2012 – Neo-Seoul aus dem Film Cloud Atlas

In der Stadt Neo-Seoul dienen Panoramen der räumlichen Orientierung und Inszenierung von Macht, Technologie und dystopischen Gesellschaftsstrukturen. Die weitreichenden Ansichten der Stadt zeigen ein vertikales Geflecht aus hochmodernen Wolkenkratzern und engen, überbevölkerten Straßenschluchten. Technologische Fortschritte treten dadurch ebenso hervor wie soziale Ungleichheiten. Panoramen in dieser futuristischen Metropole fungieren nicht nur als ästhetische Schauplätze, sondern auch als kartographische Werkzeuge, die die Stadt als dynamisches, ideologisch aufgeladenes System visualisieren. Die Darstellung von Neo-Seoul markiert den Spannungsbogen zwischen Gegenwart und Zukunft, indem sie Fragen nach Fortschritt, Macht und Identität aufwirft. Der Film nutzt Panoramen, um sowohl die Faszination für technologische Innovation als auch die potenziellen Gefahren eines übertechnisierten und hierarchischen Gesellschaftssystems zu thematisieren. Die urbane Zukunft wird dabei als vielschichtiges Narrativ dargestellt, das kulturelle und politische Aussagen in den visuellen Raum übersetzt. Auf diese Weise wird Neo-Seoul zum Sinnbild einer futuristischen Stadtlandschaft, in der die Spannung zwischen Utopie und Dystopie, Fortschritt und sozialen Brüchen auf eindrückliche Weise offenbar wird. Solche visuellen Stadtlandschaften können als Reflexionen über die urbane Zukunft verstanden werden, die ästhetische, narrative und ideologische Ebenen miteinander verknüpfen. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Panoramen der Zukunft: Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer, S. 491–535.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Moving Panorama, Panoramaflug, panoramatische Erzählung, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2012 – Dong Zheng, Panoramakarte der Schnellfahrstrecke Beijing – Shanghai

Handgemalte Streckenkarte zur Bewerbung einer Hochgeschwindigkeitszugverbindung. Als „Panorama mit dreidimensional angelegter Landschaft“ (Map. Karten, S. 59) repräsentiert die extreme Breitwandzeichnung (95,3 × 19 cm) die gesamte Wegstrecke mit unzähligen beschrifteten Details. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Map. Karten. Die Welt Entdecken, Hamburg: Edel Books 2015, S. 58 f.

Weblinks:

🖙 Artikel von Stephan Angsüsser

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Ästhetik, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, geschlossen, Großtableau, Karte, Leporello, Medialpanoramatik, Mikropanoramtik, mimetisch, Organisation, Panoramabild, Rahmenexpansion, schematisch, symbolisch, Technik, textuell, Überbreite, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zugleichspräsentation

2011 – Filmische Karte Game of Thrones

Animierte Karten nutzen das Potenzial des Bewegtbildes. Sie finden sich bereits früh in der Filmgeschichte. So erobern in dem Dokudrama Among the Cannibal Isles of the South Pacific (USA 1918) animierte Reiserouten von Station zu Station das geografische Feld. Ab 2011 demonstriert die Fantasy-Serie Game of Thrones (USA/GB 2011–2019, P: D. Benioff, D. B. Weiss), wie vielseitig filmische Karten eingesetzt werden können, und führt dabei verschiedene Funktionen der bisherigen filmgeschichtlichen Entwicklung zusammen. Im Intro wird dem Publikum durch die Animation einer fiktiven kontinentalen Karte ein panoramatischer Überblick über die Erzählwelt gegeben. Der Kameraflug bereist verschiedene Orte, die sich mechanisch durch eine fantastische Zahnradästhetik selbst ins Dreidimensionale entfalten. Die Karte, die als Peritext hier keinen direkten Bestandteil der Serienerzählung darstellt, ist ein erster grundlegender – für transmediale Fantasy-Erzählungen typischer – Akt des Worldbuildings. Sie führt in die düstere, bedrohliche und epische Atmosphäre der Serie ein und offenbart zudem narrative Veränderungen, die sich über die Staffeln hinweg in die Geografie einschreiben. Umgekehrt werden kommende Konflikte angedeutet. Durch ihr markantes Auftreten ist die Karte – auch aufgrund der Untermalung und Rhythmisierung mit der symphonischen Musik – zu einem ikonischen Markenzeichen der Serie geworden. Generell ist der von Karten suggerierte panoramatische Überblick eine mediale Konstruktion, welche alltagsweltliche oder fiktionale Wirklichkeit filtert und abstrahiert. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Die Karte im Film. Funktion, Materialität und Typologie eines raumgenerierenden Mediums“. In: Dinge im Film: Stummer Monolog, verborgenes Gedächtnis, hg. von Oksana Bulgakowa und Roman Mauer, Wiesbaden: Springer Fachmedien 2022, S. 259–284, S. 259–284

Weblinks:

🖙 Interaktives Spiel

Schlagwörter: Animation, Bild, bildvisuell, Draufblick, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

