2012 – Neo-Seoul aus dem Film Cloud Atlas

In der Stadt Neo-Seoul dienen Panoramen der räumlichen Orientierung und Inszenierung von Macht, Technologie und dystopischen Gesellschaftsstrukturen. Die weitreichenden Ansichten der Stadt zeigen ein vertikales Geflecht aus hochmodernen Wolkenkratzern und engen, überbevölkerten Straßenschluchten. Technologische Fortschritte treten dadurch ebenso hervor wie soziale Ungleichheiten. Panoramen in dieser futuristischen Metropole fungieren nicht nur als ästhetische Schauplätze, sondern auch als kartographische Werkzeuge, die die Stadt als dynamisches, ideologisch aufgeladenes System visualisieren. Die Darstellung von Neo-Seoul markiert den Spannungsbogen zwischen Gegenwart und Zukunft, indem sie Fragen nach Fortschritt, Macht und Identität aufwirft. Der Film nutzt Panoramen, um sowohl die Faszination für technologische Innovation als auch die potenziellen Gefahren eines übertechnisierten und hierarchischen Gesellschaftssystems zu thematisieren. Die urbane Zukunft wird dabei als vielschichtiges Narrativ dargestellt, das kulturelle und politische Aussagen in den visuellen Raum übersetzt. Auf diese Weise wird Neo-Seoul zum Sinnbild einer futuristischen Stadtlandschaft, in der die Spannung zwischen Utopie und Dystopie, Fortschritt und sozialen Brüchen auf eindrückliche Weise offenbar wird. Solche visuellen Stadtlandschaften können als Reflexionen über die urbane Zukunft verstanden werden, die ästhetische, narrative und ideologische Ebenen miteinander verknüpfen. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Panoramen der Zukunft: Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer, S. 491–535.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Moving Panorama, Panoramaflug, panoramatische Erzählung, Technik, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, visuell

2011 – Filmische Karte Game of Thrones

Animierte Karten nutzen das Potenzial des Bewegtbildes. Sie finden sich bereits früh in der Filmgeschichte. So erobern in dem Dokudrama Among the Cannibal Isles of the South Pacific (USA 1918) animierte Reiserouten von Station zu Station das geografische Feld. Ab 2011 demonstriert die Fantasy-Serie Game of Thrones (USA/GB 2011–2019, P: D. Benioff, D. B. Weiss), wie vielseitig filmische Karten eingesetzt werden können, und führt dabei verschiedene Funktionen der bisherigen filmgeschichtlichen Entwicklung zusammen. Im Intro wird dem Publikum durch die Animation einer fiktiven kontinentalen Karte ein panoramatischer Überblick über die Erzählwelt gegeben. Der Kameraflug bereist verschiedene Orte, die sich mechanisch durch eine fantastische Zahnradästhetik selbst ins Dreidimensionale entfalten. Die Karte, die als Peritext hier keinen direkten Bestandteil der Serienerzählung darstellt, ist ein erster grundlegender – für transmediale Fantasy-Erzählungen typischer – Akt des Worldbuildings. Sie führt in die düstere, bedrohliche und epische Atmosphäre der Serie ein und offenbart zudem narrative Veränderungen, die sich über die Staffeln hinweg in die Geografie einschreiben. Umgekehrt werden kommende Konflikte angedeutet. Durch ihr markantes Auftreten ist die Karte – auch aufgrund der Untermalung und Rhythmisierung mit der symphonischen Musik – zu einem ikonischen Markenzeichen der Serie geworden. Generell ist der von Karten suggerierte panoramatische Überblick eine mediale Konstruktion, welche alltagsweltliche oder fiktionale Wirklichkeit filtert und abstrahiert. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Die Karte im Film. Funktion, Materialität und Typologie eines raumgenerierenden Mediums“. In: Dinge im Film: Stummer Monolog, verborgenes Gedächtnis, hg. von Oksana Bulgakowa und Roman Mauer, Wiesbaden: Springer Fachmedien 2022, S. 259–284, S. 259–284

Weblinks:

🖙 Interaktives Spiel

Schlagwörter: Animation, Bild, bildvisuell, Draufblick, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

