1988 – Fredric Jameson, Cognitive Mapping (Geistige Kartierung)

Das Cognitive Mapping ist ein zentrales Konzept des Marxisten Jameson, entwickelt aus einem Werk des Stadtplaners Kevin A. Lynch, Image of the City (1960). Bei Jameson bedeutet Cognitive Mapping den Versuch eines jeden Handelnden, sich einen Überblick über seine Lage zu verschaffen. Das Konzept steht daher in enger Verbindung mit dem „Totalisieren“ bei Jean-Paul Sartre und mit der „Intention auf Totalität“ bei Georg Lukács. – Stefan Ripplinger

Literatur / Quellen:

  • Lynch, Kevin A.: Das Bild der Stadt, Berlin: Ullstein 1965
  • Jameson, Fredric: „Cognitive Mapping“. In: Marxism and the Interpretation of Culture, hg. von Cary Nelson und Lawrence Grossberg, Houndsmills, London: Macmillan 1988, S. 347–360
Schlagwörter: begrenzte Allheit, Didaktik, faktual, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, Idealpanoramatik, Konzept/Idee, offen, Organisation, schematisch, symbolisch, Technik, Text, textuell, Wissenschaft, Zugriffspräsentation

1987 – Frank White, The Overview Effect

Erstausgabe des Buches, das – komplementär zum Blue-Marble-Foto – in Interviews die astronautische ‚All-Sicht‘ und insbesondere die Blickperspektive zurück auf die Erdkugel exploriert. Programmatisch heißt es im Klappentext (zur 4. Auflage): „More than three decades ago, Frank White coined the term ‚Overview Effect‘ to describe the cognitive shift that results from the experience of viewing the Earth from space and in space, from orbit or on a lunar mission. He found that with great consistency, this experience profoundly affects space travelers’ worldviews, their perceptions of themselves, our planet, and our understanding of the future.“ – Johannes Ullmaier

Literatur / Quellen:

  • White, Frank: The Overview Effect. Space Exploration and Human Evolution, Portland: Houghton Mifflin 1987
  • White, Frank: Der Overview-Effekt. Wie die Erfahrung des Weltraums das menschliche Wahrnehmen, Denken und Handeln verändert. Die 1. interdisziplinäre Auswertung von 20 Jahren Weltraumfahrt, München: Goldmann Verlag 1993

Weblinks:

🖙 Wikipedia

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Buch, Denkmal, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, Gesamtprojektion, Inhaltspanoramatik, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Mythos/Religion, Naturpanorama, Panorama-Beschreibung, Panoramaflug, panoramatische Diskursform, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung, visuell, Wissenschaft, Zugleichspräsentation

1984 – 360°-Filmsystem Swissorama

Zylindrisches 360°-Filmaufnahme- und -Projektionsverfahren, entwickelt von Ernst A. Heiniger und 1984 uraufgeführt im Verkehrshaus der Schweiz in Luzern. Es ermöglicht erstmals eine nahtlose Projektion auf eine zylindrische Leinwand und verwendet dafür eine spezielle Fischaugen-Linse an einer 65 mm Kamera, die bei der Aufnahme von einem Plexiglaszylinder umfasst und nach unten gerichtet wird. Durch den Einsatz von nur einer Kamera und einem Filmnegativ können die Aufnahmen direkt auf 70 mm umkopiert werden. Ein runder Frame mit schwarzem Zentrum wird anschließend bei der Vorführung von der Deckenmitte des kreisrunden Kinos durch einen Projektor mit einer identischen Fischaugen-Linse verzerrungsfrei und nahtlos auf die zylindrische Leinwand (60 × 5 m) projiziert. Der erste Film im Swissorama-Verfahren, Impressionen der Schweiz (CH 1984, R: E. A. Heiniger), zeigt bei einer Spiellänge von 20 min eine touristische Reise durch die Schweiz und wird von Musik über 6-Kanal-Stereoton begleitet. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Piccolin, Lucas: „Rundumkinos. Vom Panorama zu 360°-Filmsystemen.“. In: Medienwissenschaft / Hamburg: Berichte und Papiere 78 (2007)
  • Kiessling, Maren: „Domografie. Visuelle Narration im Fulldome“. In: CINEMA 63 (2018), S. 98–112, S. 98–112

Weblinks:

🖙 Rundumkinos. Vom Panorama zu 360°-Filmsystemen.

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, Bauwerk, begrenzte Allheit, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, Rahmenexpansion, Rundband, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator

Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram

Weblinks:

🖙 Offizielle Website

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, begrenzte Allheit, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, fiktional, Film, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, offen, Organisation, Panoramaflug, schematisch, Speicher, Technik, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

1982 – Heimkino-Raumklang-Technik, Dolby Surround


Erste Vorstellung und Einführung eines – noch analogen – Mehrkanal-Raumklang-Tonsystems für den Heimbereich durch die Firma Dolby Laboratories. Eine Dolby-Surround-Anlage umfasst einen Verstärker mit Dekoder/Konverter und drei Lautsprecher für vorne links, vorne rechts sowie einen dritten „Center“-Lautsprecher, eben den Surround-Kanal, der ein über das HiFi-gewohnte Stereo-Panorama (dessen Datenmaterial hier als Ausgangssignal weiter zugrundeliegt) hinausgehendes 360°-Hörerlebnis gewährleisten soll. Seither mit Dolby Pro Logic (1987), Dolby Pro Logic II (2000) und zahlreichen weiteren Updates kontinuierlich fortentwickelt und der Mediendigitalisierung angepasst. – Kira Gass

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Dolby-Arten

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, begrenzte Allheit, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, MEDIUM, mimetisch, MUSIK, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1981 – Cyclomedia

Cyclomedia ist ein niederländisches Unternehmen im Bereich geografischer Informationssysteme, das sich auf die systematische Erfassung realer Umgebungen mithilfe hochauflösender 360-Grad-Panoramabilder, sogenannte Cycloramas, spezialisiert.

Die Grundlage dieser Bildproduktion ist ein mobiles Kamerasystem, das auf Fahrzeugen montiert wird und sich entlang von Straßen bewegt. Während der Fahrt werden in regelmäßigen Abständen überlappende Rundumaufnahmen erzeugt, die eine lückenlose Erfassung des Straßenraums ermöglichen. Die einzelnen Panoramen werden anschließend in einer Datenbank gespeichert und miteinander verknüpft, sodass ein zusammenhängender, digital navigierbarer Raum entsteht. Gleichzeitig ist die Bildqualität so hoch und die geometrische Verortung so präzise, dass innerhalb der Aufnahmen Messungen vorgenommen und dreidimensionale Modelle erzeugt werden können.

Die Entwicklung dieser Technologie lässt sich bis in die 1980er-Jahre zurückverfolgen. Erste Forschungsarbeiten zur Panoramafotografie entstehen an der Technischen Universität Delft, wo der Prototyp eines entsprechenden Kamerasystems entwickelt wird. Im Folgenden wird die Technik weiter ausgebaut und in den 1990er-Jahren in kommerzielle Anwendungen überführt. Ein frühes Beispiel für ihre praktische Nutzung ist die vollständige fotografische Erfassung der Stadt Rotterdam Mitte der 1990er-Jahre. Seitdem werden die Systeme kontinuierlich weiterentwickelt, insbesondere im Hinblick auf digitale Bildverarbeitung, automatisierte Auswertung und die Integration zusätzlicher Kameratechnologien.

Ziel von Cyclomedia ist es, die physische Welt in detaillierte, verlässliche Datensätze zu überführen, die als Grundlage für Analyse, Planung und Entscheidungsprozesse dienen können. Die erfassten Bildräume werden deshalb nicht primär für eine allgemeine Öffentlichkeit bereitgestellt (wie später ➚ Google Earth und ➚ Google Street View), sondern vor allem von Institutionen, Verwaltungen oder Unternehmen genutzt. Die Panoramaaufnahmen dienen damit nicht nur der Darstellung, sondern vor allem der operativen Nutzung von Raum.

Die Nutzung dieser Daten ist eng an spezifische Anwendungsbereiche gebunden. Insbesondere öffentliche Verwaltungen greifen auf die Bilddaten zurück, um Infrastrukturen zu planen, zu überwachen und zu verwalten, etwa im Bereich von Straßen, Verkehrsführung oder städtischer Entwicklung. Darüber hinaus werden die Panoramen für die Kontrolle und Aktualisierung von Kartenmaterial eingesetzt sowie zur Erstellung dreidimensionaler Stadtmodelle und virtueller Umgebungen. Durch die hohe Genauigkeit der Aufnahmen sind auch photogrammetrische Messungen möglich, wodurch sich Objekte im Raum exakt verorten lassen.

Ein weiterer Anwendungsbereich liegt in der automatisierten Auswertung der Bilddaten, etwa bei der Erkennung von Verkehrszeichen oder anderen Infrastrukturelementen. Signifikant ist dieses Verfahren insofern, als es große und komplexe räumliche Zusammenhänge effizient erfassbar und vergleichbar macht.

Der panoramatische Charakter des Systems ergibt sich aus der Verbindung von Rundumsicht und serieller Organisation. Jeder einzelne Aufnahmeort bietet eine vollständige 360-Grad-Perspektive, während die Vielzahl der miteinander verknüpften Aufnahmen einen kontinuierlichen, durchquerbaren Raum erzeugt. Auf diese Weise entsteht der Eindruck eines umfassenden Überblicks, der nicht an ein einzelnes Bild gebunden ist, sondern sich aus der Gesamtheit der Daten ergibt.

Zugleich beruht dieser Überblick auf einer technisch erzeugten und strukturierten Form von Sichtbarkeit. Der erfasste Raum erscheint vollständig, ist jedoch auf diejenigen Bereiche beschränkt, die tatsächlich aufgenommen wurden. Auch die zeitliche Dimension spielt eine Rolle, da die Aufnahmen nur einen bestimmten Zustand der Wirklichkeit festhalten. Das so entstehende Panorama ist daher kein neutrales Abbild, sondern ein spezifisch produzierter Ausschnitt, der durch technische Verfahren und institutionelle Anforderungen geprägt ist. – Aileen Derstroff (2026)

Weblinks:

🖙 Cyclomedia Webseite
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Diagramm, faktual, Foto, geordnet, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Organisation, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Technik, Überwachung, Zugleichspräsentation, Zugriffspräsentation

1977 – Magnetresonanztomografie


Magnetfeldbasiertes Bildgebungsverfahren zur Transparentmachung und Erfassung innerkörperlicher Strukturen, das im Unterschied zur Röntgentomografie keine Strahlenbelastung impliziert. Theoretische Grundlegung 1971 durch Paul C. Lauterbur. Die erste MRT-Aufnahme eines menschlichen Körpers gelingt 1977 dem Schotten Raymond Damadian. – Lea-Sophie Dettmann | Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Siemens-Homepage zur Entwicklungsgeschichte
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: begrenzte Allheit, Bild, bildvisuell, Blicktransparenz, Diagramm, faktual, geordnet, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, schematisch, Technik, Überwachung, Wissenschaft, Zeitensynopse, Zugleichspräsentation

1976 – SBB-Panoramawagen

Der erste SBB-Panoramawagen (offizielles Gattungskürzel: As 110) kommt 1976 auf die Schiene und fährt bis 2004. Er ist für landschaftlich attraktive Strecken gedacht, bleibt aber auf die Schmalspur beschränkt. Die um 2025 gebräuchlichen Wagen (Gattungskürzel: Apm 61 Pano) sind dagegen für den Einsatz im internationalen Schienenpersonenverkehr geeignet und werden 1991–1992 von Schindler Waggon (verantwortlich für die Wagenkasten), SIG (verantwortlich für die Drehgestelle) und der ABB (verantwortlich für die Elektrik) gebaut. Pro Zug gibt es zwölf solcher Einheiten mit Erster-Klasse-Ausstattung. Das Besondere an ihnen sind die Fenster: Zu jeder Seite öffnen sich neun große, von der Seitenwand bis zum Dachstreifen reichende und nach oben hin gewölbte Scheiben, die einen ungehinderten Blick auf die Landschaft bieten und nur durch die Dachkante und Teile der Seitenwände unterbrochen werden. Dadurch ist das Blickfeld verglichen mit üblichen EuroCity-Wagons nahezu verdoppelt. – Jana Keim

Weblinks:

🖙 Wikipedia SBB-Panoramawagen
🖙 Wikipedia Panoramawagen (Schweiz, Schmalspur)

Schlagwörter: Ästhetik, begrenzte Allheit, Blicktransparenz, faktual, Fernblick, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Moving Panorama, Naturpanorama, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Technik, Überbreite, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

1976 – Computerspiel Colossal Cave Adventure (ADVENT)

Prototypisches Adventure-Spiel: Die Spieler:innen müssen ein Höhlensystem erforschen und ihre Handlungen dabei durch Textbefehle innerhalb einer textbasierten Welt steuern. Effektives Navigieren und das Lösen von Rätseln werden mit Punkten belohnt. ADVENT gilt als eines der ersten Open-World-Spiele, da der Spielablauf für jeden Durchgang einzeln generiert wird und das Auswählen eines anderen Szenarios im Spiel jeweils wieder neue Spielszenarien generiert. Die endlose Erweiterung der Spielwelt wie der Spielstruktur erscheint so als Programm. – Hannah Bartölke

Literatur / Quellen:

  • Jerz, Dennis: „Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther’s Original „Adventure“ in Code and in Kentucky“. In: Digital Humanities Quarterly 1 (2007), H. 2

Weblinks:

🖙 Wikipedia ADVENTURE 

Schlagwörter: (Aus-)Faltung, begrenzte Allheit, Didaktik, fiktional, Gesamtdiagramm, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, offen, Rahmenexpansion, schematisch, symbolisch, Technik, Text, textuell, Unterhaltung

1974 – Quadrophonie, The Cosmic Jokers

Psychedelic-LP und zugleich (Quadro-)Seriendebüt einer Krautrock-All-Starband. Hier stellvertretend für das – in diesem Fall auch programmatisch als kosmische All-Entgrenzung gespiegelte – Streben nach Klangpanorama-(Wiedergabe-)Erweiterung über das seit Ende der 1960er-Jahre durchgesetzte Stereo-Format hinaus. Anknüpfend an jahrzehntelange Vorerkundungen in der Studiotechnik, in der Neuen Musik, bei Tonband-Veröffentlichungen sowie – auf das Vinylmedium bezogen – in der seit 1971 lancierten Quadrophonic-Serie der Plattenfirma CBS, propagiert der deutsche Underground-Pop-Impresario Rolf-Ulrich Kaiser die Quadrophonie als utopisch aufgeladenen Zukunftsstandard – bis dahin, dass er seinen Labelstar Klaus Schulze dazu drängt, sich in „Klaus Quadro Schulze“ umzubenennen, was dieser allerdings verweigert. Auch insgesamt erweist sich die – im Vinylmedium ohnehin nur in einer Pseudoform (SQ Quadro) realisierbare – Idee, per Mehrkanalaufzeichnung und -wiedergabe, d. h. durch Verteilung von vier Lautsprechern im Raum links und rechts jeweils vorn und hinten, eine allumfassende raum-akustische Repräsentation und damit ein vertieftes Immersionserlebnis zu gewährleisten, als impraktikabel. Denn obwohl Alben wie Pink Floyds – studiotechnisch für die Quadro-Wiedergabe produzierter – Langzeit-Bestseller The Dark Side of the Moon von 1973 prominent dazu einladen, setzen sich die dafür notwendigen Abspielgeräte aus Raum- und Kostengründen nicht breit durch. Nachfolgetechniken wie Dolby-Surround und 5.1. haben mehr Erfolg, vor allem als Teil gehobener Heimkino-Settings. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Discogs Cosmic Jokers
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, begrenzte Allheit, Gesamtprojektion, geschlossen, Hörwerk, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation