2017 – Nintendo-Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt sich Panoramatik als zentraler gestalterischer Aspekt, der visuelle, narrative und spielmechanische Dimensionen vereint. Die weiten Ausblicke in Breath of the Wild dienen der Orientierung und lenken den Blick des Spielers auf Points of Interest (vgl. Bonner, Panorama-Situationen, S. 589), zentrale Orte wie Türme, Schreine oder markante Landschaftsformationen. Der Spieler kann durch die Steuerung jederzeit seine Umgebung von allen Seiten betrachten. Diese Panoramen fördern die Immersion, indem sie die Welt von Hyrule als glaubwürdig und lebendig erscheinen lassen. Gleichzeitig vermitteln sie narrative Tiefe, indem sie visuell die Geschichte und Mythologie der Welt andeuten, etwa durch die Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Darüber hinaus verbinden die panoramatischen Ausblicke technische und funktionale Ziele: Der Spieler erhält Hinweise auf mögliche Pfade, versteckte Geheimnisse und bevorstehende Herausforderungen. Breath of the Wild zeigt exemplarisch, wie Panoramatik in Open-World Spielen nicht nur ästhetische Erlebnisse bietet, sondern auch zentrale spielmechanische und narrative Funktionen erfüllt. Die zumeist weite und abwechslungsreiche Landschaft ist durch das Rendering (Bildverarbeitung) selbst auf hohe Distanz noch gut zu erkennen und erweckt ein Gefühl der Grenzenlosigkeit. Darin unterscheidet sich Breath of the Wild von anderen Open-World-Spielen, in denen keine räumliche Weite visuell dargestellt wird, beispielsweise ADVENT (vgl. 1976 Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)). Allerdings orientiert sich die Karte des Spiels nicht an der Bewegung und Ausdehnung des Spielers, wie es bei Minecraft der Fall ist (vgl. 2009 Markus „Notch“ Persson, Minecraft), sondern ist von festgesetzten Grenzen in Form von unsichtbaren Wänden umgeben, an denen der Spieler nicht vorbeikommt. – Felix Klopsch / Annika Bäurer

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Nintendo

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2015 – 360°-Video auf YouTube

Im Jahr 2015 schaltet die kollaborative Netzwerkplattform YouTube eine Funktion zum Hochladen von 360°-Videos frei. Andere Plattformen (zum Beispiel Facebook) ziehen nach, wodurch die Technologie Mitte der 2010er-Jahre bekannt wird. 360°-Videos können computeranimiert sein oder aus fotografischen Bewegtbildern bestehen. Letztere werden von einer omnidirektionalen, mit mehreren weitwinkligen Linsen ausgestatteten Kamera aufgenommen. In den Videos erhalten die Zuschauer:innen die Freiheit, sich von einer vorgegebenen und teilweise bewegten Position aus in alle Richtungen umzuschauen. Das kann bei aufgesetzter VR-Brille mit den Bewegungen des Kopfes oder Körpers erfolgen oder monoskopisch auf einem Bildschirm durch die Bewegung der Computermaus. Abgesehen von der Wahlfreiheit der Blickrichtung sind 360°-Videos in ihrem Verlauf linear und nicht interaktiv. Eingesetzt werden sie in verschiedenen Bereichen: Bildung, Forschung, Journalismus, Wirtschaft oder Werbung. Auch fiktionale Filme werden mit 360° umgesetzt: Der Musik-Animationsfilm Pearl (USA 2016, R: P. Osborne) wurde 2017 als erster 360°-Film für einen Oscar nominiert. In der affektgeladenen Handlung, die mit vielen Zeitsprüngen und Ortswechseln arbeitet, befinden sich die Zuschauer:innen auf dem Beifahrersitz eines Autos. Sowohl die Geschehnisse im Innenraum (eine Vater-Tochter-Beziehung) als auch die vorbeiziehenden Landschaften können beobachtet werden. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Petry, Thorsten/Jäger, Wolfgang: Digital HR, Freiburg: Haufe-Lexware GmbH & Co. KG 2018, S. 170 f.

Weblinks:

🖙 Wikipedia: 360°-Videos
🖙 YouTube: Pearl (2016)

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2015 – Dirac Research, Dirac Panorama Sound 

Ziel der schwedischen Forschungsfirma ist es, die räumliche Soundqualität auf mobilen Geräten zu verbessern. Dafür entwickelt sie ein Signalprozessor(DSP)-basiertes System für akustische Korrekturen, die die Raumanpassung optimieren sollen. Erstrebt wird ein 360°-Audio-Erlebnis auch für unterwegs. Firmen wie Dolby und DTS arbeiten zwar ebenfalls im Bereich mobiler Geräte, doch sticht Dirac mit seinem „Dirac Panorama Sound” durch MIMO-Technik hervor, die drahtlose Kommunikation mittels einer großen Anzahl von Antennen zur Verbesserung der Spektral- und Energieeffizienz ermöglicht. Während andere Entwickler mit Phasensprung arbeiten, um eine akustische Räumlichkeit zu erzeugen, optimiert der Dirac Panorama Sound den Impuls- und Frequenzgang für einen besseren Gesamtklang. So wird ein breiter Klangraum mittels mehrerer Lautsprecher erzeugt, die dicht nebeneinander aufgestellt sind. Die Technik wird erstmals auf der Consumer Electronics Show (CES) 2015 in Las Vegas vorgestellt. Größe und Machart der verwendeten Lautsprecher spielen dabei keine Rolle. Voraussetzung ist einzig das Vorhandensein von mehreren Lautsprechern. – Annika Bäurer

Weblinks:

🖙 Audioholics Online Magazine
🖙 Pressemitteilung Dirac

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, auditiv, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2013 – Virtual-Reality-Brille Oculus Rift


Zeitweise führende Reality-Brille nebst Zubehör der (inzwischen in Meta aufgegangenen) Firma Oculus, hier stellvertretend für die neuere Entwicklung von Hardware und Schnittstellen, die das Erleben von Video- und Computerspielen in 360°-Virtual-Reality ermöglichen sollen. Die Animationsdarstellung des Head-Mounted-Displays passt sich an die Kopfbewegungen des Nutzenden an. Die Bildauflösung beträgt 960 × 1080 Pixel für jedes Auge. Die beiden Linsen des Geräts richten sich jeweils direkt auf die Augen der Nutzenden. Das ermöglichte Blickfeld beträgt nominal 100° bei einer einstellbaren Bildfrequenz von 60–75 Hz. Durch einen Beschleunigungsmesser (Gyroskop), ein Magnetfeldstärke-Messgerät und einen Positions-Tracker wird die Kopfposition ermittelt und an das Blickfeld im virtuellen Raum angepasst. Im Bereich der Videospiele ermöglicht das Gerät eine gesteigerte Immersion und erzeugt das Gefühl, sich mittels eines Avatars direkt in der virtuellen Spielwelt zu befinden. 360°-Filme und -Videos geben den Nutzenden die Möglichkeit, per Kopfdrehung eine 360°-Umgebung von einem bestimmten Standort aus zu betrachten. Der VR-Film Polar Sea 360° (CAN et al. 2014, R: T. Wallner) präsentiert den Rezipierenden einen Rundumblick der Arktis anhand von Filmaufnahmen eines 360°-Kamerasystems. Er soll durch eine erkundbare und immersive Umgebung die Auswirkungen des Klimawandels veranschaulichen. Mit Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Playstation VR, HTC Vive und Google Cardboard (Halterung für Smartphones) wurden dann ähnliche VR-Brillen entwickelt. Sie alle ermöglichen ein erheblich gesteigertes Maß an 360°-Immersion gegenüber früheren Versuchen, eine interaktive virtuelle Welt mit Head-Mounted Displays erfahrbar zu machen, etwa dem Virtual Boy (1995, Nintendo) oder dem Forte VFX1 (1994, Forte). In größerer Perspektive stellt Oculus Rift eine einerseits stärker virtualisierte, andererseits näher an den Körper gerückte Fortsetzung älterer panoramatischer Georama- und Totalkino-Konzeptionen dar. Allerdings führt die Simultaneität von realer Körperlichkeit und geschlossener virtueller Umgebung nach wie vor vielfach zu sogenannter Simulation Sickness. – Kaim Bozkurt | Luca Angelo Bindi | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Heuer, Thomas/Rupert-Kruse, Patrick: „Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien“. In: Jahrbuch für immersive Medien, 2022, S. 77–88

Weblinks:

🖙 ZDF Studios: Polar Sea 360°

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2013 – Yayoi Kusama, The Souls of Millions of Light Years Away

