „Powers of Ten“ und Bildpolitiken der Vertikalität, Leipzig: Spector Books 2023, S. 59–70

Weblinks:

🖙 YouTube

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Animation, Ästhetik, begrenzte Allheit, bildvisuell, Didaktik, faktual, Fernblick, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Unterhaltung, Wissenschaft

1965 – Oswald Wiener, Konzept des Bio-Adapters

Als Chuck Norris hörte, dass nichts ihn töten könne, spürte er nichts auf und tötete es seinerseits. (Volkswitz)

Die Vorstellung des „Bio-Adapters“ ist ein Gedankenspiel, das der österreichische Schriftsteller und Kognitionsforscher Oswald Wiener (1935–2021) 1965/1966 für den Bildhauer Walter Pichler erstmals in einem „Prospekt“ skizzierte. 1969 veröffentlichte Wiener diese technische Skizze in dem experimentellen Roman die verbesserung von mitteleuropa, roman als Schlussabschnitt und fügte davor einen philosophisch-politischen Essay unter dem titel notizen zum konzept des bio-adapters ein, der seine existenzphilosophischen und politischen Motive für diese Vorrichtung detaillierte.

Die Funktionsweise des Bio-Adapters besteht darin, Individuen eine befriedigendere Umgebung als die vorgefundene Umwelt aka Realität zu simulieren. Er tut dies mithilfe eines abgeschotteten „Anzugs“ bzw. einer Kapsel, die sämtliche, bisher von der ‚Außenwelt‘ gelieferten Sensorsignale in Echtzeit simuliert. Dabei passt sich die künstliche Peripherie immer genauer an die Bedürfnisse des ‚Insassen‘ an. Der Bio-Adapter lernt. Die Anpassung erfolgt in mehreren Lernschritten, bei denen die zuerst noch durch die Evolution gelieferte ‚Schnittstelle‘ an sämtlichen neuronalen Sinnesoberflächen (die ‚fünf Sinne‘), immer weiter in die Vorstellungswelt des Insassen verschoben wird, sodass dieser in der Endphase mit der Maschine verschmolzen ist. Der Bio-Adapter ist mehr als total immersiv. Er verschluckt seinen Insassen.

Das Ziel dieser Operation deutet Wiener zwiespältig. Einerseits soll der Bio-Adapter der „glücksanzug“ für einen „servo-narziss“ werden, der alle Bedürfnisse und, mehr noch, Bedürfnisse und Glücksgefühle, die wir uns in der herkömmlichen Realität noch nicht vorstellen können, befriedigt: „befreiung von philosophie durch technik“. Getreulich dem damaligen Trend zur Sprachphilosophie deutet Wiener „Philosophie“ sehr weitgehend. Auch die Autoritäten beruhten, wie Wiener in den vorderen Teilen der verbesserung polemisch darlegt, auf der „Sprache“, die in Form gedanklicher Systeme, „Freiheit“, „Glück“, „Ehe“ usw. als politische Ziele vorgäben, die den Staatsbürger*innen in jede Faser ihres Leibs und damit in jedem Verhalten aufoktroyiert werden.

Der Zwiespalt besteht darin, dass das Umschließen der Staatsbürger*innen in ihre Bio-Adapter eine Win-win-Situation für Individuum und Staat darstellt. Der Insasse erlebt zwar die panoramatische Kontrolle, de facto überwachen aber die dem Bio-Adapter übergeordneten Instanzen, die vor allem für die Energieversorgung des Geräts zuständig sind, ob sich seine Fortführung noch lohnt oder nicht. Die Evolution der Menschheit wird beendet, das biologische Merkmal „Denken“ schafft sich, da es ökologisch zerstörerisch wirkte, selbst ab.

Der Kerngedanke des Bio-Adapters – Spiegelung der Gedanken- und Motivwelt des Individuums in seine Außenwelt – hat eine lange Tradition. Sie verläuft von Platos Höhlengleichnis über Dantes „Übermensch“ (1307–1320), Descartes cogito ergo sum (1641), und in seiner schwarzromantisch nihilistischen Ausprägung über Baudelaires Die künstlichen Paradiese (1860) und Nietzsche (1883) bis zu Science-Fiction-Klassikern wie Jewgeni Samjatins Wir (1920), Daniel F. Galouyes Simulacron-3 (1964), Philip K. Dicks Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968) bis hin zu William S. Gibsons Neuromancer (1984) u.v.m. Viele dieser literarischen Werke wurden zu einem Genre verfilmt, das mit der Matrix-Filmreihe vorerst perfektioniert scheint. Es ist ein spektakuläres Genre, das mehr als 100 Jahre bis heute dem Zeitgeist vieler ‚Nerds‘, Wissenschafts- und Kybernetikeuphoriker*innen entgegenkommt.

