2009 – Digitales 3D-Kino, Avatar

Stereoskopische Fotografie gibt es zwar schon in der präkinematografischen Zeit des 19. Jahrhunderts, und auch kurze Phasen mit 3D-Film-Vorstößen begleiten die Filmgeschichte seit ihren Anfängen. Doch erst mit dem Erfolg des Fantasyfilms Avatar – Aufbruch nach Pandora (USA 2009, R: J. Cameron) und den darauffolgenden 3D-Blockbustern der 2010er-Jahre setzt sich das 3D-Kino nachhaltig durch und wird zu einem kontinuierlichen Angebot in Multiplexkinos. Anfang 2012 gehören neben Avatar fünf weitere 3D-Filme zu den zehn Filmen mit den weltweit höchsten Einspielergebnissen. Zur Perfektion der räumlichen Wirkung und der Projektion ist für den 3D-Film technisch eine weitreichende Digitalisierung der Filmproduktion und der Vorführstätten nötig. Umgekehrt sorgen 3D-Filme durch ihre Popularität auch für einen Digitalisierungsschub der Kinos. Die panoramatische Wirkung des Breitwandbildes wird im 3D-Film durch die Staffelung des Sichtfeldes in die Tiefe gesteigert, wodurch es orthogonal aus der zweidimensionalen Fläche des Filmbildes hinauszuragen scheint und den immersiven Effekt verstärkt. Ende der 2010er-Jahre flaut die Dominanz der 3D-Filme jedoch wieder ab. – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • Wegener, Claudia/Jockenhövel, Jesko/Gibbon, Mariann: 3D-Kino. Studien zur Rezeption und Akzeptanz, Wiesbaden: Springer 2012, S. 21–44

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Didaktik, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung

2009 – Markus „Notch“ Persson, Minecraft


Mit über 300 Millionen Verkäufen eines der populärsten Computerspiele. Im Zentrum stehen das Erkunden und der blockweise Ausbau einer im Prinzip unbegrenzten, wenngleich in einigen Versionen faktisch limitierten Welt. Die Spielsphäre ist in unterschiedliche Terrains gegliedert und generiert sich, je nachdem, wie weit Spielende sich bewegen, auf der horizontalen Ebene immer weiter. Zudem gibt es verschiedene Spielmodi (darunter ‚Kreativ‘, ‚Überleben‘, ‚Abenteuer‘ und ‚Zuschauer‘) und zahlreiche Erweiterungsmöglichkeiten. Ursprünglich in Perssons Firma Mojang Specifications entwickelt und 2014 von Microsoft übernommen, kann das Spiel sowohl allein als auch zu mehreren gespielt werden und bildet in summa einen der größten Welterzeugungskomplexe innerhalb der digitalen Game World. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle Minecraft Website
🖙 Wikipedia – Minecraft 

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, audiovisuell, Bild, bildvisuell, Didaktik, fiktional, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Text, Überbreite, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2007 – Google Street View

Google Street View bietet Nutzer:innen die Möglichkeit, unbegrenzt durch Straßen zu navigieren und sich dabei auf 360°-Panoramabildern mit einer individuell einstellbaren Ansicht jeden Winkel anzusehen. Zu Beginn wird die Datengrundlage dafür aus firmeneigenen Aufnahmewagen mit einer auf dem Dach in ca. 3 m Höhe installierten Kamera erfasst. Mittlerweile werden die Daten auch zu Fuß oder per Fahrrad gesammelt, um die gesamte Welt zu kartografieren. Gesichter und Autokennzeichen sollen automatisch unkenntlich gemacht werden. Der Dienst startet 2007 in den USA und umfasst 2024 hundert Länder. Mehr als zehn Millionen Meilen an Bilderstrecke sollen registriert sein. Zu Beginn führt die Datenerfassung vor allem in Deutschland zu einer Debatte über Persönlichkeitsrechte. Im größeren Kontext gesehen ergänzt das panoramatische Google-Streben nach seitlicher Gesamtweltansicht das in Google Earth manifestierte nach Gesamtdraufsicht sowie das in Google Books manifestierte nach Totalaufblätterung. Analoge Google-Vorstöße, registratorisch auch ins Innere aller Häuser und Körper einzudringen, sind bislang weniger erfolgreich. – Hannah Bartölke | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Google Street View – How it works
🖙 Wikipedia – Google Street View

Schlagwörter: Bild, bildvisuell, Denkmal, faktual, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, Speicher, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2006 – Interactive Tree Of Life


Interactive Tree Of Life (abgekürzt: iTOL) ist ein web-basiertes Projekt, das schon seit 2006 existiert. iTOL dient zum Herstellen und Verwalten von Stammbäumen aller Art. Auch wenn das Projekt ursprünglich eher zu biologischen Forschungszwecken konzipiert war, kann dort inzwischen jeder einen eigenen Stammbaum zu jeglichem Thema herstellen. Dabei liefert iTOL nicht nur die Möglichkeit, eigene Stammbäume zu erschaffen, sondern stellt auch einen phylogenetischen Beispielbaum zur Verfügung. Dieser stellt in panoramatischer Gesamtansicht ca. 190 biologische Arten aus allen Kladen und ihre Verwandtschaftsbeziehungen dar. Zu den im Baum vorhandenen Spezies stehen auch verschiedene genetische Daten zur Verfügung, wie zum Beispiel die Größe des Genoms oder die Anzahl der Domänen, also der semi-unabhängigen funktionalen Einheiten des Genoms. iToLs gewährt so einen Überblick über sämtliches Leben auf der Erde und über die Grundeigenschaften der Genome. Über die Alles-auf-einmal-Ansicht hinaus lassen sich Spezies, die einen näher interessieren, hier zudem einzeln näher erkunden, denn zu jeder Klade gibt es weiterführende Vertiefungs-Links. – Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 iTOL
🖙 PubMed

Schlagwörter: 360°, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Rundband, schematisch, Speicher, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – Google Earth


Nach zahlreichen Vor- und Parallelentwicklungen von Google eingekaufte und prominent implementierte Computersoftware, welche die Erde (quasi-)dreidimensional abbilden und verschiedene Sichtabstände bzw. Ausschnitte skalieren kann. Von der Herstellerfirma selbst als „der genaueste Globus der Welt“ beschrieben, eröffnet Google Earth nominell allen die Möglichkeit, die gesamte Erdoberfläche zu erkunden. Mittels sogenannten Geobrowsings kann die Ansicht frei gewählt und an beliebige Orte herangezoomt werden. Teilweise ist zusätzlich eine 3D-Ansicht verfügbar. Die ‚Kameraführung‘ wird dabei dem menschlichen Blick nachempfunden, sodass das Erkunden über Google Earth ein immersives Erlebnis verspricht. Wird nicht die 3D-Ansicht gewählt, kann man den Globus mithilfe des Cursors bewegen, um sich bestimmte Ziele anzuschauen. Die 2D-Darstellung wird aus Luft- und Satellitenbildern generiert, die beim Hereinzoomen engmaschiger aufgefaltet werden. Nutzer können so Städte und Landschaften sowie deren Koordinaten einsehen. Die Ansicht kann beliebig ausgerichtet werden, orientiert sich aber in der Grundeinstellung automatisch an einem kompass-genordeten Blickwinkel. Wer weit genug herauszoomt, kann die ganze Erde in Globalansicht erblicken. 2019 wird bekanntgegeben, dass Google Earth inzwischen mehr als 97 % der Welt abdecke. Unausweichlich expandiert das Sehbegehren seither weiter in Richtung Google Sky, Google Mars und Google Moon. – Stephan Klose | Hannah Bartölke | Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • Abend, Paolo/Thielmann, Tristan: „Die Erde als Interface. Ein Google Earth-Rundgang“. In: Raum als Interface, hg. von Annika Richterbach und Gabriele Schabacher, Siegen: universi 2011, S. 127–143

Weblinks:

🖙 Google Earth
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Bild, bildvisuell, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, Karte, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, schematisch, Speicher, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Weltatlas, Weltkarte, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2005 – 5D-Kino

Versuch einer alle Sinne umfassenden immersiv-mimetischen Totalisierung des traditionellen 3D- bzw. Duftkinos durch haptische Stimulationen im Kinosaal, die dem Publikum vor allem mittels aufwändig präparierter Kinositze verabreicht werden. Nach Erstvorstellungen 2005 in Wien und Linz ab 2006 auch in Berlin (CineStar/Borsighallen) und anderen Städten, allerdings ohne breitere Resonanz. – Lea Müller

Weblinks:

🖙 Filmlexikon-Eintrag
🖙 APA-Meldung

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Event/Performance, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2005 – Videospiel Shadow of the Colossus

Das von Sony Computer Entertainment veröffentlichte und von Team ICO entwickelte Shadow of the Colossus gilt als wegweisendes Beispiel für die Inszenierung von Panoramatik in Videospielen. Das Spiel nutzt weite Ausblicke, um eine emotionale Verbindung zwischen den Spieler*innen und der kargen, mysteriösen Spielwelt zu schaffen. Dabei dienen die Panoramen in Shadow of the Colossus weniger der Orientierung als der atmosphärischen Verdichtung. Sie betonen die Einsamkeit und Monumentalität der Welt, indem sie die Leere zwischen den Kämpfen gegen die gigantischen Kolosse inszenieren. Die Spieler*innen durchqueren lange Abschnitte karger Landschaften und werden dort dazu ermutigt, innezuhalten und die Weite und Stille der Umgebung zu erleben, was der Spieldramaturgie eine melancholische und meditative Qualität verleiht. So bedient sich das Spiel des virtuellen Panoramablicks primär, um narrative und emotionale Dimensionen zu unterstreichen. Die weiten Ausblicke sind nicht nur ästhetisch beeindruckend, sondern auch symbolisch aufgeladen, da sie die Beziehung zwischen dem Protagonisten, seiner Mission und der Welt um ihn herum reflektieren. Damit verbindet Shadow of the Colossus Technik, Design und Blickregie, um ein panoramatisches Element als zentrales Moment des Spielerlebnisses zu etablieren. – Felix Klopsch / Niclas Stahlhofen

Literatur / Quellen:

  • Bonner, Marc: Offene-Welt-Strukturen. Architektur, Stadt- und Naturlandschaft im Computerspiel, Marburg: Büchner-Verlag eG 2023.
  • Bonner, Marc: „Medienspezifische Panorama-Situationen in Open-World-Spielen“. In: Alles im Blick. Perspektiven einer intermedialen Panoramatik, hg. von Roman Mauer, Johannes Ullmaier, und Clara Wörsdörfer, Wiesbaden: Springer 2025, S. 585–609.

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Trailer

Schlagwörter: 360°, Animation, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, bildvisuell, fiktional, Film, Immersion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Medientechnik, Moving Panorama, panoramatische Erzählung, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Zugriffspräsentation

2004 – Panoramafotofunktion, Sony Ericsson K750i

Als eines der ersten erlaubt dieses Mobiltelefon-Modell die einfache Anfertigung von Panoramafotos, wobei mehrere der per 2-Megapixel-Kamera in einem Horizontalschwenk aufzunehmenden Einzelbilder automatisch zur Rund(gesamt)ansicht zusammengefügt werden. – Sissy Wolf

Weblinks:

🖙 Review

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, Bild, bildvisuell, faktual, Foto, Gesamtprojektion, geschlossen, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rahmenexpansion, Speicher, Technik, Überbreite, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2004 – Computerspiel World of Warcraft


Online-Rollenspiel beziehungsweise MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Darin steuern die Spieler:innen einen zu Beginn festgelegten Charakter einer bestimmten Mannschaft, der im Laufe des Spiels weiterentwickelt werden kann. Es gibt kein finales Ziel, Inhalt ist das Erfüllen von Quests, das Kämpfen gegen Spieler:innen anderer Mannschaften, die Ausübung eines Berufs und der Kontakt zu anderen Kampfaktiven. Hier stellvertretend für Games, die einen global erstreckten multi-interaktiven Internet-Erlebnisraum ausgebildet haben. – Hannah Bartölke

Weblinks:

🖙 Offizielle World of Warcraft Website 
🖙 Wikipedia – World of Warcraft 

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, schematisch, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

2002 – Digitale Überwachungsbildschirme in Minority Report

Große und/oder multiple digitale und virtuelle Interfaces sowie Bildschirme werden vermehrt seit den 1990er-Jahren in Filmen als Dispositive der Macht und Kontrolle eingesetzt. Der Science-Fiction-Thriller Minority Report (USA 2002) imaginiert auf Basis der gleichnamigen Kurzgeschichte von Philip K. Dick eine ‚Precrime‘-Abteilung der Polizei im Jahr 2054, die eine Prävention von Verbrechen durch umfassende Überwachung mit kleinen Insektenrobotern erzielt. Regisseur Steven Spielberg konzipiert dafür in Zusammenarbeit mit Experten für Human-Computer-Interaction ein virtuelles Interface, das auf großen holografischen Displays Informationen abbildet, Echtzeit-Überwachungsaufnahmen bereitstellt und Visionen von zukünftigen Verbrechen visualisiert. Es wird zum Ausdruck einer technisierten und deterministischen Überwachungsgesellschaft. Der Techno-Thriller The Circle (USA 2017, R: J. Ponsoldt), eine filmische Adaption des gleichnamigen Romans von Dave Eggers (EA 2014), thematisiert eher thesenhaft die Gefahren des Überwachungskapitalismus. Das Social-Media-Unternehmen The Circle sieht im neuen Projekt „SeeChange“ die Chance, alles zu wissen und alles zu sehen. Weltweit installierte Miniaturkameras mit GPS-System übermitteln in Echtzeit Daten, deren Vernetzung und Analyse zu mehr Transparenz und Sicherheit führen soll. Die ‚SoulSearcher‘-App, welche Personen ohne Social-Media-Account innerhalb von 20 min finden kann, wird zum interaktiven Kontrollinstrument. Die letzte Einstellung zeigt ihre panoramatische Überwachung im Splitscreen mit mehr als hundert Bildfeldern von Aufnahmen der Drohnen- und Miniaturkameras nebeneinander montiert. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Stewart, Garrett: „Surveillance Cinema“. In: Film Quarterly 66 (2012), H. 2, S. 5–15, S. 5–15>
  • Koutsourakis, Angelos: „Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017)“. In: Quarterly Review of Film and Video 40 (2022), H. 6, S. 764–787, S. 764–787

Weblinks:

🖙 Taylor & Francis Online: Cinema and Surveillance Capitalism: Consumer Behaviorism and Labor Alienation in Paranoia 1.0 (2004) and The Circle (2017) (Angelos Koutsourakis) 

Schlagwörter: audiovisuell, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Organisation, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation