1990 – Hubble-Weltraumteleskop


Am 24. April 1990 transportiert ein Space Shuttle das 13,2 m lange und 11,1 t schwere Teleskop mit einem Durchmesser von 4,3 m in eine Umlaufbahn in 611 km Erddistanz. Da Großteleskope auf der Erde wegen der Erdatmosphäre in ihrer Bildqualität eingeschränkt sind und die Erdatmosphäre nur im optischen Bereich, in einigen schmalen Infrarotfenstern sowie in großen Teilen des Radiobereichs durchlässig ist, konkretisierte sich in der Astrophysik nach 1945 der Wunsch, Teleskope auch im Weltraum zu positionieren. Wurden die ersten, vor allem durch die Orbiting Astronomical Observatories der NASA seit den 1960er-Jahren entwickelten Satelliten- und Weltraumteleskope vorwiegend dazu eingesetzt, Objekte in Wellenbereichen zu beobachten, die nicht von der Erdoberfläche zugänglich sind, sollte das nach Edwin P. Hubble benannte Weltraumteleskop – ebenso wie sein Nachfolger, das James-Webb-Weltraumteleskop, ein gemeinsames Projekt der NASA, ESA und CSA – auch im optischen Bereich Bilder liefern. Die ersten Bilder des mit einem Spiegel von 2,4 m Durchmesser ausgestatteten Teleskops sind zunächst unscharf, weswegen über zweieinhalb Jahre hinweg ein System zur Korrektion des Spiegels entwickelt und schließlich eingebaut wird. Das Projekt Hubble Deep Field ermöglicht mittels extrem lang belichteter Aufnahmen einer Himmelsgegend die Beobachtung weit entfernter Galaxien. Seit Mitte der 1990er-Jahre bestimmen die Hubble-Aufnahmen, in zahlreichen Büchern, Filmen und TV-Dokumentationen popularisiert, für fast drei Jahrzehnte den Bildstandard der weitesten menschlichen Blicke ins All. – Kaim Bozkurt (2025)

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1989 – World Wide Web

Der konkrete Anlass für die Entwicklung des World Wide Web ist ein praktisches und zunächst unscheinbares Problem: Am Forschungszentrum CERN in der Schweiz, einer internationalen Einrichtung für physikalische Grundlagenforschung, arbeiten Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus aller Welt zusammen, haben jedoch Schwierigkeiten, Informationen und Dokumente effektiv zu teilen, da unterschiedliche Computersysteme und Datenformate genutzt werden. Aus diesem alltäglichen Problem entsteht die Idee eines universellen Informationssystems, das den einfachen Zugriff und Austausch von Wissen über Netzwerkgrenzen hinweg ermöglicht.

Die technischen und konzeptionellen Grundlagen für diese Idee reichen jedoch weit zurück. Bereits seit den 1960er-Jahren entsteht mit dem ARPANET ein Vorläufer des Internets, ein vom US-Verteidigungsministerium gefördertes Netzwerk, das zunächst der sicheren Kommunikation zwischen Forschungseinrichtungen dient. In den folgenden Jahrzehnten entstehen darauf aufbauend verschiedene Netzwerkdienste sowie Ideen zur Verknüpfung von Informationen (Hypertext-Konzepte), die später in das World Wide Web einfließen.

Vor diesem Hintergrund formuliert der britische Physiker und Informatiker Tim Berners-Lee 1989 am CERN seinen ersten Vorschlag („Information Management: A Proposal“), in dem er ein System aus Hypertext-Dokumenten beschreibt. In den darauffolgenden Jahren entwickelt er die zentralen Technologien des WWW: die Auszeichnungssprache HTML (Hypertext Markup Language), das Übertragungsprotokoll HTTP sowie den ersten Webbrowser und Webserver. 1991 wird das World Wide Web erstmals öffentlich zugänglich gemacht. Einen entscheidenden Schritt für seine weltweite Verbreitung stellt die Entscheidung des CERN dar, das System 1993 lizenzfrei zur Verfügung zu stellen. Mit der raschen Verbreitung grafischer Webbrowser ab Mitte der 1990er-Jahre (wie etwa Mosaic oder später Netscape Navigator) wird das World Wide Web schließlich auch für eine breite Öffentlichkeit zugänglich und entwickelt sich in kurzer Zeit zu einem zentralen Medium der globalen Informationsgesellschaft.

Das World Wide Web ist heute ein interaktives, frei zugängliches und kostenloses Informationssystem, das einen internationalen Austausch in der Kommunikation und von Dokumenten ermöglicht. Es wird häufig mit dem Internet gleichgesetzt, was jedoch fehlerhaft ist, da es nur einen von dessen Diensten bildet, zu denen unter anderem E-Mail, Dateitransfer oder Chat-Anwendungen zählen. Nach seiner raschen Einführung spannt sich das WWW über den gesamten Globus, wenn auch in sehr unterschiedlichen Dichten. Die einzelnen Sites sind durch Hyperlinks verknüpft und werden über Netzwerkprotokolle (HTTP oder HTTPS) übertragen. Webseiten enthalten Texte und werden zusätzlich häufig durch Bilder illustriert sowie mit Videos und Musikstücken ergänzt.

Mediengeschichtlich kann das WWW als das panoramatische Medium par excellence begriffen werden: Durch die Verknüpfung unzähliger Dokumente entsteht der Eindruck eines potenziell vollständigen Überblicks über Wissen und Welt. Zugleich ist dieser digitale Kosmos nicht grenzenlos, sondern strukturell begrenzt: Zugangsmöglichkeiten, technische Infrastruktur sowie algorithmische Auswahlprozesse bestimmen, welche Inhalte sichtbar sind. Dadurch entsteht kein vollständiges Gesamtbild, sondern ein gefilterter und perspektivisch geprägter Ausschnitt der Welt.

Ohne das World Wide Web gäbe es das Internet in seiner heutigen Form als global genutztes Massenmedium nicht. Es hat zu einem revolutionären Wandel in nahezu allen Lebensbereichen geführt. Die Art und Weise, wie, womit und wie intensiv kommuniziert wird, verändert sich drastisch. Es beeinflusst nicht nur das menschliche Kommunikationsverhalten, sondern auch die Mediennutzung stark und führt dazu, dass sich Geschäftsmodelle verändern oder neu entstehen. In seiner kulturellen Bedeutung wird das Internet früh mit der Erfindung des Postwesens (E-Mail) und des Buchdrucks verglichen und als bedeutender Fortschritt in der Geschichte der Menschheit betrachtet. Denn fast schlagartig dringen mit seiner Einführung große Mengen an Informationen, Nachrichten, Sprachen und Codes über ihre vormals regionalen Sphären hinaus – zugleich aber auch Manipulation und Sabotage, Lügen, Hass und Unsinn. Binnen Sekunden erreicht nun sowohl Konstruktives als auch Zersetzendes „die ganze Welt“. – Aileen Derstroff (2026)

Literatur / Quellen:

  • Berners-Lee, Tim / Mark Fischetti: Der Web-Report. Der Schöpfer des World Wide Webs über das grenzenlose Potential des Internets. München: Econ 1999
  • Berners-Lee, Tim: This Is for Everyone. London: Macmillan 2025.

Weblinks:

🖙 Wikipedia

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1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator

Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram (2025)

Weblinks:

🖙 Offizielle Website

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1981 – Cyclomedia

Cyclomedia ist ein niederländisches Unternehmen im Bereich geografischer Informationssysteme, das sich auf die systematische Erfassung realer Umgebungen mithilfe hochauflösender 360-Grad-Panoramabilder, sogenannte Cycloramas, spezialisiert.

Die Grundlage dieser Bildproduktion ist ein mobiles Kamerasystem, das auf Fahrzeugen montiert wird und sich entlang von Straßen bewegt. Während der Fahrt werden in regelmäßigen Abständen überlappende Rundumaufnahmen erzeugt, die eine lückenlose Erfassung des Straßenraums ermöglichen. Die einzelnen Panoramen werden anschließend in einer Datenbank gespeichert und miteinander verknüpft, sodass ein zusammenhängender, digital navigierbarer Raum entsteht. Gleichzeitig ist die Bildqualität so hoch und die geometrische Verortung so präzise, dass innerhalb der Aufnahmen Messungen vorgenommen und dreidimensionale Modelle erzeugt werden können.

Die Entwicklung dieser Technologie lässt sich bis in die 1980er-Jahre zurückverfolgen. Erste Forschungsarbeiten zur Panoramafotografie entstehen an der Technischen Universität Delft, wo der Prototyp eines entsprechenden Kamerasystems entwickelt wird. Im Folgenden wird die Technik weiter ausgebaut und in den 1990er-Jahren in kommerzielle Anwendungen überführt. Ein frühes Beispiel für ihre praktische Nutzung ist die vollständige fotografische Erfassung der Stadt Rotterdam Mitte der 1990er-Jahre. Seitdem werden die Systeme kontinuierlich weiterentwickelt, insbesondere im Hinblick auf digitale Bildverarbeitung, automatisierte Auswertung und die Integration zusätzlicher Kameratechnologien.

Ziel von Cyclomedia ist es, die physische Welt in detaillierte, verlässliche Datensätze zu überführen, die als Grundlage für Analyse, Planung und Entscheidungsprozesse dienen können. Die erfassten Bildräume werden deshalb nicht primär für eine allgemeine Öffentlichkeit bereitgestellt (wie später ➚ Google Earth und ➚ Google Street View), sondern vor allem von Institutionen, Verwaltungen oder Unternehmen genutzt. Die Panoramaaufnahmen dienen damit nicht nur der Darstellung, sondern vor allem der operativen Nutzung von Raum.

Die Nutzung dieser Daten ist eng an spezifische Anwendungsbereiche gebunden. Insbesondere öffentliche Verwaltungen greifen auf die Bilddaten zurück, um Infrastrukturen zu planen, zu überwachen und zu verwalten, etwa im Bereich von Straßen, Verkehrsführung oder städtischer Entwicklung. Darüber hinaus werden die Panoramen für die Kontrolle und Aktualisierung von Kartenmaterial eingesetzt sowie zur Erstellung dreidimensionaler Stadtmodelle und virtueller Umgebungen. Durch die hohe Genauigkeit der Aufnahmen sind auch photogrammetrische Messungen möglich, wodurch sich Objekte im Raum exakt verorten lassen.

Ein weiterer Anwendungsbereich liegt in der automatisierten Auswertung der Bilddaten, etwa bei der Erkennung von Verkehrszeichen oder anderen Infrastrukturelementen. Signifikant ist dieses Verfahren insofern, als es große und komplexe räumliche Zusammenhänge effizient erfassbar und vergleichbar macht.

Der panoramatische Charakter des Systems ergibt sich aus der Verbindung von Rundumsicht und serieller Organisation. Jeder einzelne Aufnahmeort bietet eine vollständige 360-Grad-Perspektive, während die Vielzahl der miteinander verknüpften Aufnahmen einen kontinuierlichen, durchquerbaren Raum erzeugt. Auf diese Weise entsteht der Eindruck eines umfassenden Überblicks, der nicht an ein einzelnes Bild gebunden ist, sondern sich aus der Gesamtheit der Daten ergibt.

Zugleich beruht dieser Überblick auf einer technisch erzeugten und strukturierten Form von Sichtbarkeit. Der erfasste Raum erscheint vollständig, ist jedoch auf diejenigen Bereiche beschränkt, die tatsächlich aufgenommen wurden. Auch die zeitliche Dimension spielt eine Rolle, da die Aufnahmen nur einen bestimmten Zustand der Wirklichkeit festhalten. Das so entstehende Panorama ist daher kein neutrales Abbild, sondern ein spezifisch produzierter Ausschnitt, der durch technische Verfahren und institutionelle Anforderungen geprägt ist. – Aileen Derstroff (2026)

Weblinks:

🖙 Cyclomedia Webseite
🖙 Wikipedia

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1969 – Weltzeituhr am Berliner Alexanderplatz


Zehn Meter hoher Eckzylinder, dessen 24 Rechteck-Kanten je eine Zeitzone repräsentieren und jeweils darin liegende Städte aller Kontinente – insgesamt 146 (Stand 2023) – anzeigen. Innerhalb des Zylinders rotiert als eigentliche Uhranzeige ein Ring, der das Wandern der Stunden(zahlen) durch die Zeitzonen darstellt, sodass jederzeit abzulesen ist, wie spät es auf der Erde wo gerade ist. Darüber ist zudem ein beschleunigt rotierendes Planetarium installiert. Neben dem Ostberliner Fernsehturm prominenteste DDR-Manifestation sozialistischer Welteinheits-, Zukunfts- und Technik-Utopie, bis zum Mauerfall in unvermitteltem Kontrast zu den realen Weltbereisungsmöglichkeiten der Bevölkerung; 1985 und 1997 renoviert und aktualisiert; 2023 in einer klimaaktivistischen Impulshandlung mit Sprühfarbe verunstaltet. – Johannes Ullmaier (2025)

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Klima-Protest

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1965–1983 – Fischer Weltgeschichte

Umfangreichste deutschsprachige Gesamtdarstellung der Weltgeschichte in 36 dispositorisch, stilistisch und weltanschaulich teils heterogenen, aber editorisch gesamtkoordinierten Bänden. Die 2012 begonnene, noch nicht abgeschlossene Neufassung ist auf der höchsten Dispositionsebene nicht mehr chronologisch angelegt. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Weltbild Weltgeschichte, Gesamtausgabe der ersten Fischer Weltgeschichte, 36 Bde., Augsburg: Weltbild 2000

🖙 Wikpedia

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1964 – Kontrollüberwachungsraum in Dr. Strangelove

Die Entwicklung technischer Bildmedien führt dazu, dass die Aussichtsplattform oder der Kartenraum als traditionelle Dispositive der Macht und Kontrolle abgelöst werden durch die moderne, abgeschottete Überwachungszentrale, deren Vielzahl von Bildschirmen nun die Außenwelt repräsentiert. Vorangetrieben durch militärische und industrielle Ordnungssysteme sind Kontrollräume Ausdruck einer kybernetischen Weltanschauung. Interfaces in U-Booten, Schiffen oder Flugzeugen im Zweiten Weltkrieg stellen erste abstrahierte Repräsentationen dar zur besseren Kalkulation, Kontrolle und Steuerung. Die wachsende Rolle von Bildschirmen lässt den Kontrollraum ab den 1960er-Jahren zu einem reizvollen Handlungsraum für Filme verschiedener Genres werden, in dem sich das Medium in einer Art Mise-en-Abyme selbst bespiegelt. Dem Production Designer Ken Adam, der für viele James-Bond-Filme die geheimen Schaltzentralen der Mächtigen und Despoten entwirft, gelingt mit dem „War Room“ eine ikonische Darstellung in Stanley Kubricks Satire Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb (Dr. Seltsam oder: Wie ich lernte, die Bombe zu lieben, USA 1964). Die panoramatische Funktion der Bildschirme, die den Raum dominieren, dient hier zur Veranschaulichung der Absurditäten des Kalten Krieges. Dabei zeigen Diagramme und Grafiken die Auswirkungen eines atomaren Konfliktes. Die animierten Weltkarten auf den Screens bilden in Echtzeit die Flugrouten der Raketen im Luftraum der Sowjetunion ab. Humoristische Überspitzungen betonen die Irrationalität eines Atomkrieges. Das Filmpublikum kann gleichzeitig die Diskussion der Entscheidungsträger im War Room und die Repräsentation des Konflikts auf den Kontrollbildschirmen hinter ihnen sehen. Nachfolgende technische Entwicklungen führen in Filmen zu immer neuen Demonstrationen einer omnipotenten und postpanoptischen Überwachung in den politischen, militärischen oder ökonomischen Kontrollzentralen, wobei seit den 1990er-Jahren zunehmend digitale, virtuelle, satelliten- und drohnengestützte Repräsentationen den allumfassenden Blick erweitern. – Kaim Bozkurt (2025)

Literatur / Quellen:

  • Deane, Cormac: „The Control Room: A Media Archaeology“. In: Culture Machine, https://culturemachine.net/vol-16-drone-cultures/the-control-room/, Datum des Zugriffs: 08.04.2024

Weblinks:

🖙 War Rom Set-Design
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Allwahrnehmung, Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Denkmal, Diagramm, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Karte, Medialpanoramatik, Medieninstallation, Organisation, schematisch, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Weltkarte, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1962 – Arno Peters, Histoire Mondiale Synchronoptique

Französische Version der➚ Sychronoptischen Weltgeschichte von Arno Peters, bearbeitet von Robert Minder und von der deutschsprachigen Ausgabe teils signifikant abweichend. Sogar im ‚selben‘ Buch erscheint die Weltgeschichte nirgends auf der Welt identisch, nicht einmal in Nachbarländern. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Peters, Arno/Peters, Anneliese: Histoire mondiale synchronoptique, Basel: Editions Académiques de Suisse 1962

Weblinks:

🖙 Rezension Le Monde Alfred grosser 1963

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Buch, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Gesamtprojektion, Großtableau, Karte, Leporello, Medialpanoramatik, Organisation, panoramatische Diskursform, Rahmenexpansion, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überbreite, Universalchronik, Unterhaltung, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1961 – Buckminster Fuller, World Game

Ursprünglich als Inhalt für Fullers bekannteste geodätische Kuppel – den für die Weltausstellung in Montreal 1967 realisierten Dome – gedacht, dort aber abgelehnt, gelangt die schon zuvor entwickelte Spielidee zur Einübung gesamtweltperspektivischer und kooperativer Problemlösungsstrategien (als Alternative zu den paranoiden Nullsummenspielen des Kalten Krieges) erst in den Folgejahren an verschiedenen Orten und in wechselnden Formaten zur Realisation. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Krausse, Joachim/Lichtenstein, Claude: Your Private Sky. R. Buckminster Fuller. Design als Kunst einer Wissenschaft, Zürich: Lars Müller 1999, S. 422–433, 464–499

Weblinks:

🖙 Wikipedia World Game
🖙 Wikipedia Montreal Biosphere

Schlagwörter: auditiv, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, Event/Performance, faktual, fiktional, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, haptisch, Karte, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, offen, Organisation, schematisch, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1960 – Ted Nelson, Xanadu

Indirekt wirkmächtiges Digital-Konzept zur Kombination der Ideen einer Universalbibliothek (wie in Alexandria) bzw. Universalbibliografie (wie im Mundaneum) mit der einer variablen Zugriffsregistratur (wie Memex). Damit bildet es eine nahe, aber komplexer angelegte Vorstufe der Hypertext-Struktur des Internets. Vor allem gibt es in Nelsons „Docuverse“ noch feste Zitier- und transparente Verlinkungsregeln, ferner Vorkehrungen gegen Plagiate sowie die Idee einer Vergütung für geistige Urheberschaft. All das wurde bei der Einrichtung der Hyperlink-Struktur des Internets pragmatisch eingespart, mit gravierend ambivalenten Folgen für die menschliche Kulturentwicklung. – Johannes Ullmaier (2025)

Literatur / Quellen:

  • Nelson, Ted: Literary Machines, Sausalito, California: Mindful Press 1993

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Animation Arango Rsidence

Schlagwörter: begrenzte Allheit, Bild, Diagramm, Didaktik, faktual, geordnet, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtkompendium, Idealpanoramatik, Karte, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, Medientechnik, offen, Organisation, schematisch, Speicher, symbolisch, Tabelle, Technik, Text, textuell, Überwachung, Unterhaltung, Utopie/Dystopie, Wissenschaft, Zugriffspräsentation