2005 – Google Earth


Nach zahlreichen Vor- und Parallelentwicklungen von Google eingekaufte und prominent implementierte Computersoftware, welche die Erde (quasi-)dreidimensional abbilden und verschiedene Sichtabstände bzw. Ausschnitte skalieren kann. Von der Herstellerfirma selbst als „der genaueste Globus der Welt“ beschrieben, eröffnet Google Earth nominell allen die Möglichkeit, die gesamte Erdoberfläche zu erkunden. Mittels sogenannten Geobrowsings kann die Ansicht frei gewählt und an beliebige Orte herangezoomt werden. Teilweise ist zusätzlich eine 3D-Ansicht verfügbar. Die ‚Kameraführung‘ wird dabei dem menschlichen Blick nachempfunden, sodass das Erkunden über Google Earth ein immersives Erlebnis verspricht. Wird nicht die 3D-Ansicht gewählt, kann man den Globus mithilfe des Cursors bewegen, um sich bestimmte Ziele anzuschauen. Die 2D-Darstellung wird aus Luft- und Satellitenbildern generiert, die beim Hereinzoomen engmaschiger aufgefaltet werden. Nutzer können so Städte und Landschaften sowie deren Koordinaten einsehen. Die Ansicht kann beliebig ausgerichtet werden, orientiert sich aber in der Grundeinstellung automatisch an einem kompass-genordeten Blickwinkel. Wer weit genug herauszoomt, kann die ganze Erde in Globalansicht erblicken. 2019 wird bekanntgegeben, dass Google Earth inzwischen mehr als 97 % der Welt abdecke. Unausweichlich expandiert das Sehbegehren seither weiter in Richtung Google Sky, Google Mars und Google Moon. – Stephan Klose | Hannah Bartölke | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Abend, Paolo/Thielmann, Tristan: „Die Erde als Interface. Ein Google Earth-Rundgang“. In: Raum als Interface, hg. von Annika Richterbach und Gabriele Schabacher, Siegen: universi 2011, S. 127–143

Weblinks:

🖙 Google Earth
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Bild, bildvisuell, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, Karte, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Weltatlas, Weltkarte, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – 5D-Kino

Versuch einer alle Sinne umfassenden immersiv-mimetischen Totalisierung des traditionellen 3D- bzw. Duftkinos durch haptische Stimulationen im Kinosaal, die dem Publikum vor allem mittels aufwändig präparierter Kinositze verabreicht werden. Nach Erstvorstellungen 2005 in Wien und Linz ab 2006 auch in Berlin (CineStar/Borsighallen) und anderen Städten, allerdings ohne breitere Resonanz. – Lea Müller

Weblinks:

🖙 Filmlexikon-Eintrag
🖙 APA-Meldung

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Event/Performance, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2005 – Letzte gedruckte Brockhaus-Auflage


Den medienerweiterten Endstand deutschsprachiger Print-Enzyklopädik registriert die Wikipedia wie folgt: „Die 21. Auflage der Brockhaus Enzyklopädie ist ein Allgemeinlexikon in 30 Bänden, das auf rund 24.500 Seiten rund 300.000 Stichwörter behandelt, etwa 40.000 Bilder und ein Tonarchiv mit etwa 4000 Hörbeispielen (Gesamtspielzeit von rund 70 h) umfasst. Es wurde herausgegeben und betreut vom Bibliographischen Institut & F. A. Brockhaus. Die Druckfassung erschien 2005 und 2006, eine Fassung mit USB-Stick und zwei DVDs wurde 2005 ausgeliefert, die Online-Fassung wurde bis 2010 aktualisiert.“ Auch im deutschen Sprachraum ist die Universal-Enzyklopädik damit in der Wikipedia aufgegangen, mit großen Vor- und gravierenden Nachteilen. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, faktual, Foto, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, unbegrenzte Allheit, Weltatlas, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2004 – Fandom: Die Plattform für Popkultur-Communities


Fandom, früher bekannt als Wikia, ist eine der weltweit führenden Online-Plattformen für Fanseiten und Communities rund um Popkultur, Videospiele, Filme, Serien und andere medienbezogene Themen. Von Jimmy Wales, dem Mitbegründer von Wikipedia, und Angela Beesley Starling im Jahr 2004 gegründet, bietet Fandom eine strukturierte Umgebung, in der Nutzer gemeinsam Wissensdatenbanken zu spezifischen Themen erstellen und pflegen können. Die Webseite nutzt das Wiki-Format, was es Community-Mitgliedern ermöglicht, Inhalte kollaborativ zu erstellen und zu bearbeiten. Mit momentan ca. 50 Millionen Seiten (Stand 23.01.2025) und einer breiten Nutzerbasis ist Fandom zu einer unverzichtbaren Ressource für Fans und Interessierte geworden, die detaillierte Informationen zu ihren Lieblingsserien, Spielen oder Franchises suchen. Charakteristisches Merkmal ist dabei gerade die thematische Vielfalt: Jede Community hat die Freiheit, ihre Inhalte und die Gestaltung ihres Wikis an die spezifischen Bedürfnisse und Erwartungen ihrer Zielgruppe anzupassen. Neben den Wiki-Funktionen bietet Fandom auch redaktionelle Inhalte, darunter News, Artikel und Interviews, die von einem professionellen Team erstellt werden. Zudem ist die Plattform in der Gaming-Welt durch ihre umfassenden Datenbanken und Guides für Videospiele besonders populär. Mit der Integration von Diskussionsforen, Blogs und anderen interaktiven Elementen fördert Fandom den sozialen Austausch innerhalb der Communities. Die unzähligen Wikis bieten eine panoramatische Perspektive auf die jeweiligen Franchises. Ähnlich wie ein Panorama einen umfassenden Überblick über eine Landschaft bietet, erlaubt Fandom den Nutzern, die komplexen und vielfältigen Elemente eines fiktionalen Universums zu erfassen. Die Struktur der Plattform ermöglicht es, sowohl in die Tiefe einzelner Details einzutauchen als auch die größeren Zusammenhänge innerhalb der Lore, der Charakterentwicklungen und der erzählerischen Welt zu überblicken. Darüber hinaus spiegelt die visuelle und inhaltliche Aufbereitung vieler Fandom-Wikis eine panoramatische Herangehensweise wider: Die Seiten sind so aufgebaut, dass sie einen weiten, umfassenden Blick auf die Spiel- oder Erzählwelt gewähren, wobei Detailinformationen zugleich leicht zugänglich bleiben. Dadurch wird Fandom zu einem digitalen Gesamtkompendium, das ästhetische, narrative und funktionale Dimensionen vereint und Fans ermöglicht, ihre Lieblingswelten aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. – Felix Klopsch / Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Fandom-Website
🖙 Webseite – Wikipedia

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Enzyklopädie, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Inhaltspanoramatik, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugriffspräsentation

2004 – Panoramafotofunktion, Sony Ericsson K750i

Als eines der ersten erlaubt dieses Mobiltelefon-Modell die einfache Anfertigung von Panoramafotos, wobei mehrere der per 2-Megapixel-Kamera in einem Horizontalschwenk aufzunehmenden Einzelbilder automatisch zur Rund(gesamt)ansicht zusammengefügt werden. – Sissy Wolf

Weblinks:

🖙 Review

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bild, bildvisuell, faktual, Foto, Gesamtprojektion, geschlossen, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rahmenexpansion, Speicher, Technik, Überbreite, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2004 – Roland Kayn, Cyber-Panoramatical Music

Einstündige elektronische Koposition von Roland Kayn (1933–2011), der seit Ende der 1960er-Jahre „kybernetische“ Musik in teils monumentalen Werkformaten produziert. In der Werkbeschreibung zu seiner (vergleichsweise kurzen) Cyber Panoramatical Music heißt es: „The cybernetic vision was never a modest one, its principles, commonly established for closed, self-sufficient systems, were often just as firmly intended for application on an expansive, even planetary scale. Perhaps this is why Kayn’s cybernetic creations take on a scale undreamed of except perhaps on the most grandiose 19th-century orchestral scale. […] Cyber Panoramical Music is surely one of the peaks of Kayn’s musical achievements – a cybernetic world view artistically realised.“ Realisation: Reiger Recording Studio, Nieuwe Pekela, 2004; 2022 veröffentlicht. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Bandcamp-Präsentatiuon
🖙 Website Roland Kayn

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, chematisch, Großtableau, Hörwerk, Laufpräsentation, Medialpanoramatik

2004 – Katharina Gaenssler Transsibirien I – XIII

Während einer Fahrt mit der Transsibirischen Eisenbahn von Moskau nach Peking fotografiert Katharina Gaenssler aus einem Fenster heraus manuell und impulshaft die Fahrtstrecke. So entsteht eine Serie von 8764 Fotografien, die nebeneinander ein Streckenpanorama präsentieren, dessen Abfolge in einem Buchobjekt aus 13 Bänden mit ebenso vielen Seiten wie Fotos dokumentier ist. – Johannes Ullmaier | Nina Cullmann

Literatur / Quellen:

  • Gaenssler, Katharina: Transsibirien I – XIII, Buchobjekt 2004

Weblinks:

🖙 Gaenssler Website 0405 (TRSSIB) A Buchobjekt

Schlagwörter: Ästhetik, Bild, bildvisuell, Buch, faktual, Fernblick, Foto, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, Moving Panorama, Naturpanorama, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, Überbreite, Universalchronik, Zugriffspräsentation

2003 – Yadegar Asisi, Pilotprojekt Everest

In Wiederaufnahme der traditionellen Barker-Panorama-Form komponiert der Medienkünstler Asisi mit Fokus auf Perspektive, Form-, Farb- und Pigmentlehre aus Fotografien, Zeichnungen und Malereien 360°-Kunstwerke, die auf einer 32 m hohen und 100 m langen Leinwand gedruckt und im Rundband aufgehängt werden. Seine Installationen werden von einem Ausstellungsrundgang begleitet und akustisch flankiert. Im Mittelpunkt befindet sich ein Aussichtsturm, der Sicht auf verschiedenen Ebenen gewährt. Asisis Panorama-Pilotprojekt Everest erinnert in Leipzig an die Erstbesteigung des Mount Everest. Die Installation gibt Einblick in die Perspektive eines Bergsteigers und dessen Gefühlswelt. In Rom 312 und Luther 1517 repräsentiert Asisi den Ausgangs- und Wendepunkt der christlichen Kirche. Weitere Werke finden sich auf seiner Homepage dokumentiert. – Maureen Seyfarth

Weblinks:

🖙 Webseite Küntsler
🖙

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Event/Performance, faktual, Film, Foto, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Naturpanorama, Rundband, Rundbau, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zeichnung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation