2022 – Veröffentlichung von ChatGPT-3.5

ChatGPT ist ein Chatbot des Softwareunternehmens OpenAI, das seinen Hauptsitz in San Francisco hat. Auf Basis großer menschengenerierter Datenkorpora registriert und emuliert der Bot menschliche Sprache sowohl schriftlich wie mündlich und erzeugt Antworten, die denen von Menschen ähneln. Große Aufmerksamkeit erlangt ChatGPT ab November 2022, als OpenAI die Version ChatGPT-3.5 öffentlich einführt. Seither spielt die 2015 als Non-Profit-Projekt begonnene, ab 2019 aber eng an den Microsoft-Konzern gebundene Software-Entwicklung, die in rasch aufeinanderfolgenden Versionen immer neue Funktionen (Bilder, Musik, Film, PowerPoint etc.) integriert und bald Konkurrenz durch andere Großkonzern-Angebote erhält, im privaten wie im öffentlichen Leben eine bedeutende Rolle. Das Panoramatische an ChatGPT besteht darin, dass der Bot theoretisch auf nahezu jede Frage eine Antwort zu wissen scheint. Auf die panoramatische Frage „Kannst du alles?“ antwortet er Ende 2024 bescheiden mit: „Ich kann sehr viel, aber nicht alles. Ich bin hervorragend darin, Informationen zu recherchieren, Fragen zu beantworten, Texte zu schreiben, kreative Ideen zu liefern und viele Probleme zu lösen. Doch es gibt Grenzen: Ich habe keine persönlichen Erfahrungen, Emotionen oder Bewusstsein. Meine „Weisheit“ basiert auf Wissen und Logik, nicht auf Empathie oder Lebenserfahrung. Ich bin nur so aktuell wie die Daten, auf die ich zugreifen kann. Wenn ich das Internet nutze, kann ich aktuelle Ereignisse recherchieren, aber mein Grundwissen bleibt zeitlich begrenzt. Ich kann kreativ sein, aber ich folge Regeln. Zum Beispiel werde ich keine urheberrechtlich geschützten Inhalte replizieren oder moralisch fragwürdige Dinge unterstützen. Auch ich liege manchmal falsch – durch Missverständnisse, falsche Datenquellen oder fehlenden Kontext. Aber hey, wenn ich mal etwas nicht weiß, helfe ich dir, es herauszufinden!“ – Nele Schön | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 ChatGPT
🖙 ChatOpenAI

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, faktual, fiktional, Film, Foto, Gemälde, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, unbegrenzte Allheit, Universalchronik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zeichnung, Zugriffspräsentation

2021–2022 – Virtuelle Begehung von Hieronymus Bosch, Garten der Lüste, Ausstellung im MfK Frankfurt

Im Rahmen der Ausstellung Delightful Garden VR. Eine Virtual Reality Erfahrung im Garten der Lüste von Hieronymus Bosch ist es vom 3. September 2021 bis zum 23. Januar 2022 im Museum für Kommunikation Frankfurt möglich, das Gemälde Garten der Lüste (ca. 1495) von Hieronymus Bosch in einer Virtual Reality zu erkunden. Nach Ablauf der Ausstellung steht der virtuelle Raum weiterhin via Internet zum Betreten zur Verfügung. Mittels VR-Brille oder digitalem Rundgang kann das Kunstwerk wortwörtlich betreten und die panoramatische Motivik jenseits der traditionellen Bildebene im und als Raum erlebt werden. Dazu wählt man eine Figur aus dem Bild aus, in deren Gestalt man dann durch die Leinwand tritt und sich durch die virtuelle Landschaft bewegt, um den Gemäldeinhalt von allen Seiten zu erkunden. Innerhalb des virtuellen Raumes sind zudem Informationstafeln zu finden, auf denen sich die Besucher:innen über das Altarbild, den Künstler und das Museum informieren können. Das Projekt wurde von TimeLeap VR realisiert. Das Gemälde Boschs wurde mit allen Details erfasst und in eine 3D-Welt umgerechnet. Mit Hilfe von Motion-Capturing sind die Bewegungen und Interaktionsmöglichkeiten der Besucher:innen, aber auch die Fantasiefiguren des Gemäldes in die virtuelle Welt eingebunden. Spatial Sound erschafft den audio-visuellen Rahmen, der die Begehung zu einem immersiven Erlebnis macht. Delightful Garden VR steht stellvertretend für eine Vielzahl neuerer Museums- und Touristik-Präsentations-Projekte, die sich darum bemühen, die immersiven Standards populärer digitalbasierter 3D-Animationswelten auf ihre Bestände anzuwenden. – Antje Schilling

Weblinks:

🖙 Virtueller Rundgang
🖙 Youtube

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2021 – Ausstellung Immersive van Gogh

Obwohl bereits seit rund 2010 bekannt, erfährt das Phänomen der immersiven Kunstshows mit riesigen Bildprojektionen am Ende der Corona-Pandemie 2021 einen besonderen Aufschwung. Weltweit verzeichnen Shows wie Immersive van Gogh hohe Zuschauerzahlen. Zu erleben sind dabei berühmte Werke der Kunstgeschichte, die als riesige, bewegliche Projektionen mit VR-Technik sowie Klang und Licht so präsentiert werden, dass sie raumfüllend beziehungsweise raumbildend wirken. Geworben wird mit der Verheißung, dank dieser Technik mit im Bild sein zu dürfen. – Clara Wörsdörfer

Weblinks:

🖙 Homepage

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2020 – Virtual-Travelling-Website Drive and Listen

Während der Corona-Pandemie ins Leben gerufene Website des in München studierenden türkischen Studenten Erkam Seker. Sie entsteht aus der Idee, Menschen während der Einschränkungen auf virtuellem Wege dennoch Reisen in andere Städte zu ermöglichen. Mithilfe einer digitalen Kamerafahrt erhält man die Möglichkeit, die emulierte Umgebung aus mehreren Perspektiven zu betrachten und dort zeitgleich real regionales Radio zu hören. Dabei kann man zwischen verschiedenen Fortbewegungsmitteln wie etwa Auto, Fahrrad oder Zug wählen und mittels Drohnenfahrten auch einen panoramatischen Ausblick über das jeweilige Stadtbild erhalten. – Cora Zobel / Lena Reuther

Weblinks:

🖙 Website Drive&Listen

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2017 – Nintendo-Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt sich Panoramatik als zentraler gestalterischer Aspekt, der visuelle, narrative und spielmechanische Dimensionen vereint. Die weiten Ausblicke in Breath of the Wild dienen der Orientierung und lenken den Blick des Spielers auf Points of Interest (vgl. Bonner, Panorama-Situationen, S. 589), zentrale Orte wie Türme, Schreine oder markante Landschaftsformationen. Der Spieler kann durch die Steuerung jederzeit seine Umgebung von allen Seiten betrachten. Diese Panoramen fördern die Immersion, indem sie die Welt von Hyrule als glaubwürdig und lebendig erscheinen lassen. Gleichzeitig vermitteln sie narrative Tiefe, indem sie visuell die Geschichte und Mythologie der Welt andeuten, etwa durch die Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Darüber hinaus verbinden die panoramatischen Ausblicke technische und funktionale Ziele: Der Spieler erhält Hinweise auf mögliche Pfade, versteckte Geheimnisse und bevorstehende Herausforderungen. Breath of the Wild zeigt exemplarisch, wie Panoramatik in Open-World Spielen nicht nur ästhetische Erlebnisse bietet, sondern auch zentrale spielmechanische und narrative Funktionen erfüllt. Die zumeist weite und abwechslungsreiche Landschaft ist durch das Rendering (Bildverarbeitung) selbst auf hohe Distanz noch gut zu erkennen und erweckt ein Gefühl der Grenzenlosigkeit. Darin unterscheidet sich Breath of the Wild von anderen Open-World-Spielen, in denen keine räumliche Weite visuell dargestellt wird, beispielsweise ADVENT (vgl. 1976 Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)). Allerdings orientiert sich die Karte des Spiels nicht an der Bewegung und Ausdehnung des Spielers, wie es bei Minecraft der Fall ist (vgl. 2009 Markus „Notch“ Persson, Minecraft), sondern ist von festgesetzten Grenzen in Form von unsichtbaren Wänden umgeben, an denen der Spieler nicht vorbeikommt. – Felix Klopsch / Annika Bäurer

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Nintendo

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2015 – Dirac Research, Dirac Panorama Sound 

Ziel der schwedischen Forschungsfirma ist es, die räumliche Soundqualität auf mobilen Geräten zu verbessern. Dafür entwickelt sie ein Signalprozessor(DSP)-basiertes System für akustische Korrekturen, die die Raumanpassung optimieren sollen. Erstrebt wird ein 360°-Audio-Erlebnis auch für unterwegs. Firmen wie Dolby und DTS arbeiten zwar ebenfalls im Bereich mobiler Geräte, doch sticht Dirac mit seinem „Dirac Panorama Sound” durch MIMO-Technik hervor, die drahtlose Kommunikation mittels einer großen Anzahl von Antennen zur Verbesserung der Spektral- und Energieeffizienz ermöglicht. Während andere Entwickler mit Phasensprung arbeiten, um eine akustische Räumlichkeit zu erzeugen, optimiert der Dirac Panorama Sound den Impuls- und Frequenzgang für einen besseren Gesamtklang. So wird ein breiter Klangraum mittels mehrerer Lautsprecher erzeugt, die dicht nebeneinander aufgestellt sind. Die Technik wird erstmals auf der Consumer Electronics Show (CES) 2015 in Las Vegas vorgestellt. Größe und Machart der verwendeten Lautsprecher spielen dabei keine Rolle. Voraussetzung ist einzig das Vorhandensein von mehreren Lautsprechern. – Annika Bäurer

Weblinks:

🖙 Audioholics Online Magazine
🖙 Pressemitteilung Dirac

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, auditiv, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2011 – Yadegar Asisi, Panorama Pergamon


2011 erstmals im Rahmen einer Sonderausstellung der Staatlichen Museen zu Berlin präsentiertes Panorama von Yadegar Asisi, das seit 2018 in überarbeiteter Form in einem eigenen Ausstellungsgebäude gegenüber der Museumsinsel wieder zu sehen ist. Das monumentale Rundbild zeigt den Blick auf die Stadt Pergamon während der römischen Epoche unter Kaiser Hadrian um 129 n. Chr. Monumentale Gebäude, darunter ein Theater und der Pergamonaltar, fügen sich in eine hügelige Landschaft ein, am Horizont ist das Mittelmeer zu erahnen. Das Bild zeigt eine Vielzahl von Figuren in unterschiedlichen Szenen und vermittelt den Eindruck eines pulsierenden städtischen Lebens. Anders als im 19. Jahrhundert betritt man die Rotunde ebenerdig, auch gibt es zunächst keinen Graben zwischen Betrachter:innen und Bild. In der Mitte des Raums befindet sich jedoch – wieder traditionsgemäß – ein Besucherturm, den man erklimmt und der von mehreren Ebenen unterschiedliche Perspektiven auf das Bild bietet. Eine Licht- und Soundinstallation simuliert in rund fünfzehn Minuten den Verlauf eines Tages. Asisis Panoramabild greift auf archäologische und bauhistorische Forschungen zurück. Der Künstler erstellt seit 2003 große Panoramen mit verschiedenen Motiven, darunter Landschaften und historische Ansichten, und knüpft damit an die Tradition des 19. Jahrhunderts an. Er sucht hierfür zunächst den Ort auf, fertigt eine Vielzahl von Zeichnungen sowie Fotografien an und legt den Betrachterstandort fest. Die Szenen werden mit lebenden Modellen in Kostüm im Studio fotografiert. Im Anschluss setzt Asisi das Bild am Computer zusammen, welches schließlich auf Stoffbahnen gedruckt und im Rundbau aufgespannt wird. – Clara Wörsdörfer

Literatur / Quellen:

  • Scholl, Andreas/Schwarzmeier, Agnes: Pergamon. Meisterwerke der Antike und 360° Panorama von Yadegar Asisi, Ausst.-Kat. Berlin, Staatliche Museen, Antikensammlung, Petersberg: Michael Imhof 2018

Weblinks:

🖙 Informationen zum Panorama auf der Webseite des Künstlers
🖙 Museums-Website

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2011 – Thomas Köner, Europa – ein Klangpanorama

Aus dem Programmtext der Sound-Installation: „Wie klingt Dein Europa? Diese Frage richteten Deutschlandradio Kultur, das Goethe Institut Belgrad und das Institut für Musik und Akustik am ZKM Karlsruhe [2010] an angehende Klangkünstler:innen von Gibraltar bis in den Ural. Als Antwort kamen über 180 Einsendungen aus 25 Ländern.“ Köners Arbeit kombiniert die klangpanoramatische Tradition von geografisch weit erstreckten Simultan-Soundscapes, für die als Pionier vor allem Bill Fontana steht, mit dem Aufruf-Prinzip von Ernst Schnabels Hör-Panorama parallelen Zeitgeschehens in Der 29. Januar 1947. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 DLF-Ankündigung

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2010 – Michaela Melián, Memory Loops

Auditives Über- und Einblicks-Denkmal für die Opfer des Nationalsozialismus in München. Auf einer interaktiven Online-Karte können von Schauspieler:innen gesprochene Transkriptionen von O-Tönen aus der Zeit von 1933 bis 1945 sowie von Kindern gesprochene Textzeugnisse zu den einzelnen Orten angehört und so im Münchener Stadtraum verortet werden. Insgesamt bietet Memory Loops als ortsakustisches München-Tableau 300 deutsche und 175 englische Tonspuren, die durch die Stadt zur Stadtgeschichte führen, was über Hinweistafeln in der Münchener Innenstadt auch offline möglich ist. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Metzger, Stephanie: „Zwischen Speicher und Ereignis – Memory Loops von Michaela Melián“. In: Sound und Performance: Positionen – Methoden – Analysen, hg. von Wolf-Dieter Ernst, Nora Niethammer, Berenika Szymanski-Düll, u. a., Würzburg: Königshausen & Neumann 2015, S. 497–511

Weblinks:

🖙 Memory Loops – interaktive Karte 
🖙 Artikel Memory Loops – Rosa Luxemburg Stiftung 

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Draufblick, Enzyklopädie, faktual, Gesamtprojektion, Großtableau, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, panoramatische Diskursform, schematisch, Speicher, Text, textuell, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

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