Zum Zeitgeist lässt sich festhalten, dass die verbesserung als Ganzes und der Bio-Adapter im Speziellen wie alle seine literarischen Vorgänger gegen die bürokratische Verwaltung der Massen gerichtet ist, in der jede individuelle Regung durch Gesetz und Psychiatrie in normativen Grenzen gehalten wird. Die Realität ist unbefriedigend, weil sie durch die Verwaltung gesteuert, von der Versicherungsmathematik ausgepolstert, kurz: bereits künstlich ist.

Selbst das Ungezügelte, der asoziale ‚Dämon‘ im Individuum ist durch Kriminalstatistiken und sozialtechnische Maßnahmen wie Knäste und Klapsen gezähmt. Dagegen opponiert der künstlich Wilde, die letztmögliche Art des Helden. Obwohl der Anschluss an den Individualismus der Romantik hier klar zutage tritt, dreht diese Art des technischen Eskapismus die Schraube der Erkenntnistheorie folgerichtig im geschlossenen Paranoia-Panorama einer 360°-Aussichtslosigkeit fest, das nur normativ am ‚asozialen Verhalten‘ definiert werden kann.

Dieses melancholische Modell wird vom Bio-Adapter sarkastisch versüsst, indem er subjektiven Individualismus und objektive Staatskontrolle zugleich optimiert. Dieser Zirkelschluss macht die Ökonomie und damit den ästhetischen Erfolg des Gedankens in Kunstkreisen aus. Ein einziger Gedanke, nämlich der, es gäbe ‚das Echte‘ im Gegensatz zu einem ‚bloß Manipulierten‘, lässt der erzählerischen Fantasie sämtliche Möglichkeiten des individuellen Dramas. Der Nihilismus nichtet, wirft dabei aber immer dieselbe Heldentragödie aus, die einzig Chuck Norris, wie im Motto angedeutet, zum Guten wenden kann (Wiener 1981). Ironisch fällt ins Auge, dass der Bio-Adapter gerade die Gedanken und Motive spiegelt, an denen die Insassen leiden. Er ist in dieser Hinsicht ‚umgekehrt buddhistisch‘ – nicht die frustrierenden Gedanken und Motive werden bekämpft, sondern die frustrierende Umwelt, die als vollkommen fremdgesteuert definiert wird.

Zur technischen Kritik: Die staatliche Verwaltung kann freilich als gigantischer Apparat zur Konditionierung durch Belohnung (Zeugnisse und Titel) und Bestrafung (Arbeitslosigkeit und Knast) verstanden werden. Doch technisch betrachtet müssen Reiz- und Feedback-Sequenzen nicht berechnet werden, da die biologische Beschränktheit des Menschen viel stärker zur Stromlinie drängt als ihre soziale Überformung.

Wie bei den meisten Utopien wird der Einfluss von (wissenschaftlichen und philosophischen) Gedanken und ihrer Umsetzung als Technik ein viel zu großer Raum gegenüber dem biologischen Substrat eingeräumt. Dies scheint verständlich, da die Verschachtelung der Organfunktionen in Säugetieren samt dem Einfluss der Umwelt aufs physiologische Substrat (z. B. Epigenetik) weit schwieriger zu verstehen ist als die erkenntnistheoretische Hybris, die sich aus der Überschätzung der Resultate und Möglichkeiten bisheriger Naturwissenschaft zwangsweise ergibt.

So wäre es technisch in einem Bio-Adaper der ersten Lernstufe (mit Stimulussimulation) schwer umsetzbar, die gesamte Sakkadenmotorik einzurechnen, die von der Aufmerksamkeit gesteuert wird. Nicht nur die Gedanken des Insassen, auch die gesamte Umwelt müsste mitsimuliert werden, der Rechen- und Energieaufwand wäre unter Umständen größer als in den natürlichen Vorgängen. Die Umwelt müsste als Stimulusfront simuliert werden, wo doch gerade die evolvierte Physiologie dies unnötig macht, weil die Aufmerksamkeit nur sparsam kleine Ausschnitte dieser Stimulusfront aufnimmt und verarbeitet (O’Regan 2011). Die internen Modelle der Welt im Insassen indes darzustellen ist nicht möglich, da es keine Messmöglichkeiten gibt, wo (noch) unbekannt ist, was genau gemessen werden soll. Der Bio-Adapter ist, so betrachtet, eine technische Fortführung des Behaviorismus von Skinner (1948).

Zur philosophischen Kritik: Im Schock der mechanistischen Welle nach Condillac (1754) und La Mettrie (1748) unter- und zugleich überschätzt die Romantik den wissenschaftlich-technischen Fortschritt. Technische Neuerungen sind gesellschaftlich disruptiv, das biologische Substrat des Menschen ist aber bei Weitem nicht gut genug verstanden, als dass man an der conditio humana zielgerichtet herumdoktern könnte. Bis heute leben wir in (ökologisch offenbar vorgegebenen) Horden und werden durch steinzeitliche Gefühle gelenkt, bloß verwenden diese Horden statt der Keule nunmehr den Computer. Ebendiese Manipulation des ökologischen Substrats ist aber das Ziel von Bio-Adapter und Co. Soviel zur Überschätzung. Die Unterschätzung kommt von der Utopie, dass das ‚Echte‘, die ‚natürliche Emotion‘, das ‚Gute‘, ja Werte im Allgemeinen von der Technik unberührbar seien und die Rückbesinnung auf ‚den Geist‘ die Wissenschaft in ihrer Disruption aufhalten könne.

Der Autor dieses Eintrags erlaubt sich zusätzlich den kritischen Vermerk, dass sich hinter dem Motiv der technischen Verbesserbarkeit unseres Leids eine evolutionistische Geschichtsauffassung verbirgt, der gemäß die menschliche Intelligenz objektiv definierbar und – oft implizit wie bei Wiener – als ‚höchste‘ Leistung der Evolution postuliert wird. Wissenschaftliche Kritik an dieser Auffassung wurde, wenn auch wesentlich weniger spektakulär, zeitlich parallel in der Kulturanthropologie von ökologischen Denkern wie bspw. Franz Boas (1911), Ruth Benedict (1935) oder Marshall Sahlins (2008) geäußert.

Diesen Denker*innen muss der ontologische Salto mortale des Simulationisten kindisch vorkommen, und ich merke an, dass Oswald Wiener seine verbesserung von mitteleuropa, roman in der Rückschau als Jugendwerk apostrophiert hat. Man kann auch ohne Panik die Grenzen des Freiheitsbegriffs ökonomisch und ökologisch definieren. Man muss nicht Nihilist sein, wenn der metaphysische Begriff der Totalfreiheit – und um diesen geht es in dieser panoramatischen Traditionslinie – fraglich wird. – Thomas Raab (2025)

Literatur / Quellen:

  • Baudelaire, Charles: Les paradis artificiels, opium et haschisch [1860], Paris: Éditions Flammarion 1976.
  • Benedict, Ruth: Patterns of Culture, London: Routledge & K. Paul 1935.
  • Boas, Franz: The Mind of Primitive Man, New York: Macmillan 1911.
  • Condillac, Étienne Bonnot de: Traité des sensations [1754], Paris: Fayard 1989.
  • Dante Alighieri: La Commedia / Die Göttliche Komödie. Aus dem Italienischen von Hartmut Köhler, Stuttgart: Reclam 2012 (bes. Canto I, 70).
  • Descartes, René: Meditationes de prima philosophia [1641]. Lateinisch-Deutsch. Vollständig neu übersetzt, mit einer Einleitung herausgegeben von Christian Wohlers, Hamburg: Felix Meiner 2008.
  • Dick, Philip K.: Do Androids Dream of Electric Sheep?, New York: Doubleday 1968.
  • Galouye, Daniel F.: Simulacron-3, New York: Bantam Books 1964.
  • Gibson, William: Neuromancer, New York: Ace Books 1984.
  • La Mettrie, Julien Offray de: Der Mensch eine Maschine / L’homme machine [1748], Leipzig: Reclam 1965.
  • Nietzsche, Friedrich: Also sprach Zarathustra [1883]. Sämtliche Werke. Kritische Studienausgabe in 15 Bänden, Bd. 4, München: dtv 1980.
  • O’Regan, J. Kevin: Why Red Doesn’t Sound Like a Bell, Oxford, New York: Oxford University Press 2011.
  • Sahlins, Marshall: The Western Illusion of Human Nature, Chicago: Prickly Paradigm 2008.
  • Samjatin, Jewgenij: Wir [1920/24], Köln: Kiepenheuer & Witsch 1958.
  • Skinner, Burrhus F.: Walden Two, Indianapolis: Hackett Publishing Company 1948.
  • Wiener, Oswald: die verbesserung von mitteleuropa, roman, Reinbek: Rowohlt 1969.
  • Wiener, Oswald: „0“. In: Berliner Hefte 17 (1981), S. 38–50.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Popkultur und Philosophie

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Idealpanoramatik, Immersion, Inhaltspanoramatik, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Moving Panorama, Mythos/Religion, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell, Wissenschaft, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation