Während der Corona-Pandemie ins Leben gerufene Website des in München studierenden türkischen Studenten Erkam Seker. Sie entsteht aus der Idee, Menschen während der Einschränkungen auf virtuellem Wege dennoch Reisen in andere Städte zu ermöglichen. Mithilfe einer digitalen Kamerafahrt erhält man die Möglichkeit, die emulierte Umgebung aus mehreren Perspektiven zu betrachten und dort zeitgleich real regionales Radio zu hören. Dabei kann man zwischen verschiedenen Fortbewegungsmitteln wie etwa Auto, Fahrrad oder Zug wählen und mittels Drohnenfahrten auch einen panoramatischen Ausblick über das jeweilige Stadtbild erhalten. – Cora Zobel / Lena Reuther
2017 – Nintendo-Videospiel The Legend of Zelda: Breath of the Wild
In The Legend of Zelda: Breath of the Wild zeigt sich Panoramatik als zentraler gestalterischer Aspekt, der visuelle, narrative und spielmechanische Dimensionen vereint. Die weiten Ausblicke in Breath of the Wild dienen der Orientierung und lenken den Blick des Spielers auf Points of Interest (vgl. Bonner, Panorama-Situationen, S. 589), zentrale Orte wie Türme, Schreine oder markante Landschaftsformationen. Der Spieler kann durch die Steuerung jederzeit seine Umgebung von allen Seiten betrachten. Diese Panoramen fördern die Immersion, indem sie die Welt von Hyrule als glaubwürdig und lebendig erscheinen lassen. Gleichzeitig vermitteln sie narrative Tiefe, indem sie visuell die Geschichte und Mythologie der Welt andeuten, etwa durch die Ruinen längst vergangener Zivilisationen. Darüber hinaus verbinden die panoramatischen Ausblicke technische und funktionale Ziele: Der Spieler erhält Hinweise auf mögliche Pfade, versteckte Geheimnisse und bevorstehende Herausforderungen. Breath of the Wild zeigt exemplarisch, wie Panoramatik in Open-World Spielen nicht nur ästhetische Erlebnisse bietet, sondern auch zentrale spielmechanische und narrative Funktionen erfüllt. Die zumeist weite und abwechslungsreiche Landschaft ist durch das Rendering (Bildverarbeitung) selbst auf hohe Distanz noch gut zu erkennen und erweckt ein Gefühl der Grenzenlosigkeit. Darin unterscheidet sich Breath of the Wild von anderen Open-World-Spielen, in denen keine räumliche Weite visuell dargestellt wird, beispielsweise ADVENT (vgl. 1976 Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)). Allerdings orientiert sich die Karte des Spiels nicht an der Bewegung und Ausdehnung des Spielers, wie es bei Minecraft der Fall ist (vgl. 2009 Markus „Notch“ Persson, Minecraft), sondern ist von festgesetzten Grenzen in Form von unsichtbaren Wänden umgeben, an denen der Spieler nicht vorbeikommt. – Felix Klopsch / Annika Bäurer
Literatur / Quellen:
- Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
- Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.
Weblinks:
🖙 Nintendo
2012 – Neo-Seoul aus dem Film Cloud Atlas
In der Stadt Neo-Seoul dienen Panoramen der räumlichen Orientierung und Inszenierung von Macht, Technologie und dystopischen Gesellschaftsstrukturen. Die weitreichenden Ansichten der Stadt zeigen ein vertikales Geflecht aus hochmodernen Wolkenkratzern und engen, überbevölkerten Straßenschluchten. Technologische Fortschritte treten dadurch ebenso hervor wie soziale Ungleichheiten. Panoramen in dieser futuristischen Metropole fungieren nicht nur als ästhetische Schauplätze, sondern auch als kartographische Werkzeuge, die die Stadt als dynamisches, ideologisch aufgeladenes System visualisieren. Die Darstellung von Neo-Seoul markiert den Spannungsbogen zwischen Gegenwart und Zukunft, indem sie Fragen nach Fortschritt, Macht und Identität aufwirft. Der Film nutzt Panoramen, um sowohl die Faszination für technologische Innovation als auch die potenziellen Gefahren eines übertechnisierten und hierarchischen Gesellschaftssystems zu thematisieren. Die urbane Zukunft wird dabei als vielschichtiges Narrativ dargestellt, das kulturelle und politische Aussagen in den visuellen Raum übersetzt. Auf diese Weise wird Neo-Seoul zum Sinnbild einer futuristischen Stadtlandschaft, in der die Spannung zwischen Utopie und Dystopie, Fortschritt und sozialen Brüchen auf eindrückliche Weise offenbar wird. Solche visuellen Stadtlandschaften können als Reflexionen über die urbane Zukunft verstanden werden, die ästhetische, narrative und ideologische Ebenen miteinander verknüpfen. – Felix Klopsch
Literatur / Quellen:
- Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Panoramen der Zukunft: Filmkartographischer Blick auf Städte im Science-Fiction-Film und im Golf-Futurismus“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer, S. 491–535.
Weblinks:
2011 – Videospiel: The Elder Scrolls V: Skyrim
Das von Bethesda Game Studios entwickelte Computer-Rollenspiel nutzt weite, spektakuläre Ausblicke, um die nordische Fantasy-Welt von Himmelsrand eindrucksvoll darzustellen und den Spieler in die riesige, offene Spielwelt eintauchen zu lassen. Panoramen dienen in Skyrim sowohl der Orientierung als auch der Immersion. Die erhöhten Positionen, wie Berggipfel oder Aussichtspunkte, erlauben dem Spieler, wichtige Orte wie Städte, Ruinen oder Dungeons in der Ferne zu erkennen. Gleichzeitig tragen die Ausblicke zur epischen Dimension der Spielwelt bei, indem sie deren Weite und Vielfalt betonen. Auch emotionale Aspekte werden transportiert, wie etwa die Freiheit des Erkundens, während die visuelle Darstellung von Landschaften, Wetter und Lichtstimmungen die Atmosphäre des Spiels prägt. Skyrim demonstriert, wie Panoramatik technische, ästhetische und funktionale Ziele miteinander verbindet und damit zu einem zentralen Element des Spielerlebnisses wird. – Felix Klopsch
Literatur / Quellen:
- Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
- Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.
Weblinks:
2005 – Videospiel Shadow of the Colossus
Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen
Literatur / Quellen:
- Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
- Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.
Weblinks:
2004 – Katharina Gaenssler Transsibirien I – XIII
Während einer Fahrt mit der Transsibirischen Eisenbahn von Moskau nach Peking fotografiert Katharina Gaenssler aus einem Fenster heraus manuell und impulshaft die Fahrtstrecke. So entsteht eine Serie von 8764 Fotografien, die nebeneinander ein Streckenpanorama präsentieren, dessen Abfolge in einem Buchobjekt aus 13 Bänden mit ebenso vielen Seiten wie Fotos dokumentier ist. – Johannes Ullmaier | Nina Cullmann
Literatur / Quellen:
- Gaenssler, Katharina: Transsibirien I – XIII, Buchobjekt 2004
Weblinks:
1993 – Ausstellung Sehsucht – Das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts
In der Kunst- und Ausstellungshalle der BRD in Bonn findet die bislang profundeste und reichhaltigste Einzelschau zur Geschichte und technischen Faktur panoramatischer Medien vom späten 18. bis zum frühen 20. Jahrhundert statt. Der dazu erschienene Katalog ist bis heute das materialreichste Einzelkompendium zum Thema. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Plessen, Marie-Louise von/Giersch, Ulrich (Hgg.): Sehsucht. Das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts, Frankfurt am Main: Stroemfeld / Roter Stern 1993
1976 – SBB-Panoramawagen
Der erste SBB-Panoramawagen (offizielles Gattungskürzel: As 110) kommt 1976 auf die Schiene und fährt bis 2004. Er ist für landschaftlich attraktive Strecken gedacht, bleibt aber auf die Schmalspur beschränkt. Die um 2025 gebräuchlichen Wagen (Gattungskürzel: Apm 61 Pano) sind dagegen für den Einsatz im internationalen Schienenpersonenverkehr geeignet und werden 1991–1992 von Schindler Waggon (verantwortlich für die Wagenkasten), SIG (verantwortlich für die Drehgestelle) und der ABB (verantwortlich für die Elektrik) gebaut. Pro Zug gibt es zwölf solcher Einheiten mit Erster-Klasse-Ausstattung. Das Besondere an ihnen sind die Fenster: Zu jeder Seite öffnen sich neun große, von der Seitenwand bis zum Dachstreifen reichende und nach oben hin gewölbte Scheiben, die einen ungehinderten Blick auf die Landschaft bieten und nur durch die Dachkante und Teile der Seitenwände unterbrochen werden. Dadurch ist das Blickfeld verglichen mit üblichen EuroCity-Wagons nahezu verdoppelt. – Jana Keim
Weblinks:
🖙 Wikipedia SBB-Panoramawagen
🖙 Wikipedia Panoramawagen (Schweiz, Schmalspur)
1969 – Weltzeituhr am Berliner Alexanderplatz

Zehn Meter hoher Eckzylinder, dessen 24 Rechteck-Kanten je eine Zeitzone repräsentieren und jeweils darin liegende Städte aller Kontinente – insgesamt 146 (Stand 2023) – anzeigen. Innerhalb des Zylinders rotiert als eigentliche Uhranzeige ein Ring, der das Wandern der Stunden(zahlen) durch die Zeitzonen darstellt, sodass jederzeit abzulesen ist, wie spät es auf der Erde wo gerade ist. Darüber ist zudem ein beschleunigt rotierendes Planetarium installiert. Neben dem Ostberliner Fernsehturm prominenteste DDR-Manifestation sozialistischer Welteinheits-, Zukunfts- und Technik-Utopie, bis zum Mauerfall in unvermitteltem Kontrast zu den realen Weltbereisungsmöglichkeiten der Bevölkerung; 1985 und 1997 renoviert und aktualisiert; 2023 in einer klimaaktivistischen Impulshandlung mit Sprühfarbe verunstaltet. – Johannes Ullmaier
Weblinks:
1969 – 360°-Schwenk bei Walter De Maria
Beim 360°-Schwenk (auch Rundumschwenk, Panoramaschwenk) dreht sich die Kamera, fest positioniert auf einem Stativ, einmal oder mehrfach um die eigene horizontale Achse. Ein exzeptionelles Beispiel ist der 27-minütige Experimentalfilm Hardcore (USA 1969) des Land-Art-Künstlers Walter De Maria. Eine Wüste wird im 360°-Schwenk vorgeführt und dabei mit kurzen Zitaten aus dem Westerngenre konfrontiert: zwei Cowboys, die sich auf ein Duell vorbereiten. Der Kontrast konstituiert die Westernfragmente als eine in die amerikanische Landschaft projizierte Illusion. Die Andeutungen einer spannungsgeladenen Aktion werden durch die Differenz zur öden Landschaft dekonstruiert. Auch Three Circles on the Desert (USA 1969) von De Maria nutzt den markanten 360°-Schwenk in einer Wüste. Während sich die Kamera dreimal um die eigene Achse dreht, entfernt sich der Künstler im Bild – zwischen zwei engen, auf die Wüste gemalte Linien, die in der Tiefe des Bildes zusammenlaufen – und ist nach der dritten Drehung verschwunden. Die Komposition lebt von dem geometrischen Gegensatz zwischen der Zirkularität des Schwenks, der den Naturraum dynamisiert, und der Linearität der Bewegung des Künstlers, die sich in der Bildtiefe verliert. Die Panoramatik von 360°-Schwenks zeichnet aus, dass die Kadrierung den Bildausschnitt limitiert: Das Panorama ergibt sich also erst sukzessiv durch die Seitwärtsdrehung. In diesem Sinn wirken die Wüstenlandschaften in De Marias Filmen wie ein Panoramabild, das durch den Bildrahmen gezogen wird, und gleichen somit einem Moving Panorama. – Johannes Noss
Literatur / Quellen:
- Ehninger, Eva: „360°: Landschaftsprojektionen und ihr bildkritisches Potenzial“. In: Bildprojektionen. Filmisch-fotografische Dispositive in Kunst und Architektur, hg. von Lilian Haberer und Annette Urban, Bielefeld: transcript 2016, S. 271–284, S. 285–302