Das Markenzeichen der 1929 in Matsumoto, Japan, geborenen Künstlerin sind ihre Polka Dots, farbige Punkte, die sie auf Leinwänden, Skulpturen, Menschen, ja im Prinzip überall anbringt. Ebenso einschlägig sind jedoch ihre Installationen und Performances. Kusamas bekannteste Installationsform sind die „Infinity Rooms“. Im Laufe ihrer Karriere hat sie mehr als zwanzig dieser „Unendlichkeitsräume“ geschaffen, jeden mit einer anderen Thematik bzw. einem anderen Titel (z. B. Phalli’s Field, Love Forever oder Aftermath Of Obliteration Of Eternity). The Souls Of Millions Of Light Years Away aus dem Jahr 2013 ist einer ihrer größten Räume: Wände, Decke und Boden sind mit Spiegeln ausgekleidet, eine kleine Anzahl von LED-Leuchten erhellt die Szenerie in verschiedenen Farben. Ähnlich wie Sterne in einer unendlich erscheinenden Galaxie reflektieren die Lichter in den Spiegeln, multiplizieren sich und schaffen in dieser immersiven Umgebung eine rekursive Illusion. Je weiter man in den Raum ‚hineinschaut‘, desto dichter wird die Lichterdecke, bis die Farben Grün und Weiß verschmelzen. Von allen Seiten umschlossen, tauchen die Eintretenden in diese künstliche Sternengalaxie ein, wodurch ein allumfassender, grenzenloser Schauradius suggeriert wird. – Nele Schön

Weblinks:

🖙 YouTube
🖙 Hirshhorn Museum, Washington

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Event/Performance, faktual, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Überbreite, Überwachung, unbegrenzte Allheit, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2011 – Yadegar Asisi, Panorama Pergamon


2011 erstmals im Rahmen einer Sonderausstellung der Staatlichen Museen zu Berlin präsentiertes Panorama von Yadegar Asisi, das seit 2018 in überarbeiteter Form in einem eigenen Ausstellungsgebäude gegenüber der Museumsinsel wieder zu sehen ist. Das monumentale Rundbild zeigt den Blick auf die Stadt Pergamon während der römischen Epoche unter Kaiser Hadrian um 129 n. Chr. Monumentale Gebäude, darunter ein Theater und der Pergamonaltar, fügen sich in eine hügelige Landschaft ein, am Horizont ist das Mittelmeer zu erahnen. Das Bild zeigt eine Vielzahl von Figuren in unterschiedlichen Szenen und vermittelt den Eindruck eines pulsierenden städtischen Lebens. Anders als im 19. Jahrhundert betritt man die Rotunde ebenerdig, auch gibt es zunächst keinen Graben zwischen Betrachter:innen und Bild. In der Mitte des Raums befindet sich jedoch – wieder traditionsgemäß – ein Besucherturm, den man erklimmt und der von mehreren Ebenen unterschiedliche Perspektiven auf das Bild bietet. Eine Licht- und Soundinstallation simuliert in rund fünfzehn Minuten den Verlauf eines Tages. Asisis Panoramabild greift auf archäologische und bauhistorische Forschungen zurück. Der Künstler erstellt seit 2003 große Panoramen mit verschiedenen Motiven, darunter Landschaften und historische Ansichten, und knüpft damit an die Tradition des 19. Jahrhunderts an. Er sucht hierfür zunächst den Ort auf, fertigt eine Vielzahl von Zeichnungen sowie Fotografien an und legt den Betrachterstandort fest. Die Szenen werden mit lebenden Modellen in Kostüm im Studio fotografiert. Im Anschluss setzt Asisi das Bild am Computer zusammen, welches schließlich auf Stoffbahnen gedruckt und im Rundbau aufgespannt wird. – Clara Wörsdörfer

Literatur / Quellen:

  • Scholl, Andreas/Schwarzmeier, Agnes: Pergamon. Meisterwerke der Antike und 360° Panorama von Yadegar Asisi, Ausst.-Kat. Berlin, Staatliche Museen, Antikensammlung, Petersberg: Michael Imhof 2018

Weblinks:

🖙 Informationen zum Panorama auf der Webseite des Künstlers
🖙 Museums-Website

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Bauwerk, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, Fernblick, fiktional, Foto, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Panoramabild, Rundband, Rundbau, Skulptur, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2011 – Ólafur Elíasson, Your Rainbow Panorama


Auf einem Dach des Kunstmuseums ARoS im dänischen Aarhus installierter, begehbarer Rundring von 150 m Umfang mit panoramatischen Aussichts-Glaswänden, die so getönt sind, dass sie sich zu einem ‚Regenbogen-Farbkreis‘ schließen. – Lea Müller | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Website Eliasson
🖙 Rainbow Panorama

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, bildvisuell, Blicktransparenz, Denkmal, Didaktik, faktual, Fernblick, geordnet, Gesamtdiagramm, geschlossen, haptisch, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Naturpanorama, offen, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, schematisch, Skulptur, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2011 – Videospiel: The Elder Scrolls V: Skyrim

Das von Bethesda Game Studios entwickelte Computer-Rollenspiel nutzt weite, spektakuläre Ausblicke, um die nordische Fantasy-Welt von Himmelsrand eindrucksvoll darzustellen und den Spieler in die riesige, offene Spielwelt eintauchen zu lassen. Panoramen dienen in Skyrim sowohl der Orientierung als auch der Immersion. Die erhöhten Positionen, wie Berggipfel oder Aussichtspunkte, erlauben dem Spieler, wichtige Orte wie Städte, Ruinen oder Dungeons in der Ferne zu erkennen. Gleichzeitig tragen die Ausblicke zur epischen Dimension der Spielwelt bei, indem sie deren Weite und Vielfalt betonen. Auch emotionale Aspekte werden transportiert, wie etwa die Freiheit des Erkundens, während die visuelle Darstellung von Landschaften, Wetter und Lichtstimmungen die Atmosphäre des Spiels prägt. Skyrim demonstriert, wie Panoramatik technische, ästhetische und funktionale Ziele miteinander verbindet und damit zu einem zentralen Element des Spielerlebnisses wird. – Felix Klopsch

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Skyrim
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, bildvisuell, Draufblick, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Moving Panorama, offen, Panoramaflug, schematisch, Text, textuell, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2010 – Kontinuierliche 360°-Fotofunktion im Smartphone

Sony führt eine Smartphone-Funktion ein, bei der durch einen gleichmäßigen, langsamen Schwenk der Handykamera direkt ein integrales Foto im Panoramaformat erzeugt wird, anstatt dass wie zuvor de facto mehrere getrennte Bilder aufgenommen und nachträglich zusammengefügt werden. – Lea Müller

Weblinks:

🖙 SPIEGEL-Artikel

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bild, bildvisuell, faktual, Foto, Gesamtprojektion, geschlossen, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rahmenexpansion, Speicher, Technik, Überbreite, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2010 – Burj Khalifa


Nach einer Bauzeit von weniger als sechs Jahren wird der Wolkenkratzer Burj Khalifa in Dubai – mit seinen 163 Stockwerken und einer Höhe von 828 m das höchste Bauwerk der Welt – am 4. Januar 2010 offiziell eröffnet. Der US-amerikanische Architekt Adrian Smith und das Architekturbüro Skidmore, Owings & Merrill, das mit dem Sears Tower bereits zuvor ein welthöchstes Gebäude konzipierte, entwirft das Gebäude nach dem Vorbild des Spiralminaretts der Moschee von Samarra, der einst größten Moschee der Welt.

Einen Tag nach der Eröffnung des Burj Khalifa wird auf dessen 124. Etage eine Freiluft-Aussichtsplattform auf 453 m Höhe eingeweiht, zu dieser Zeit die höchste der Welt. Nachdem sie im Dezember 2011 durch eine Aussichtsplattform des Canton Towers in Guangzhou auf 488 m Höhe abgelöst wird, bietet der 148. Stock ab Oktober 2014 auf 555 m eine noch höhere Aussichtsplattform. Diese wird im Juni 2016 durch die wiederum höhere Aussichtsplattform des Shanghai Towers auf 561 m abgelöst, woraufhin im Februar 2019 schließlich auf den Stockwerken 152–154 des Burj Khalifa auf 584 m Höhe die einstweilen höchste Lounge der Welt errichtet wird. Wie sich der Senkrechtvergleich zwischen Dubai und China weiter entwickelt, bleibt abzuwarten. Europa und die USA sind spätestens seit der Jahrtausendwende nicht mehr im Wettbewerb. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Hill, John: Skyscraper: Vom Tribune Tower in Chicago bis zum Burj Khalifa in Dubai, München: Deutsche Verlags-Anstalt 2018, S. 134–137

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Offizielle Homepage

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bauwerk, Denkmal, Draufblick, faktual, Fernblick, Medialpanoramatik, Naturpanorama, Organisation, Realpanoramatik, Rundband, Rundbau, Technik, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation