
Am 24. April 1990 transportiert ein Space Shuttle das 13,2 m lange und 11,1 t schwere Teleskop mit einem Durchmesser von 4,3 m in eine Umlaufbahn in 611 km Erddistanz. Da Großteleskope auf der Erde wegen der Erdatmosphäre in ihrer Bildqualität eingeschränkt sind und die Erdatmosphäre nur im optischen Bereich, in einigen schmalen Infrarotfenstern sowie in großen Teilen des Radiobereichs durchlässig ist, konkretisierte sich in der Astrophysik nach 1945 der Wunsch, Teleskope auch im Weltraum zu positionieren. Wurden die ersten, vor allem durch die Orbiting Astronomical Observatories der NASA seit den 1960er-Jahren entwickelten Satelliten- und Weltraumteleskope vorwiegend dazu eingesetzt, Objekte in Wellenbereichen zu beobachten, die nicht von der Erdoberfläche zugänglich sind, sollte das nach Edwin P. Hubble benannte Weltraumteleskop – ebenso wie sein Nachfolger, das James-Webb-Weltraumteleskop, ein gemeinsames Projekt der NASA, ESA und CSA – auch im optischen Bereich Bilder liefern. Die ersten Bilder des mit einem Spiegel von 2,4 m Durchmesser ausgestatteten Teleskops sind zunächst unscharf, weswegen über zweieinhalb Jahre hinweg ein System zur Korrektion des Spiegels entwickelt und schließlich eingebaut wird. Das Projekt Hubble Deep Field ermöglicht mittels extrem lang belichteter Aufnahmen einer Himmelsgegend die Beobachtung weit entfernter Galaxien. Seit Mitte der 1990er-Jahre bestimmen die Hubble-Aufnahmen, in zahlreichen Büchern, Filmen und TV-Dokumentationen popularisiert, für fast drei Jahrzehnte den Bildstandard der weitesten menschlichen Blicke ins All. – Kaim Bozkurt
1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator
Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram
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1969 – Weltzeituhr am Berliner Alexanderplatz

Zehn Meter hoher Eckzylinder, dessen 24 Rechteck-Kanten je eine Zeitzone repräsentieren und jeweils darin liegende Städte aller Kontinente – insgesamt 146 (Stand 2023) – anzeigen. Innerhalb des Zylinders rotiert als eigentliche Uhranzeige ein Ring, der das Wandern der Stunden(zahlen) durch die Zeitzonen darstellt, sodass jederzeit abzulesen ist, wie spät es auf der Erde wo gerade ist. Darüber ist zudem ein beschleunigt rotierendes Planetarium installiert. Neben dem Ostberliner Fernsehturm prominenteste DDR-Manifestation sozialistischer Welteinheits-, Zukunfts- und Technik-Utopie, bis zum Mauerfall in unvermitteltem Kontrast zu den realen Weltbereisungsmöglichkeiten der Bevölkerung; 1985 und 1997 renoviert und aktualisiert; 2023 in einer klimaaktivistischen Impulshandlung mit Sprühfarbe verunstaltet. – Johannes Ullmaier
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1965–1983 – Fischer Weltgeschichte
Umfangreichste deutschsprachige Gesamtdarstellung der Weltgeschichte in 36 dispositorisch, stilistisch und weltanschaulich teils heterogenen, aber editorisch gesamtkoordinierten Bänden. Die 2012 begonnene, noch nicht abgeschlossene Neufassung ist auf der höchsten Dispositionsebene nicht mehr chronologisch angelegt. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Weltbild Weltgeschichte, Gesamtausgabe der ersten Fischer Weltgeschichte, 36 Bde., Augsburg: Weltbild 2000
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1964 – Kontrollüberwachungsraum in Dr. Strangelove
Die Entwicklung technischer Bildmedien führt dazu, dass die Aussichtsplattform oder der Kartenraum als traditionelle Dispositive der Macht und Kontrolle abgelöst werden durch die moderne, abgeschottete Überwachungszentrale, deren Vielzahl von Bildschirmen nun die Außenwelt repräsentiert. Vorangetrieben durch militärische und industrielle Ordnungssysteme sind Kontrollräume Ausdruck einer kybernetischen Weltanschauung. Interfaces in U-Booten, Schiffen oder Flugzeugen im Zweiten Weltkrieg stellen erste abstrahierte Repräsentationen dar zur besseren Kalkulation, Kontrolle und Steuerung. Die wachsende Rolle von Bildschirmen lässt den Kontrollraum ab den 1960er-Jahren zu einem reizvollen Handlungsraum für Filme verschiedener Genres werden, in dem sich das Medium in einer Art Mise-en-Abyme selbst bespiegelt. Dem Production Designer Ken Adam, der für viele James-Bond-Filme die geheimen Schaltzentralen der Mächtigen und Despoten entwirft, gelingt mit dem „War Room“ eine ikonische Darstellung in Stanley Kubricks Satire Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte, die Bombe zu lieben, USA 1964). Die panoramatische Funktion der Bildschirme, die den Raum dominieren, dient hier zur Veranschaulichung der Absurditäten des Kalten Krieges. Dabei zeigen Diagramme und Grafiken die Auswirkungen eines atomaren Konfliktes. Die animierten Weltkarten auf den Screens bilden in Echtzeit die Flugrouten der Raketen im Luftraum der Sowjetunion ab. Humoristische Überspitzungen betonen die Irrationalität eines Atomkrieges. Das Filmpublikum kann gleichzeitig die Diskussion der Entscheidungsträger im War Room und die Repräsentation des Konflikts auf den Kontrollbildschirmen hinter ihnen sehen. Nachfolgende technische Entwicklungen führen in Filmen zu immer neuen Demonstrationen einer omnipotenten und postpanoptischen Überwachung in den politischen, militärischen oder ökonomischen Kontrollzentralen, wobei seit den 1990er-Jahren zunehmend digitale, virtuelle, satelliten- und drohnengestützte Repräsentationen den allumfassenden Blick erweitern. – Kaim Bozkurt
Literatur / Quellen:
- Deane, Cormac: „The Control Room: A Media Archaeology“. In: Culture Machine, https://culturemachine.net/vol-16-drone-cultures/the-control-room/, Datum des Zugriffs: 08.04.2024
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1962 – Arno Peters, Histoire Mondiale Synchronoptique
Französische Version der Sychronoptischen Weltgeschichte von Arno Peters, bearbeitet von Robert Minder und von der deutschsprachigen Ausgabe teils signifikant abweichend. Sogar im ‚selben‘ Buch erscheint die Weltgeschichte nirgends auf der Welt identisch, nicht einmal in Nachbarländern. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Peters, Arno/Peters, Anneliese: Histoire mondiale synchronoptique, Basel: Editions Académiques de Suisse 1962
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1961 – Buckminster Fuller, World Game
Ursprünglich als Inhalt für Fullers bekannteste geodätische Kuppel – den für die Weltausstellung in Montreal 1967 realisierten Dome – gedacht, dort aber abgelehnt, gelangt die schon zuvor entwickelte Spielidee zur Einübung gesamtweltperspektivischer und kooperativer Problemlösungsstrategien (als Alternative zu den paranoiden Nullsummenspielen des Kalten Krieges) erst in den Folgejahren an verschiedenen Orten und in wechselnden Formaten zur Realisation. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Krausse, Joachim/Lichtenstein, Claude: Your Private Sky. R. Buckminster Fuller. Design als Kunst einer Wissenschaft, Zürich: Lars Müller 1999, S. 422–433, 464–499
Weblinks:
1960 – Ted Nelson, Xanadu
Indirekt wirkmächtiges Digital-Konzept zur Kombination der Ideen einer Universalbibliothek (wie in Alexandria) bzw. Universalbibliografie (wie im Mundaneum) mit der einer variablen Zugriffsregistratur (wie Memex). Damit bildet es eine nahe, aber komplexer angelegte Vorstufe der Hypertext-Struktur des Internets. Vor allem gibt es in Nelsons „Docuverse“ noch feste Zitier- und transparente Verlinkungsregeln, ferner Vorkehrungen gegen Plagiate sowie die Idee einer Vergütung für geistige Urheberschaft. All das wurde bei der Einrichtung der Hyperlink-Struktur des Internets pragmatisch eingespart, mit gravierend ambivalenten Folgen für die menschliche Kulturentwicklung. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Nelson, Ted: Literary Machines, Sausalito, California: Mindful Press 1993
Weblinks:
1952 – Arno und Anneliese Peters, Synchronoptische Weltgeschichte

Zeitkartografische Form der Weltgeschichtsdarbietung als großformatiges Aufklapp-Kartenwerk. Die vertikal in mehrere Themenstreifen untergliederten und horizontal die Kalenderjahresfolge repräsentierenden ca. 12.000 Ereignis-Kästchen sowie die im Zentrum übereinandergelagerten ‚Lebensstreifen‘ prägender Persönlichkeiten sollen ermöglichen, die Geschichte der menschlichen Zivilisation von ca. 3000 vor Chr. bis zum Erscheinungszeitpunkt diachron sowie synchron in großen Perspektivzusammenhängen zu erfassen, möglichst ‚auf einen Blick‘. Anschließend an frühe, teils heftige, aber verbreitungsfördernde Kontroversen um die Auswahl und politische Ausrichtung der Einträge erscheint das Werk über Jahrzehnte hinweg in immer neuen, um ein bis zu 10.000 Stichwörter umfassendes Register angereicherten Auflagen; 2010 wird es per CD-ROM in die Digitalepoche und 2017 via Herodot in die Onlinesphäre überführt. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Peters, Arno/Peters, Anneliese: Synchronoptische Weltgeschichte, Frankfurt am Main: Universum 1952
- Kuchenbuch, David: Welt-Bildner. Arno Peters, Richard Buckminster Fuller und die Medien des Globalismus, 1940–2000, Köln: Böhlau 2021, S. 253–286
Weblinks:
1947 – Alfred Thompson Eade, The Panorama Bible Study Course
Zeitkartografische Übersichtsdarstellung der Weltgeschichte nach dispensationalistisch aufgefasstem Bibelbericht; als Bibel-Panorama auch in deutscher Sprache in vielen Auflagen verbreitet; ab 4000 v. Chr. (Kain und Abel) kalender-korreliert; starker Akzent auf der (nicht mehr datierten) Endzeit nach biblischer Apokalypse-Schilderung. Das Vorwort der deutschen Ausgabe von 2022 (zwischenzeitlich mit CD-ROM, nun mit Online-Zugang) zitiert das Vorwort der OA, die „einen Überblick über die von Gott gegebenen Offenbarungen und Zeitalter zu vermitteln“ verspricht. Das deutsche Vorwort ergänzt: „Wie durch einen Rundblick (Panorama) möchte [das Bibel-Panorama] dem Leser das göttliche Handeln in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft vor Augen stellen.“ – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Thompson Eade, Alfred: Bibel-Panorama [1940], Retzow: Christliche Verlagsgesellschaft 2019