2011 – OneZoom, interaktiver Baum des Lebens


OneZoom ist ein web-basiertes Bildungsprojekt, dessen Ziel ist, das Wissen über Evolution und über das Leben auf der Erde zu verbreiten. Es ist sowohl für Schüler als auch für Studenten und Wissenschaftler geeignet. Das Projekt wurde im Jahr 2011 vom britischen Forscher James Rosindell begründet und im Jahr 2012 veröffentlicht. Die Darstellung der Daten ist rekursiv organisiert: Zuerst wird eine integrale, aber undifferenzierte Baumstruktur dargestellt, deren Zweige beim Vergrößern des Bildes detaillierter entfaltet werden. Auf diese Weise kann man sowohl eine grobe Ansicht auf das Leben und dessen Entstehungs- und Verwandtschaftsverhältnisse insgesamt bekommen, als auch in einer fraktalen Bewegung bestimmte Areale bis hin zu einzelnen Arten genauer betrachten. Für jede Art stehen auch zusätzliche Informationen zur Verfügung. Auf der Webseite kann man zudem das Niveau der Bedrohung für verschiedene Lebewesen sehen. Auch gibt es viele weiterführende Links zu Online-Enzyklopädien und weiteren wissenschaftlichen Ressourcen wie dem National Center for Biotechnology Information (NCBI). OneZoom stellt insgesamt 2.235.473 Spezies dar und präsentiert sich damit als „A view of all known life“. – Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 OneZoom

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Schraubenband, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2011 – Videospiel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Das von Bethesda Game Studios entwickelte Computer-Rollenspiel nutzt weite, spektakuläre Ausblicke, um die nordische Fantasy-Welt von Himmelsrand eindrucksvoll darzustellen und den Spieler in die riesige, offene Spielwelt eintauchen zu lassen. Panoramen dienen in Skyrim sowohl der Orientierung als auch der Immersion. Die erhöhten Positionen, wie Berggipfel oder Aussichtspunkte, erlauben dem Spieler, wichtige Orte wie Städte, Ruinen oder Dungeons in der Ferne zu erkennen. Gleichzeitig tragen die Ausblicke zur epischen Dimension der Spielwelt bei, indem sie deren Weite und Vielfalt betonen. Auch emotionale Aspekte werden transportiert, wie etwa die Freiheit des Erkundens, während die visuelle Darstellung von Landschaften, Wetter und Lichtstimmungen die Atmosphäre des Spiels prägt. Skyrim demonstriert, wie Panoramatik technische, ästhetische und funktionale Ziele miteinander verbindet und damit zu einem zentralen Element des Spielerlebnisses wird. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Skyrim
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Moving Panorama, offen, Panoramaflug, schematisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2009 – Digitales 3D-Kino, Avatar

Stereoskopische Fotografie gibt es zwar schon in der präkinematografischen Zeit des 19. Jahrhunderts, und auch kurze Phasen mit 3D-Film-Vorstößen begleiten die Filmgeschichte seit ihren Anfängen. Doch erst mit dem Erfolg des Fantasyfilms Avatar – Aufbruch nach Pandora (USA 2009, R: J. Cameron) und den darauffolgenden 3D-Blockbustern der 2010er-Jahre setzt sich das 3D-Kino nachhaltig durch und wird zu einem kontinuierlichen Angebot in Multiplexkinos. Anfang 2012 gehören neben Avatar fünf weitere 3D-Filme zu den zehn Filmen mit den weltweit höchsten Einspielergebnissen. Zur Perfektion der räumlichen Wirkung und der Projektion ist für den 3D-Film technisch eine weitreichende Digitalisierung der Filmproduktion und der Vorführstätten nötig. Umgekehrt sorgen 3D-Filme durch ihre Popularität auch für einen Digitalisierungsschub der Kinos. Die panoramatische Wirkung des Breitwandbildes wird im 3D-Film durch die Staffelung des Sichtfeldes in die Tiefe gesteigert, wodurch es orthogonal aus der zweidimensionalen Fläche des Filmbildes hinauszuragen scheint und den immersiven Effekt verstärkt. Ende der 2010er-Jahre flaut die Dominanz der 3D-Filme jedoch wieder ab. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Wegener, Claudia/Jockenhövel, Jesko/Gibbon, Mariann: 3D-Kino. Studien zur Rezeption und Akzeptanz, Wiesbaden: Springer 2012, S. 21–44

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Didaktik, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung

2009 – Markus „Notch“ Persson, Minecraft


Mit über 300 Millionen Verkäufen eines der populärsten Computerspiele. Im Zentrum stehen das Erkunden und der blockweise Ausbau einer im Prinzip unbegrenzten, wenngleich in einigen Versionen faktisch limitierten Welt. Die Spielsphäre ist in unterschiedliche Terrains gegliedert und generiert sich, je nachdem, wie weit Spielende sich bewegen, auf der horizontalen Ebene immer weiter. Zudem gibt es verschiedene Spielmodi (darunter ‚Kreativ‘, ‚Überleben‘, ‚Abenteuer‘ und ‚Zuschauer‘) und zahlreiche Erweiterungsmöglichkeiten. Ursprünglich in Perssons Firma Mojang Specifications entwickelt und 2014 von Microsoft übernommen, kann das Spiel sowohl allein als auch zu mehreren gespielt werden und bildet in summa einen der größten Welterzeugungskomplexe innerhalb der digitalen Game World. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle Minecraft Website
🖙 Wikipedia – Minecraft 

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, fiktional, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Text, Überbreite, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2005 – 5D-Kino

Versuch einer alle Sinne umfassenden immersiv-mimetischen Totalisierung des traditionellen 3D- bzw. Duftkinos durch haptische Stimulationen im Kinosaal, die dem Publikum vor allem mittels aufwändig präparierter Kinositze verabreicht werden. Nach Erstvorstellungen 2005 in Wien und Linz ab 2006 auch in Berlin (CineStar/Borsighallen) und anderen Städten, allerdings ohne breitere Resonanz. – Lea Müller

Weblinks:

🖙 Filmlexikon-Eintrag
🖙 APA-Meldung

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Event/Performance, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2004 – Fandom: Die Plattform für Popkultur-Communities


Fandom, früher bekannt als Wikia, ist eine der weltweit führenden Online-Plattformen für Fanseiten und Communities rund um Popkultur, Videospiele, Filme, Serien und andere medienbezogene Themen. Von Jimmy Wales, dem Mitbegründer von Wikipedia, und Angela Beesley Starling im Jahr 2004 gegründet, bietet Fandom eine strukturierte Umgebung, in der Nutzer gemeinsam Wissensdatenbanken zu spezifischen Themen erstellen und pflegen können. Die Webseite nutzt das Wiki-Format, was es Community-Mitgliedern ermöglicht, Inhalte kollaborativ zu erstellen und zu bearbeiten. Mit momentan ca. 50 Millionen Seiten (Stand 23.01.2025) und einer breiten Nutzerbasis ist Fandom zu einer unverzichtbaren Ressource für Fans und Interessierte geworden, die detaillierte Informationen zu ihren Lieblingsserien, Spielen oder Franchises suchen. Charakteristisches Merkmal ist dabei gerade die thematische Vielfalt: Jede Community hat die Freiheit, ihre Inhalte und die Gestaltung ihres Wikis an die spezifischen Bedürfnisse und Erwartungen ihrer Zielgruppe anzupassen. Neben den Wiki-Funktionen bietet Fandom auch redaktionelle Inhalte, darunter News, Artikel und Interviews, die von einem professionellen Team erstellt werden. Zudem ist die Plattform in der Gaming-Welt durch ihre umfassenden Datenbanken und Guides für Videospiele besonders populär. Mit der Integration von Diskussionsforen, Blogs und anderen interaktiven Elementen fördert Fandom den sozialen Austausch innerhalb der Communities. Die unzähligen Wikis bieten eine panoramatische Perspektive auf die jeweiligen Franchises. Ähnlich wie ein Panorama einen umfassenden Überblick über eine Landschaft bietet, erlaubt Fandom den Nutzern, die komplexen und vielfältigen Elemente eines fiktionalen Universums zu erfassen. Die Struktur der Plattform ermöglicht es, sowohl in die Tiefe einzelner Details einzutauchen als auch die größeren Zusammenhänge innerhalb der Lore, der Charakterentwicklungen und der erzählerischen Welt zu überblicken. Darüber hinaus spiegelt die visuelle und inhaltliche Aufbereitung vieler Fandom-Wikis eine panoramatische Herangehensweise wider: Die Seiten sind so aufgebaut, dass sie einen weiten, umfassenden Blick auf die Spiel- oder Erzählwelt gewähren, wobei Detailinformationen zugleich leicht zugänglich bleiben. Dadurch wird Fandom zu einem digitalen Gesamtkompendium, das ästhetische, narrative und funktionale Dimensionen vereint und Fans ermöglicht, ihre Lieblingswelten aus verschiedenen Perspektiven zu erkunden. – Felix Klopsch / Lena-Maria Weiß

Weblinks:

🖙 Fandom-Website
🖙 Webseite – Wikipedia

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, auditiv, Bild, bildvisuell, Enzyklopädie, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Inhaltspanoramatik, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Zugriffspräsentation

2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation