2015 – Susanne Rebscher & Annabelle von Sperber, Das große Wimmelbuch der Kunst


In diesem Wimmelbuch durchquert der Betrachter sämtliche prägende Kunstepochen von der Steinzeit bis zur heutigen Zeit. Auf den großformatigen Doppelseiten werden zahlreiche bekannte Künstler:innen sowie Kunstwerke abgebildet, die es zu entdecken und zu identifizieren gilt. Viele der Szenerien sind im Stil der entsprechenden Kunstbewegungen gehalten und geben einen Überblick über Techniken, Motive und Präsentationsformen der Kunst. Neben dieser Zugleichspräsentation des weiten Feldes der Kunst lädt das Wimmelbuch aber auch zu einer eingehenden Detailbetrachtung ein: In jeder Epoche verstecken sich mitten im Geschehen zwei kleine Äffchen, zu deren Suche das Buch die Leser ganz zu Anfang auffordert. Im Januar 2025 erscheint eine Neuausgabe des Buches. – Lena Reuther (2025)

Literatur / Quellen:

  • Rebscher, Susanne/von Sperber, Annabelle: Das große Wimmelbuch der Kunst, München u.a.: Prestel 2025.

Weblinks:

🖙 Website Illustratorin

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, Denkmal, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Medialpanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rahmenexpansion, schematisch, Speicher, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2013 – Virtual-Reality-Brille Oculus Rift


Zeitweise führende Reality-Brille nebst Zubehör der (inzwischen in Meta aufgegangenen) Firma Oculus, hier stellvertretend für die neuere Entwicklung von Hardware und Schnittstellen, die das Erleben von Video- und Computerspielen in 360°-Virtual-Reality ermöglichen sollen. Die Animationsdarstellung des Head-Mounted-Displays passt sich an die Kopfbewegungen des Nutzenden an. Die Bildauflösung beträgt 960 × 1080 Pixel für jedes Auge. Die beiden Linsen des Geräts richten sich jeweils direkt auf die Augen der Nutzenden. Das ermöglichte Blickfeld beträgt nominal 100° bei einer einstellbaren Bildfrequenz von 60–75 Hz. Durch einen Beschleunigungsmesser (Gyroskop), ein Magnetfeldstärke-Messgerät und einen Positions-Tracker wird die Kopfposition ermittelt und an das Blickfeld im virtuellen Raum angepasst. Im Bereich der Videospiele ermöglicht das Gerät eine gesteigerte Immersion und erzeugt das Gefühl, sich mittels eines Avatars direkt in der virtuellen Spielwelt zu befinden. 360°-Filme und -Videos geben den Nutzenden die Möglichkeit, per Kopfdrehung eine 360°-Umgebung von einem bestimmten Standort aus zu betrachten. Der VR-Film Polar Sea 360° (CAN et al. 2014, R: T. Wallner) präsentiert den Rezipierenden einen Rundumblick der Arktis anhand von Filmaufnahmen eines 360°-Kamerasystems. Er soll durch eine erkundbare und immersive Umgebung die Auswirkungen des Klimawandels veranschaulichen. Mit Samsung Gear VR, Microsoft HoloLens, Playstation VR, HTC Vive und Google Cardboard (Halterung für Smartphones) wurden dann ähnliche VR-Brillen entwickelt. Sie alle ermöglichen ein erheblich gesteigertes Maß an 360°-Immersion gegenüber früheren Versuchen, eine interaktive virtuelle Welt mit Head-Mounted Displays erfahrbar zu machen, etwa dem Virtual Boy (1995, Nintendo) oder dem Forte VFX1 (1994, Forte). In größerer Perspektive stellt Oculus Rift eine einerseits stärker virtualisierte, andererseits näher an den Körper gerückte Fortsetzung älterer panoramatischer Georama- und Totalkino-Konzeptionen dar. Allerdings führt die Simultaneität von realer Körperlichkeit und geschlossener virtueller Umgebung nach wie vor vielfach zu sogenannter Simulation Sickness. – Kaim Bozkurt | Luca Angelo Bindi | Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Heuer, Thomas/Rupert-Kruse, Patrick: „Virtuelle Realität als Forschungsfeld. Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien“. In: Jahrbuch für immersive Medien, 2022, S. 77–88

Weblinks:

🖙 ZDF Studios: Polar Sea 360°

Schlagwörter: 360°, Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, schematisch, Technik, Überwachung, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2013 – Yayoi Kusama, The Souls of Millions of Light Years Away

Das Markenzeichen der 1929 in Matsumoto, Japan, geborenen Künstlerin sind ihre Polka Dots, farbige Punkte, die sie auf Leinwänden, Skulpturen, Menschen, ja im Prinzip überall anbringt. Ebenso einschlägig sind jedoch ihre Installationen und Performances. Kusamas bekannteste Installationsform sind die „Infinity Rooms“. Im Laufe ihrer Karriere hat sie mehr als zwanzig dieser „Unendlichkeitsräume“ geschaffen, jeden mit einer anderen Thematik bzw. einem anderen Titel (z. B. Phalli’s Field, Love Forever oder Aftermath Of Obliteration Of Eternity). The Souls Of Millions Of Light Years Away aus dem Jahr 2013 ist einer ihrer größten Räume: Wände, Decke und Boden sind mit Spiegeln ausgekleidet, eine kleine Anzahl von LED-Leuchten erhellt die Szenerie in verschiedenen Farben. Ähnlich wie Sterne in einer unendlich erscheinenden Galaxie reflektieren die Lichter in den Spiegeln, multiplizieren sich und schaffen in dieser immersiven Umgebung eine rekursive Illusion. Je weiter man in den Raum ‚hineinschaut‘, desto dichter wird die Lichterdecke, bis die Farben Grün und Weiß verschmelzen. Von allen Seiten umschlossen, tauchen die Eintretenden in diese künstliche Sternengalaxie ein, wodurch ein allumfassender, grenzenloser Schauradius suggeriert wird. – Nele Schön (2025)

Weblinks:

🖙 YouTube
🖙 Hirshhorn Museum, Washington

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, 360°, Allwahrnehmung, Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Event/Performance, faktual, Fernblick, fiktional, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Überbreite, Überwachung, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

2012 – Dong Zheng, Panoramakarte der Schnellfahrstrecke Beijing – Shanghai

Handgemalte Streckenkarte zur Bewerbung einer Hochgeschwindigkeitszugverbindung. Als „Panorama mit dreidimensional angelegter Landschaft“ (Map. Karten, S. 59) repräsentiert die extreme Breitwandzeichnung (95,3 × 19 cm) die gesamte Wegstrecke mit unzähligen beschrifteten Details. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Map. Karten. Die Welt Entdecken, Hamburg: Edel Books 2015, S. 58 f.

Weblinks:

🖙 Artikel von Stephan Angsüsser

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Ästhetik, Bauwerk, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, geschlossen, Großtableau, Karte, Leporello, Medialpanoramatik, Mikropanoramatik, mimetisch, Organisation, Panoramabild, Rahmenexpansion, schematisch, symbolisch, Technik, textuell, Überbreite, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zugleichspräsentation

2011 – Yadegar Asisi, Panorama Pergamon


2011 erstmals im Rahmen einer Sonderausstellung der Staatlichen Museen zu Berlin präsentiertes Panorama von Yadegar Asisi, das seit 2018 in überarbeiteter Form in einem eigenen Ausstellungsgebäude gegenüber der Museumsinsel wieder zu sehen ist. Das monumentale Rundbild zeigt den Blick auf die Stadt Pergamon während der römischen Epoche unter Kaiser Hadrian um 129 n. Chr. Monumentale Gebäude, darunter ein Theater und der Pergamonaltar, fügen sich in eine hügelige Landschaft ein, am Horizont ist das Mittelmeer zu erahnen. Das Bild zeigt eine Vielzahl von Figuren in unterschiedlichen Szenen und vermittelt den Eindruck eines pulsierenden städtischen Lebens. Anders als im 19. Jahrhundert betritt man die Rotunde ebenerdig, auch gibt es zunächst keinen Graben zwischen Betrachter:innen und Bild. In der Mitte des Raums befindet sich jedoch – wieder traditionsgemäß – ein Besucherturm, den man erklimmt und der von mehreren Ebenen unterschiedliche Perspektiven auf das Bild bietet. Eine Licht- und Soundinstallation simuliert in rund fünfzehn Minuten den Verlauf eines Tages. Asisis Panoramabild greift auf archäologische und bauhistorische Forschungen zurück. Der Künstler erstellt seit 2003 große Panoramen mit verschiedenen Motiven, darunter Landschaften und historische Ansichten, und knüpft damit an die Tradition des 19. Jahrhunderts an. Er sucht hierfür zunächst den Ort auf, fertigt eine Vielzahl von Zeichnungen sowie Fotografien an und legt den Betrachterstandort fest. Die Szenen werden mit lebenden Modellen in Kostüm im Studio fotografiert. Im Anschluss setzt Asisi das Bild am Computer zusammen, welches schließlich auf Stoffbahnen gedruckt und im Rundbau aufgespannt wird. – Clara Wörsdörfer (2025)

