2021 – Rébecca Dautremer, Eine winzig kleine Sekunde

Großformatiges Buch, das die ‚Geschichte einer einzigen Sekunde‘ erzählen möchte. Anhand von 100 Figuren, die sich über ein mehr als 2 m breites Ausklapp-Tableau verteilen und deren je aktuelle Lage im Beibuch jeweils in einem kurzen Abschnitt beschrieben wird, entfaltet sich das Panorama einer augenblicklichen Geschehnislage. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Dautremer, Rébecca: Eine winzig kleine Sekunde, Berlin: Insel 2022
Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Ästhetik, Bild, bildvisuell, Buch, Draufblick, Ekphrasis, fiktional, Gemälde, geordnet, Gesamtprojektion, Großtableau, Laufpräsentation, Leporello, Medialpanoramatik, Mikropanoramatik, mimetisch, Panorama-Beschreibung, Panorama-Diskurs, Panoramabild, panoramatische Erzählung, Rahmenexpansion, schematisch, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation

2020 – Kathrin Röggla, Bauernkriegspanorama

Der Sieger-Essay des hochdotierten Wortmeldungen-Literaturpreises von 2020 nimmt seinen Ausgang von Werner Tübkes Bauernkriegspanorama in Bad Frankenhausen. Auf dessen Folie entwirft der Text seinerseits ein imaginatives Gegenwartspanorama, in dem Rechtspopulismus, Extremismus, soziale Spaltungen und Social Media reflektiert werden. Röggla betont die Rolle der betrachtenden Instanz und ‚verzeitlicht‘ das räumliche Kunstwerk durch die Erzählung der Wahrnehmungsvorgänge. Die Vorlage wird so mehrfach überschrieben. – Anne-Sophie Lohwasser

Literatur / Quellen:

  • Röggla, Kathrin: Bauernkriegspanorama, Berlin: Verbrecher Verlag 2020

Weblinks:

🖙 Text

Schlagwörter: Ästhetik, Buch, Denkmal, Didaktik, Ekphrasis, faktual, fiktional, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, offen, Panorama-Beschreibung, Panorama-Diskurs, Panoramabild, panoramatische Diskursform, panoramatische Erzählung, Rundband, Rundbau, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wimmelbild, Zeitensynopse

2017 – Nintendo-Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt sich Panoramatik als zentraler gestalterischer Aspekt, der visuelle, narrative und spielmechanische Dimensionen vereint. Die weiten Ausblicke in Breath of the Wild dienen der Orientierung und lenken den Blick des Spielers auf Points of Interest (vgl. Bonner, Panorama-Situationen, S. 589), zentrale Orte wie Türme, Schreine oder markante Landschaftsformationen. Der Spieler kann durch die Steuerung jederzeit seine Umgebung von allen Seiten betrachten. Diese Panoramen fördern die Immersion, indem sie die Welt von Hyrule als glaubwürdig und lebendig erscheinen lassen. Gleichzeitig vermitteln sie narrative Tiefe, indem sie visuell die Geschichte und Mythologie der Welt andeuten, etwa durch die Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Darüber hinaus verbinden die panoramatischen Ausblicke technische und funktionale Ziele: Der Spieler erhält Hinweise auf mögliche Pfade, versteckte Geheimnisse und bevorstehende Herausforderungen. Breath of the Wild zeigt exemplarisch, wie Panoramatik in Open-World Spielen nicht nur ästhetische Erlebnisse bietet, sondern auch zentrale spielmechanische und narrative Funktionen erfüllt. Die zumeist weite und abwechslungsreiche Landschaft ist durch das Rendering (Bildverarbeitung) selbst auf hohe Distanz noch gut zu erkennen und erweckt ein Gefühl der Grenzenlosigkeit. Darin unterscheidet sich Breath of the Wild von anderen Open-World-Spielen, in denen keine räumliche Weite visuell dargestellt wird, beispielsweise ADVENT (vgl. 1976 Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)). Allerdings orientiert sich die Karte des Spiels nicht an der Bewegung und Ausdehnung des Spielers, wie es bei Minecraft der Fall ist (vgl. 2009 Markus „Notch“ Persson, Minecraft), sondern ist von festgesetzten Grenzen in Form von unsichtbaren Wänden umgeben, an denen der Spieler nicht vorbeikommt. – Felix Klopsch / Annika Bäurer

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Nintendo

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2016 – Raoul Schrott, Erste Erde

850-seitiger Versuch, das Weltganze in historischer und thematischer Vollbreite poetisch zu erfassen. In Überbietung von Lukrez und Schedel annonciert der Klappentext: „Vom Urknall über die Entstehung des Planeten bis hin zu uns unternimmt [das Werk] den großen Versuch, unsere wissenschaftlichen Erkenntnisse literarisch umzusetzen und sie an einzelnen Lebensgeschichten anschaulich zu machen. In wechselnden poetischen Formen ergibt sich ein breites erzählerisches Panorama.“ – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Schrott, Raoul: Erste Erde. Epos, München: Hanser 2016

Weblinks:

🖙 Perlentaucher

Schlagwörter: Ästhetik, Buch, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtkompendium, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, offen, panoramatische Erzählung, symbolisch, Text, textuell, Überbreite, unbegrenzte Allheit, Universalchronik, Unterhaltung

2012 – Neo-Seoul aus dem Film Cloud Atlas

In der Stadt Neo-Seoul dienen Panoramen der räumlichen Orientierung und Inszenierung von Macht, Technologie und dystopischen Gesellschaftsstrukturen. Die weitreichenden Ansichten der Stadt zeigen ein vertikales Geflecht aus hochmodernen Wolkenkratzern und engen, überbevölkerten Straßenschluchten. Technologische Fortschritte treten dadurch ebenso hervor wie soziale Ungleichheiten. Panoramen in dieser futuristischen Metropole fungieren nicht nur als ästhetische Schauplätze, sondern auch als kartographische Werkzeuge, die die Stadt als dynamisches, ideologisch aufgeladenes System visualisieren. Die Darstellung von Neo-Seoul markiert den Spannungsbogen zwischen Gegenwart und Zukunft, indem sie Fragen nach Fortschritt, Macht und Identität aufwirft. Der Film nutzt Panoramen, um sowohl die Faszination für technologische Innovation als auch die potenziellen Gefahren eines übertechnisierten und hierarchischen Gesellschaftssystems zu thematisieren. Die urbane Zukunft wird dabei als vielschichtiges Narrativ dargestellt, das kulturelle und politische Aussagen in den visuellen Raum übersetzt. Auf diese Weise wird Neo-Seoul zum Sinnbild einer futuristischen Stadtlandschaft, in der die Spannung zwischen Utopie und Dystopie, Fortschritt und sozialen Brüchen auf eindrückliche Weise offenbar wird. Solche visuellen Stadtlandschaften können als Reflexionen über die urbane Zukunft verstanden werden, die ästhetische, narrative und ideologische Ebenen miteinander verknüpfen. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Panoramen der Zukunft: Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer, S. 491–535.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Moving Panorama, Panoramaflug, panoramatische Erzählung, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2012 – Ulrich Holbein, 20 Milliarden Jahre in zwei, drei Viertelstündchen

Launige Kompakt-Gesamtschau der Geschichte des Universums als episch überquellende Enumeratio vom Urknall bis zur Gegenwart; wie das 2002 vorausgegangene Zwischen Urknall und Herzberg: Ich als Hippie in Zeit und Raum Keim bzw. Auszug eines (bislang unveröffentlichten) großepischen Gesamtwelt-Schreibprojekts. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Holbein, Ulrich: Zwischen Urknall und Herzberg: Ich als Hippie in Zeit und Raum, Solothurn: Nachtschatten Verlag 2002
  • Holbein, Ulrich: 20 Milliarden Jahre in zwei, drei Viertelstündchen, Hamburg: Literatur Quickie 2012
Schlagwörter: Ästhetik, Buch, Denkmal, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Mikropanoramatik, offen, panoramatische Erzählung, schematisch, symbolisch, Text, textuell, unbegrenzte Allheit, Universalchronik, Unterhaltung

2012 – Florian Illies, 1913: Der Sommer des Jahrhunderts

Bestseller zum Auftakt einer seither nicht nur, aber vor allem im deutschsprachigen Raum und in Printform blühenden (Proto-)Gattung zwischen populärem historischem Sachbuch und Doku-Fiktion, die sich einzelne Jahre der Realgeschichte zum Thema nimmt und so gegenüber historiografischen Diachronie-Standards generisch eine Tendenz ins Querschnitthafte und Zeitgeschichts-Panoramatische aufweist. Illies’ Doku-Fiktions-Roman führt anhand (heute) prominenter Personen in monatlicher Folge quasi-chronikal durchs Jahr und bleibt dabei nah am aktuellen Roman- und Serien-Erzählstandard einer gemäßigten Mehrsträngigkeit mit panoramatischem Einschlag. Über partiell miteinander verwobene Einzelschicksale, inszenierte Koinzidenzen und eingestreute Denkwürdigkeiten soll sich kumulativ die ‚Stimmung des Vorkriegsjahres‘ vermitteln. Folgerichtig verkündet der Klappentext gleich zu Beginn: „Florian Illies entfaltet virtuos ein historisches Panorama. 1913“. Einige der folgenden ‚Jahresbücher‘ (etwa Herbert Kapfer, 1919. Fiktion von 2019, Philipp Sarasin, 1977. Eine kurze Geschichte der Gegenwart von 2021 oder das 2024 mit dem Leipziger Sachbuch-Preis prämierte ca. 1972. Gewalt – Umwelt – Identität – Methode von Tom Holert) entfalten die panoramatischen Potenziale dispositorisch und narrativ in andere Richtungen. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Illies, Florian: 1913. Der Sommer des Jahrhunderts, Frankfurt am Main: Fischer 2012

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Webseite Verlag

Schlagwörter: Buch, Denkmal, Didaktik, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, panoramatische Erzählung, schematisch, Speicher, symbolisch, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung

2011 – Globale Videokollaboration Life in a Day

Life in a Day (Life in a Day – Ein Tag auf unserer Erde, USA/UK 2011, R: K. Macdonald) ist ein kollaborativer Dokumentarfilm, der aus circa 80.000 Videos kompiliert wurde, die User:innen hierfür auf YouTube eingestellt hatten. Die Videos kommen aus den verschiedensten Regionen der Welt und wurden alle am 24. Juli 2010 aufgenommen. Über diese multiperspektivische Dokumentation eines bestimmten Tages gestaltet der Film ein Mosaik des menschlichen Lebens. Der jeweils individuelle Blick eines Videos steht im Spannungsverhältnis zur globalen Perspektive des Projekts. Das kollektive Bild erzeugt eine panoramatische Collage diverser Kulturen, Länder und Alltagssituationen. Eine Dekade später erscheint der Fortsetzungsfilm Life in a Day 2020 (USA 2021, R: K. Macdonald), der Videos zum 25. Juli 2020 versammelt. Auch er vergleicht in Montagesequenzen die Ähnlichkeiten der Erfahrungen in der Arbeit oder Liebe. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie, der George-Floyd-Proteste oder von Naturkatastrophen offenbaren die globale Reichweite dieser Phänomene in einer immer engmaschiger vernetzten Menschheit. Beide Filme sind sowohl Zeitkapseln als auch Panoramen der Vielfalt menschlichen Lebens. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Jovanovic, Nenad: „Life in a Day: ideology of form, form of ideology“. In: Studies in Documentary Film 10 (2016), H. 1, S. 37–52, S. 37–52
  • Gotto, Lisa: „Life in a Day / One Day on Earth: Visibility and Visuality in the Digital Arena“. In: The International Journal of the Image 1 (2011), H. 2, S. 179–184, S. 179–184

Weblinks:

🖙 YouTube: Life in a Day (2011)
🖙 Youtube: Life in a Day 2020 (2021)

Schlagwörter: audiovisuell, bildvisuell, Denkmal, faktual, fiktional, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, panoramatische Erzählung, Speicher, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2002–2008 – David Simon, The Wire


Auf dokumentarischen Sozialreportagen fußende TV-Serie, die – ausgehend vom Milieu der Drogenhändler- und Drogenermittler in Baltimore – die Totalität der Sozialstruktur einer US-Großstadt um 2000 TV-dramatisch zu entrollen versucht, stellvertretend für die Problemlage der urbanen USA insgesamt. Dies vollzieht sich über fünf, jeweils eine gesamte Lebenssphäre ausleuchtende Staffeln, konkret: Drogenökonomie, traditionelle Ökonomie (anhand der Hafenarbeiter und ihrer Gewerkschaft), Politik, Schulwesen und Journalismus/Medien. Nach Themenbreite und gesellschaftlichem Repräsentationsanspruch konsequenter in gesellschaftspanoramatischer Balzac/Zola-Tradition als das Gros vergleichbar umfänglicher, aufwendig produzierter und oft ebenfalls erzählstrangreicher neuerer TV-Serien. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, panoramatische Erzählung, Überwachung, Universalchronik, Unterhaltung