
Zeitweise führende Reality-Brille nebst Zubehör der (inzwischen in Meta aufgegangenen) Firma Oculus, hier stellvertretend für die neuere Entwicklung von Hardware und Schnittstellen, die das Erleben von Video- und Computerspielen in 360°-Virtual-Reality ermöglichen sollen. Die Animationsdarstellung des Head-Mounted-Displays passt sich an die Kopfbewegungen des Nutzenden an. Die Bildauflösung beträgt 960 × 1080 Pixel für jedes Auge. Die beiden Linsen des Geräts richten sich jeweils direkt auf die Augen der Nutzenden. Das ermöglichte Blickfeld beträgt nominal 100° bei einer einstellbaren Bildfrequenz von 60–75 Hz. Durch einen Beschleunigungsmesser (Gyroskop), ein Magnetfeldstärke-Messgerät und einen Positions-Tracker wird die Kopfposition ermittelt und an das Blickfeld im virtuellen Raum angepasst. Im Bereich der Videospiele ermöglicht das Gerät eine gesteigerte Immersion und erzeugt das Gefühl, sich mittels eines Avatars direkt in der virtuellen Spielwelt zu befinden. 360°-Filme und -Videos geben den Nutzenden die Möglichkeit, per Kopfdrehung eine 360°-Umgebung von einem bestimmten Standort aus zu betrachten. Der VR-Film Polar Sea 360° (CAN et al. 2014, R: T. Wallner) präsentiert den Rezipierenden einen Rundumblick der Arktis anhand von Filmaufnahmen eines 360°-Kamerasystems. Er soll durch eine erkundbare und immersive Umgebung die Auswirkungen des Klimawandels veranschaulichen. Mit Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Playstation VR, HTC Vive und Google Cardboard (Halterung für Smartphones) wurden dann ähnliche VR-Brillen entwickelt. Sie alle ermöglichen ein erheblich gesteigertes Maß an 360°-Immersion gegenüber früheren Versuchen, eine interaktive virtuelle Welt mit Head-Mounted Displays erfahrbar zu machen, etwa dem Virtual Boy (1995, Nintendo) oder dem Forte VFX1 (1994, Forte). In größerer Perspektive stellt Oculus Rift eine einerseits stärker virtualisierte, andererseits näher an den Körper gerückte Fortsetzung älterer panoramatischer Georama- und Totalkino-Konzeptionen dar. Allerdings führt die Simultaneität von realer Körperlichkeit und geschlossener virtueller Umgebung nach wie vor vielfach zu sogenannter Simulation Sickness. – Kaim Bozkurt | Luca Angelo Bindi | Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Heuer, Thomas/Rupert-Kruse, Patrick: „Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien“. In: Jahrbuch für immersive Medien, 2022, S. 77–88
Weblinks:
🖙 ZDF Studios: Polar Sea 360°