Literatur / Quellen:

  • Scholl, Andreas/Schwarzmeier, Agnes: Pergamon. Meisterwerke der Antike und 360° Panorama von Yadegar Asisi, Ausst.-Kat. Berlin, Staatliche Museen, Antikensammlung, Petersberg: Michael Imhof 2018

Weblinks:

🖙 Informationen zum Panorama auf der Webseite des Künstlers
🖙 Museums-Website

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Bauwerk, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Didaktik, faktual, Fernblick, fiktional, Foto, Gemälde, Gemälderundbau, Gesamtprojektion, geschlossen, Immersion, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Panoramabild, Rundband, Rundbau, Skulptur, Text, textuell, Unterhaltung, Wimmelbild, Zeichnung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2011 – Filmische Karte Game of Thrones

Animierte Karten nutzen das Potenzial des Bewegtbildes. Sie finden sich bereits früh in der Filmgeschichte. So erobern in dem Dokudrama Among the Cannibal Isles of the South Pacific (USA 1918) animierte Reiserouten von Station zu Station das geografische Feld. Ab 2011 demonstriert die Fantasy-Serie Game of Thrones (USA/GB 2011–2019, P: D. Benioff, D. B. Weiss), wie vielseitig filmische Karten eingesetzt werden können, und führt dabei verschiedene Funktionen der bisherigen filmgeschichtlichen Entwicklung zusammen. Im Intro wird dem Publikum durch die Animation einer fiktiven kontinentalen Karte ein panoramatischer Überblick über die Erzählwelt gegeben. Der Kameraflug bereist verschiedene Orte, die sich mechanisch durch eine fantastische Zahnradästhetik selbst ins Dreidimensionale entfalten. Die Karte, die als Peritext hier keinen direkten Bestandteil der Serienerzählung darstellt, ist ein erster grundlegender – für transmediale Fantasy-Erzählungen typischer – Akt des Worldbuildings. Sie führt in die düstere, bedrohliche und epische Atmosphäre der Serie ein und offenbart zudem narrative Veränderungen, die sich über die Staffeln hinweg in die Geografie einschreiben. Umgekehrt werden kommende Konflikte angedeutet. Durch ihr markantes Auftreten ist die Karte – auch aufgrund der Untermalung und Rhythmisierung mit der symphonischen Musik – zu einem ikonischen Markenzeichen der Serie geworden. Generell ist der von Karten suggerierte panoramatische Überblick eine mediale Konstruktion, welche alltagsweltliche oder fiktionale Wirklichkeit filtert und abstrahiert. – Johannes Noss (2025)

Literatur / Quellen:

  • Mauer, Roman/Sommerlad, Elisabeth: „Die Karte im Film. Funktion, Materialität und Typologie eines raumgenerierenden Mediums“. In: Dinge im Film: Stummer Monolog, verborgenes Gedächtnis, hg. von Oksana Bulgakowa und Roman Mauer, Wiesbaden: Springer Fachmedien 2022, S. 259–284, S. 259–284

Weblinks:

🖙 Interaktives Spiel

Schlagwörter: Animation, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Draufblick, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, schematisch, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

2011 – OneZoom, interaktiver Baum des Lebens


OneZoom ist ein web-basiertes Bildungsprojekt, dessen Ziel ist, das Wissen über Evolution und über das Leben auf der Erde zu verbreiten. Es ist sowohl für Schüler als auch für Studenten und Wissenschaftler geeignet. Das Projekt wurde im Jahr 2011 vom britischen Forscher James Rosindell begründet und im Jahr 2012 veröffentlicht. Die Darstellung der Daten ist rekursiv organisiert: Zuerst wird eine integrale, aber undifferenzierte Baumstruktur dargestellt, deren Zweige beim Vergrößern des Bildes detaillierter entfaltet werden. Auf diese Weise kann man sowohl eine grobe Ansicht auf das Leben und dessen Entstehungs- und Verwandtschaftsverhältnisse insgesamt bekommen, als auch in einer fraktalen Bewegung bestimmte Areale bis hin zu einzelnen Arten genauer betrachten. Für jede Art stehen auch zusätzliche Informationen zur Verfügung. Auf der Webseite kann man zudem das Niveau der Bedrohung für verschiedene Lebewesen sehen. Auch gibt es viele weiterführende Links zu Online-Enzyklopädien und weiteren wissenschaftlichen Ressourcen wie dem National Center for Biotechnology Information (NCBI). OneZoom stellt insgesamt 2.235.473 Spezies dar und präsentiert sich damit als „A view of all known life“. – Sofya Sinelnikova (2025)

Weblinks:

🖙 OneZoom

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, Animation, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Rahmenexpansion, schematisch, Schraubenband, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2010 – Kontinuierliche 360°-Fotofunktion im Smartphone

Sony führt eine Smartphone-Funktion ein, bei der durch einen gleichmäßigen, langsamen Schwenk der Handykamera direkt ein integrales Foto im Panoramaformat erzeugt wird, anstatt dass wie zuvor de facto mehrere getrennte Bilder aufgenommen und nachträglich zusammengefügt werden. – Lea Müller (2025)

Weblinks:

🖙 SPIEGEL-Artikel

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, faktual, Foto, Gesamtprojektion, geschlossen, Medialpanoramatik, Medientechnik, Mikropanoramatik, mimetisch, Panoramabild, Rahmenexpansion, Speicher, Technik, Überbreite, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

2010 – Der digitale Peters

Der Datenbestand der ➚ Synchronoptischen Weltgeschichte von Arno Peters, die 1952 in Buchform erstmals erschienen, wird digitalisiert und auf CD-ROM mit einem Beibuch publiziert. Aus dem vormaligen Ausklappkarten wird so eine integrale Digitalkarte, die sich auf einem 24-Zoll-Bildschirm horizontal über 37 m scrollen lässt. Die Suchfunktionen sind gegenüber der Print-Präsentation maßgeblich verbessert. Zudem wird Peters’ Karteikartenbasis, gleichsam der archivarische Maschinenraum seiner Universalhistorie, zugänglich gemacht. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Behrendt, Hans Rudolf/Burch, Thomas/Weinmann, Martin: Der Digitale Peters. Arno Peters Synchronoptische Weltgeschichte, Wiesbaden: Büro W Zweitausendeins 2010

Weblinks:

🖙 Der Digitale Peters auf Herodot

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Karte, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, Rahmenexpansion, schematisch, Speicher, symbolisch, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

2009 – Digitales 3D-Kino, Avatar

Stereoskopische Fotografie gibt es zwar schon in der präkinematografischen Zeit des 19. Jahrhunderts, und auch kurze Phasen mit 3D-Film-Vorstößen begleiten die Filmgeschichte seit ihren Anfängen. Doch erst mit dem Erfolg des Fantasyfilms Avatar – Aufbruch nach Pandora (USA 2009, R: J. Cameron) und den darauffolgenden 3D-Blockbustern der 2010er-Jahre setzt sich das 3D-Kino nachhaltig durch und wird zu einem kontinuierlichen Angebot in Multiplexkinos. Anfang 2012 gehören neben Avatar fünf weitere 3D-Filme zu den zehn Filmen mit den weltweit höchsten Einspielergebnissen. Zur Perfektion der räumlichen Wirkung und der Projektion ist für den 3D-Film technisch eine weitreichende Digitalisierung der Filmproduktion und der Vorführstätten nötig. Umgekehrt sorgen 3D-Filme durch ihre Popularität auch für einen Digitalisierungsschub der Kinos. Die panoramatische Wirkung des Breitwandbildes wird im 3D-Film durch die Staffelung des Sichtfeldes in die Tiefe gesteigert, wodurch es orthogonal aus der zweidimensionalen Fläche des Filmbildes hinauszuragen scheint und den immersiven Effekt verstärkt. Ende der 2010er-Jahre flaut die Dominanz der 3D-Filme jedoch wieder ab. – Johannes Noss (2025)

Literatur / Quellen:

  • Wegener, Claudia/Jockenhövel, Jesko/Gibbon, Mariann: 3D-Kino. Studien zur Rezeption und Akzeptanz, Wiesbaden: Springer 2012, S. 21–44

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Animation, Ästhetik, audiovisuell, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Didaktik, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, schematisch, Technik, Unterhaltung