2011 – OneZoom, interaktiver Baum des Lebens


OneZoom ist ein web-basiertes Bildungsprojekt, dessen Ziel ist, das Wissen über Evolution und über das Leben auf der Erde zu verbreiten. Es ist sowohl für Schüler als auch für Studenten und Wissenschaftler geeignet. Das Projekt wurde im Jahr 2011 vom britischen Forscher James Rosindell begründet und im Jahr 2012 veröffentlicht. Die Darstellung der Daten ist rekursiv organisiert: Zuerst wird eine integrale, aber undifferenzierte Baumstruktur dargestellt, deren Zweige beim Vergrößern des Bildes detaillierter entfaltet werden. Auf diese Weise kann man sowohl eine grobe Ansicht auf das Leben und dessen Entstehungs- und Verwandtschaftsverhältnisse insgesamt bekommen, als auch in einer fraktalen Bewegung bestimmte Areale bis hin zu einzelnen Arten genauer betrachten. Für jede Art stehen auch zusätzliche Informationen zur Verfügung. Auf der Webseite kann man zudem das Niveau der Bedrohung für verschiedene Lebewesen sehen. Auch gibt es viele weiterführende Links zu Online-Enzyklopädien und weiteren wissenschaftlichen Ressourcen wie dem National Center for Biotechnology Information (NCBI). OneZoom stellt insgesamt 2.235.473 Spezies dar und präsentiert sich damit als „A view of all known life“. – Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 OneZoom

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Schraubenband, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2011 – Videospiel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Das von Bethesda Game Studios entwickelte Computer-Rollenspiel nutzt weite, spektakuläre Ausblicke, um die nordische Fantasy-Welt von Himmelsrand eindrucksvoll darzustellen und den Spieler in die riesige, offene Spielwelt eintauchen zu lassen. Panoramen dienen in Skyrim sowohl der Orientierung als auch der Immersion. Die erhöhten Positionen, wie Berggipfel oder Aussichtspunkte, erlauben dem Spieler, wichtige Orte wie Städte, Ruinen oder Dungeons in der Ferne zu erkennen. Gleichzeitig tragen die Ausblicke zur epischen Dimension der Spielwelt bei, indem sie deren Weite und Vielfalt betonen. Auch emotionale Aspekte werden transportiert, wie etwa die Freiheit des Erkundens, während die visuelle Darstellung von Landschaften, Wetter und Lichtstimmungen die Atmosphäre des Spiels prägt. Skyrim demonstriert, wie Panoramatik technische, ästhetische und funktionale Ziele miteinander verbindet und damit zu einem zentralen Element des Spielerlebnisses wird. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Skyrim
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Moving Panorama, offen, Panoramaflug, schematisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2010 – Burj Khalifa


Nach einer Bauzeit von weniger als sechs Jahren wird der Wolkenkratzer Burj Khalifa in Dubai – mit seinen 163 Stockwerken und einer Höhe von 828 m das höchste Bauwerk der Welt – am 4. Januar 2010 offiziell eröffnet. Der US-amerikanische Architekt Adrian Smith und das Architekturbüro Skidmore, Owings & Merrill, das mit dem Sears Tower bereits zuvor ein welthöchstes Gebäude konzipierte, entwirft das Gebäude nach dem Vorbild des Spiralminaretts der Moschee von Samarra, der einst größten Moschee der Welt.

Einen Tag nach der Eröffnung des Burj Khalifa wird auf dessen 124. Etage eine Freiluft-Aussichtsplattform auf 453 m Höhe eingeweiht, zu dieser Zeit die höchste der Welt. Nachdem sie im Dezember 2011 durch eine Aussichtsplattform des Canton Towers in Guangzhou auf 488 m Höhe abgelöst wird, bietet der 148. Stock ab Oktober 2014 auf 555 m eine noch höhere Aussichtsplattform. Diese wird im Juni 2016 durch die wiederum höhere Aussichtsplattform des Shanghai Towers auf 561 m abgelöst, woraufhin im Februar 2019 schließlich auf den Stockwerken 152–154 des Burj Khalifa auf 584 m Höhe die einstweilen höchste Lounge der Welt errichtet wird. Wie sich der Senkrechtvergleich zwischen Dubai und China weiter entwickelt, bleibt abzuwarten. Europa und die USA sind spätestens seit der Jahrtausendwende nicht mehr im Wettbewerb. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Hill, John: Skyscraper: Vom Tribune Tower in Chicago bis zum Burj Khalifa in Dubai, München: Deutsche Verlags-Anstalt 2018, S. 134–137

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Offizielle Homepage

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Draufblick, faktual, Fernblick, Medialpanoramatik, Naturpanorama, Organisation, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, Technik, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2010 – Der digitale Peters

Der Datenbestand der 1952 in Buchform erstmals erschienenen Synchronoptischen Weltgeschichte von Arno Peters wird digitalisiert und auf CD-ROM mit einem Beibuch publiziert. Aus dem vormaligen Ausklappkarten wird so eine integrale Digitalkarte, die sich auf einem 24-Zoll-Bildschirm horizontal über 37 m scrollen lässt. Die Suchfunktionen sind gegenüber der Print-Präsentation maßgeblich verbessert. Zudem wird Peters’ Karteikartenbasis, gleichsam der archivarische Maschinenraum seiner Universalhistorie, zugänglich gemacht. – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Behrendt, Hans Rudolf/Burch, Thomas/Weinmann, Martin: Der Digitale Peters. Arno Peters Synchronoptische Weltgeschichte, Wiesbaden: Büro W Zweitausendeins 2010

Weblinks:

🖙 Der Digitale Peters auf Herodot

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Karte, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2010 – Michaela Melián, Memory Loops

Auditives Über- und Einblicks-Denkmal für die Opfer des Nationalsozialismus in München. Auf einer interaktiven Online-Karte können von Schauspieler:innen gesprochene Transkriptionen von O-Tönen aus der Zeit von 1933 bis 1945 sowie von Kindern gesprochene Textzeugnisse zu den einzelnen Orten angehört und so im Münchener Stadtraum verortet werden. Insgesamt bietet Memory Loops als ortsakustisches München-Tableau 300 deutsche und 175 englische Tonspuren, die durch die Stadt zur Stadtgeschichte führen, was über Hinweistafeln in der Münchener Innenstadt auch offline möglich ist. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Metzger, Stephanie: „Zwischen Speicher und Ereignis – Memory Loops von Michaela Melián“. In: Sound und Performance: Positionen – Methoden – Analysen, hg. von Wolf-Dieter Ernst, Nora Niethammer, Berenika Szymanski-Düll, u. a., Würzburg: Königshausen & Neumann 2015, S. 497–511

Weblinks:

🖙 Memory Loops – interaktive Karte 
🖙 Artikel Memory Loops – Rosa Luxemburg Stiftung 

Schlagwörter: Ästhetik, auditiv, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, Draufblick, Enzyklopädie, faktual, Gesamtprojektion, Großtableau, Hörwerk, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, panoramatische Diskursform, schematisch, Speicher, Text, textuell, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2009 – Radom auf der Wasserkuppe

Das ehemalige militärische Sperrgebiet bietet mit dem 60 m langen Rundlauf um die Kuppel einen einzigartigen Panoramablick, mit einer Reichweite von mehr als 100 km, über das „Land der offenen Fernen“ im Dreiländereck von Hessen, Bayern und Thüringen. Am 26. Juni erklärt das Hessische Landesamt für Denkmalpflege das Radom zum Kulturdenkmal und gibt Hessens höchsten, auf einer Höhe von 960 m in der Rhön gelegenen Aussichtspunkt für die Öffentlichkeit frei. Ein typisches Beispiel für die Kulturalisierung lokaler Höchstlagen zum ‚Panoramablick‘, sei es – wie hier – aus ehemaligen Funktionszusammenhängen heraus, sei es – wie am markantesten bei Fernsehtürmen – parallel zur laufenden Nutzung oder sei es – wie bei Aussichtsplattformen, etwa Desert View am Grand Canyon – zur Bezeigung ‚sehenswerter‘ Naturausblicke. Der Aussichtspunkt ist der erblickte Überblick. – Maureen Seyfarth | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Website

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, Medialpanoramatik, Naturpanorama, Organisation, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, Technik, Unterhaltung, visuell, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2006 – Interactive Tree Of Life


Interactive Tree Of Life (abgekürzt: iTOL) ist ein web-basiertes Projekt, das schon seit 2006 existiert. iTOL dient zum Herstellen und Verwalten von Stammbäumen aller Art. Auch wenn das Projekt ursprünglich eher zu biologischen Forschungszwecken konzipiert war, kann dort inzwischen jeder einen eigenen Stammbaum zu jeglichem Thema herstellen. Dabei liefert iTOL nicht nur die Möglichkeit, eigene Stammbäume zu erschaffen, sondern stellt auch einen phylogenetischen Beispielbaum zur Verfügung. Dieser stellt in panoramatischer Gesamtansicht ca. 190 biologische Arten aus allen Kladen und ihre Verwandtschaftsbeziehungen dar. Zu den im Baum vorhandenen Spezies stehen auch verschiedene genetische Daten zur Verfügung, wie zum Beispiel die Größe des Genoms oder die Anzahl der Domänen, also der semi-unabhängigen funktionalen Einheiten des Genoms. iToLs gewährt so einen Überblick über sämtliches Leben auf der Erde und über die Grundeigenschaften der Genome. Über die Alles-auf-einmal-Ansicht hinaus lassen sich Spezies, die einen näher interessieren, hier zudem einzeln näher erkunden, denn zu jeder Klade gibt es weiterführende Vertiefungs-Links. – Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 iTOL
🖙 PubMed

Schlagwörter: 360°, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rundband, schematisch, Speicher, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation