2010 – Michaela Melián, Memory Loops

Auditives Über- und Einblicks-Denkmal für die Opfer des Nationalsozialismus in München. Auf einer interaktiven Online-Karte können von Schauspieler:innen gesprochene Transkriptionen von O-Tönen aus der Zeit von 1933 bis 1945 sowie von Kindern gesprochene Textzeugnisse zu den einzelnen Orten angehört und so im Münchener Stadtraum verortet werden. Insgesamt bietet Memory Loops als ortsakustisches München-Tableau 300 deutsche und 175 englische Tonspuren, die durch die Stadt zur Stadtgeschichte führen, was über Hinweistafeln in der Münchener Innenstadt auch offline möglich ist. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Metzger, Stephanie: „Zwischen Speicher und Ereignis – Memory Loops von Michaela Melián“. In: Sound und Performance: Positionen – Methoden – Analysen, hg. von Wolf-Dieter Ernst, Nora Niethammer, Berenika Szymanski-Düll, u. a., Würzburg: Königshausen & Neumann 2015, S. 497–511

Weblinks:

🖙 Memory Loops – interaktive Karte 
🖙 Artikel Memory Loops – Rosa Luxemburg Stiftung 

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Draufblick, Enzyklopädie, faktual, Gesamtprojektion, Großtableau, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, panoramatische Diskursform, schematisch, Speicher, Text, textuell, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2010 – Infinitypool des Marina Bay Sands Hotels (Singapur)

Infinitypools (auch als ‚Überlaufpools‘ oder ‚Unendlichkeitsbecken‘ bekannt) sind seit Jahren ein beliebtes architektonisches Feature. Durch die besondere Bauweise des Pools ändert sich sowohl der Blick als auch die Perspektive der Schwimmenden auf die räumliche Umgebung. Designziel ist eine optische Illusion des Unendlichen. Dies wird durch eine abgesenkte Kante des Beckens ermöglicht, über die das Wasser kontinuierlich in eine außenliegende Überlaufrinne strömt. Von dort aus wird es in den Kreislauf des Pools zurückgeführt. Diese Bauweise erzeugt die visuelle Illusion, dass der Pool keine Begrenzung habe. Zudem integrieren sich Infinitypools häufig durch ihre spiegelnde Oberfläche in die umliegende Landschaft und liegen demgemäß bevorzugt an erhöhten Orten wie Hügeln, Klippen oder Dächern. Dadurch scheinen sie direkt mit der Umgebung zu verschmelzen, seien dies Wassermassen wie das Meer oder ein See, oder seien es Berge oder der Himmel. So oder so ermöglichen Infinitypools einen freien Blick und lassen Schwimmende das umliegende Panorama – etwa von Großstädten wie Singapur – genießen. Die Gestaltung ohne sichtbare Kanten lenkt den Blick nicht ab und eröffnet eine ungehinderte Aussicht. Dies verstärkt das Gefühl, Teil der Umgebung zu sein.

Um 2025 befindet sich der wohl bekannteste Infinitypool auf einer Dachterrasse, welche als Brücke dient und die drei Türme des 2010 eröffneten Marina Bay Sands Hotels in Singapur verbindet. Das Schwimmbecken liegt im 56. Stock auf knapp 190 Metern Höhe, misst 146 Meter Länge und ist somit zugleich das weltgrößte Außenschwimmbad in solcher Höhe. Gleichwohl gibt es im Dubaier Adress Beach Resort seit 2021 einen noch ca. 100 Meter höher gelegenen Infinitypool, der vom ebendort gelegenen Burj-Khalifa-Wolkenkratzer allerdings seinerseits um mehrere hundert Meter überragt wird. – Nele Schön / Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Hotel-Website Singapur
🖙 Pool-Website Dubai

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, Blicktransparenz, faktual, Fernblick, geschlossen, Halbrundband, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Skulptur, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2009 – Markus „Notch“ Persson, Minecraft


Mit über 300 Millionen Verkäufen eines der populärsten Computerspiele. Im Zentrum stehen das Erkunden und der blockweise Ausbau einer im Prinzip unbegrenzten, wenngleich in einigen Versionen faktisch limitierten Welt. Die Spielsphäre ist in unterschiedliche Terrains gegliedert und generiert sich, je nachdem, wie weit Spielende sich bewegen, auf der horizontalen Ebene immer weiter. Zudem gibt es verschiedene Spielmodi (darunter ‚Kreativ‘, ‚Überleben‘, ‚Abenteuer‘ und ‚Zuschauer‘) und zahlreiche Erweiterungsmöglichkeiten. Ursprünglich in Perssons Firma Mojang Specifications entwickelt und 2014 von Microsoft übernommen, kann das Spiel sowohl allein als auch zu mehreren gespielt werden und bildet in summa einen der größten Welterzeugungskomplexe innerhalb der digitalen Game World. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle Minecraft Website
🖙 Wikipedia – Minecraft 

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, fiktional, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Text, Überbreite, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2007 – Google Street View

Google Street View bietet Nutzer:innen die Möglichkeit, unbegrenzt durch Straßen zu navigieren und sich dabei auf 360°-Panoramabildern mit einer individuell einstellbaren Ansicht jeden Winkel anzusehen. Zu Beginn wird die Datengrundlage dafür aus firmeneigenen Aufnahmewagen mit einer auf dem Dach in ca. 3 m Höhe installierten Kamera erfasst. Mittlerweile werden die Daten auch zu Fuß oder per Fahrrad gesammelt, um die gesamte Welt zu kartografieren. Gesichter und Autokennzeichen sollen automatisch unkenntlich gemacht werden. Der Dienst startet 2007 in den USA und umfasst 2024 hundert Länder. Mehr als zehn Millionen Meilen an Bilderstrecke sollen registriert sein. Zu Beginn führt die Datenerfassung vor allem in Deutschland zu einer Debatte über Persönlichkeitsrechte. Im größeren Kontext gesehen ergänzt das panoramatische Google-Streben nach seitlicher Gesamtweltansicht das in Google Earth manifestierte nach Gesamtdraufsicht sowie das in Google Books manifestierte nach Totalaufblätterung. Analoge Google-Vorstöße, registratorisch auch ins Innere aller Häuser und Körper einzudringen, sind bislang weniger erfolgreich. – Hannah Bartölke | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Google Street View – How it works
🖙 Wikipedia – Google Street View

Schlagwörter: Bild, bildvisuell, Denkmal, faktual, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2007 – Alexander Pechmann, Die Bibliothek der verlorenen Bücher

In seinem Werk schildert der österreichische Schriftsteller, eingebettet in eine fiktive Rahmenhandlung, eine Bibliothek, die all jene Werke der Weltliteratur enthalten und verzeichnen soll, die dem leichtsinnigen Umgang, der Rigorosität von Zensur, den Flammen, der Unzufriedenheit oder Schreibblockaden zum Opfer gefallen und mithin nicht verwirklicht worden sind, so dass sie gegenwärtig nur fragmentarisch als vage Vorstellung und Erinnerung existieren. Der Ich-Erzähler führt durch die Säle dieser ausschließlich in der Romanwelt bestehenden Bibliothek und gewährt einen selektiven Einblick in das Gesamtkompendium verlorener Schriften – die Autoren reichen von Lord Byron über Admiral Zheng He bis zu Thomas Mann – sowie die Umstände ihres Verlustes. Als fiktives Komplement aller konkret verhinderten Bücher zur bislang nie verwirklichten, aber real möglichen Universalbibliothek aller je erschienenen Bücher einerseits sowie als realliteraturhistorische Konkretion der abstrakt-imaginären Bibliotheken bloß kombinatorisch imaginierter Buchuniversen bei Laßwitz und Borges andererseits füllt Pechmanns Werk eine weitere Lücke im Spektrum buchpanoramatischer Vollständigkeitsfantasien. – Violetta Xynopoulou | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Pechmann, Alexander: Die Bibliothek der verlorenen Bücher, Frankfurt am Main: Schöffling & Co. 2023

Weblinks:

🖙 Deutschlandfunk Kultur 

Schlagwörter: Ästhetik, Buch, Denkmal, Didaktik, fiktional, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Idealpanoramatik, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, offen, Speicher, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung

2006 – Interactive Tree Of Life


Interactive Tree Of Life (abgekürzt: iTOL) ist ein web-basiertes Projekt, das schon seit 2006 existiert. iTOL dient zum Herstellen und Verwalten von Stammbäumen aller Art. Auch wenn das Projekt ursprünglich eher zu biologischen Forschungszwecken konzipiert war, kann dort inzwischen jeder einen eigenen Stammbaum zu jeglichem Thema herstellen. Dabei liefert iTOL nicht nur die Möglichkeit, eigene Stammbäume zu erschaffen, sondern stellt auch einen phylogenetischen Beispielbaum zur Verfügung. Dieser stellt in panoramatischer Gesamtansicht ca. 190 biologische Arten aus allen Kladen und ihre Verwandtschaftsbeziehungen dar. Zu den im Baum vorhandenen Spezies stehen auch verschiedene genetische Daten zur Verfügung, wie zum Beispiel die Größe des Genoms oder die Anzahl der Domänen, also der semi-unabhängigen funktionalen Einheiten des Genoms. iToLs gewährt so einen Überblick über sämtliches Leben auf der Erde und über die Grundeigenschaften der Genome. Über die Alles-auf-einmal-Ansicht hinaus lassen sich Spezies, die einen näher interessieren, hier zudem einzeln näher erkunden, denn zu jeder Klade gibt es weiterführende Vertiefungs-Links. – Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 iTOL
🖙 PubMed

Schlagwörter: 360°, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rundband, schematisch, Speicher, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Google Earth


Nach zahlreichen Vor- und Parallelentwicklungen von Google eingekaufte und prominent implementierte Computersoftware, welche die Erde (quasi-)dreidimensional abbilden und verschiedene Sichtabstände bzw. Ausschnitte skalieren kann. Von der Herstellerfirma selbst als „der genaueste Globus der Welt“ beschrieben, eröffnet Google Earth nominell allen die Möglichkeit, die gesamte Erdoberfläche zu erkunden. Mittels sogenannten Geobrowsings kann die Ansicht frei gewählt und an beliebige Orte herangezoomt werden. Teilweise ist zusätzlich eine 3D-Ansicht verfügbar. Die ‚Kameraführung‘ wird dabei dem menschlichen Blick nachempfunden, sodass das Erkunden über Google Earth ein immersives Erlebnis verspricht. Wird nicht die 3D-Ansicht gewählt, kann man den Globus mithilfe des Cursors bewegen, um sich bestimmte Ziele anzuschauen. Die 2D-Darstellung wird aus Luft- und Satellitenbildern generiert, die beim Hereinzoomen engmaschiger aufgefaltet werden. Nutzer können so Städte und Landschaften sowie deren Koordinaten einsehen. Die Ansicht kann beliebig ausgerichtet werden, orientiert sich aber in der Grundeinstellung automatisch an einem kompass-genordeten Blickwinkel. Wer weit genug herauszoomt, kann die ganze Erde in Globalansicht erblicken. 2019 wird bekanntgegeben, dass Google Earth inzwischen mehr als 97 % der Welt abdecke. Unausweichlich expandiert das Sehbegehren seither weiter in Richtung Google Sky, Google Mars und Google Moon. – Stephan Klose | Hannah Bartölke | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Abend, Paolo/Thielmann, Tristan: „Die Erde als Interface. Ein Google Earth-Rundgang“. In: Raum als Interface, hg. von Annika Richterbach und Gabriele Schabacher, Siegen: universi 2011, S. 127–143

Weblinks:

🖙 Google Earth
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Bild, bildvisuell, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, Karte, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Weltatlas, Weltkarte, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Letzte gedruckte Brockhaus-Auflage


Den medienerweiterten Endstand deutschsprachiger Print-Enzyklopädik registriert die Wikipedia wie folgt: „Die 21. Auflage der Brockhaus Enzyklopädie ist ein Allgemeinlexikon in 30 Bänden, das auf rund 24.500 Seiten rund 300.000 Stichwörter behandelt, etwa 40.000 Bilder und ein Tonarchiv mit etwa 4000 Hörbeispielen (Gesamtspielzeit von rund 70 h) umfasst. Es wurde herausgegeben und betreut vom Bibliographischen Institut & F. A. Brockhaus. Die Druckfassung erschien 2005 und 2006, eine Fassung mit USB-Stick und zwei DVDs wurde 2005 ausgeliefert, die Online-Fassung wurde bis 2010 aktualisiert.“ Auch im deutschen Sprachraum ist die Universal-Enzyklopädik damit in der Wikipedia aufgegangen, mit großen Vor- und gravierenden Nachteilen. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Enzyklopädie, faktual, Foto, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, unbegrenzte Allheit, Weltatlas, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2004 – Fandom: Die Plattform für Popkultur-Communities


Fandom, früher bekannt als Wikia, ist eine der weltweit führenden Online-Plattformen für Fanseiten und Communities rund um Popkultur, Videospiele, Filme, Serien und andere medienbezogene Themen. Von Jimmy Wales, dem Mitbegründer von Wikipedia, und Angela Beesley Starling im Jahr 2004 gegründet, bietet Fandom eine strukturierte Umgebung, in der Nutzer gemeinsam Wissensdatenbanken zu spezifischen Themen erstellen und pflegen können. Die Webseite nutzt das Wiki-Format, was es Community-Mitgliedern ermöglicht, Inhalte kollaborativ zu erstellen und zu bearbeiten. Mit momentan ca. 50 Millionen Seiten (Stand 23.01.2025) und einer breiten Nutzerbasis ist Fandom zu einer unverzichtbaren Ressource für Fans und Interessierte geworden, die detaillierte Informationen zu ihren Lieblingsserien, Spielen oder Franchises suchen. Charakteristisches Merkmal ist dabei gerade die thematische Vielfalt: Jede Community hat die Freiheit, ihre Inhalte und die Gestaltung ihres Wikis an die spezifischen Bedürfnisse und Erwartungen ihrer Zielgruppe anzupassen. Neben den Wiki-Funktionen bietet Fandom auch redaktionelle Inhalte, darunter News, Artikel und Interviews, die von einem professionellen Team erstellt werden. Zudem ist die Plattform in der Gaming-Welt durch ihre umfassenden Datenbanken und Guides für Videospiele besonders populär. Mit der Integration von Diskussionsforen, Blogs und anderen interaktiven Elementen fördert Fandom den sozialen Austausch innerhalb der Communities. Die unzähligen Wikis bieten eine panoramatische Perspektive auf die jeweiligen Franchises. Ähnlich wie ein Panorama einen umfassenden Überblick über eine Landschaft bietet, erlaubt Fandom den Nutzern, die komplexen und vielfältigen Elemente eines fiktionalen Universums zu erfassen. Die Struktur der Plattform ermöglicht es, sowohl in die Tiefe einzelner Details einzutauchen als auch die größeren Zusammenhänge innerhalb der Lore, der Charakterentwicklungen und der erzählerischen Welt zu überblicken. Darüber hinaus spiegelt die visuelle und inhaltliche Aufbereitung vieler Fandom-Wikis eine panoramatische Herangehensweise wider: Die Seiten sind so aufgebaut, dass sie einen weiten, umfassenden Blick auf die Spiel- oder Erzählwelt gewähren, wobei Detailinformationen zugleich leicht zugänglich bleiben. Dadurch wird Fandom zu einem digitalen Gesamtkompendium, das ästhetische, narrative und funktionale Dimensionen vereint und Fans ermöglicht, ihre Lieblingswelten aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. – Felix Klopsch / Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Fandom-Website
🖙 Webseite – Wikipedia

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Enzyklopädie, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Inhaltspanoramatik, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugriffspräsentation

2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation