
Satellitengestütztes erdglobales Navigationssystem der USA, das Lokalisationen und Bewegungssteuerungen (quasi) in Real-Time ermöglicht. Ab 1973 als Projekt vom U.S. Department of Defense konzipiert. Ein erster Prototyp startet im Jahr 1978. Die vollständige Konstellation von 24 Satelliten wird erstmals 1993 erreicht. Seither massive Ausbau-Dynamik und konkurrierende Projekte. – Stephan Klose
1993 – Ausstellung Sehsucht – Das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts
In der Kunst- und Ausstellungshalle der BRD in Bonn findet die bislang profundeste und reichhaltigste Einzelschau zur Geschichte und technischen Faktur panoramatischer Medien vom späten 18. bis zum frühen 20. Jahrhundert statt. Der dazu erschienene Katalog ist bis heute das materialreichste Einzelkompendium zum Thema. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Plessen, Marie-Louise von/Giersch, Ulrich (Hgg.): Sehsucht. Das Panorama als Massenunterhaltung des 19. Jahrhunderts, Frankfurt am Main: Stroemfeld / Roter Stern 1993
1992 – Žižkov Fernsehturm in Prag

Stellvertretend für viele, teils ikonische Fernsehtürme, die Rundfunk- mit Panorama-Funktionen verbinden. Der 216 m hohe Prager Turm bietet auf verschiedenen Ebenen gleich mehrere 360°-Aussichtsgelegenheiten: ein Restaurant und eine Aussichtsplattform. – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- Borges, Sofia (Hg.): The Tale of Tomorrow. Utopian Architecture in the Modernist Realm, Berlin: Die Gestalten 2016, S. 298 f.
Weblinks:
1990 – Hubble-Weltraumteleskop

Am 24. April 1990 transportiert ein Space Shuttle das 13,2 m lange und 11,1 t schwere Teleskop mit einem Durchmesser von 4,3 m in eine Umlaufbahn in 611 km Erddistanz. Da Großteleskope auf der Erde wegen der Erdatmosphäre in ihrer Bildqualität eingeschränkt sind und die Erdatmosphäre nur im optischen Bereich, in einigen schmalen Infrarotfenstern sowie in großen Teilen des Radiobereichs durchlässig ist, konkretisierte sich in der Astrophysik nach 1945 der Wunsch, Teleskope auch im Weltraum zu positionieren. Wurden die ersten, vor allem durch die Orbiting Astronomical Observatories der NASA seit den 1960er-Jahren entwickelten Satelliten- und Weltraumteleskope vorwiegend dazu eingesetzt, Objekte in Wellenbereichen zu beobachten, die nicht von der Erdoberfläche zugänglich sind, sollte das nach Edwin P. Hubble benannte Weltraumteleskop – ebenso wie sein Nachfolger, das James-Webb-Weltraumteleskop, ein gemeinsames Projekt der NASA, ESA und CSA – auch im optischen Bereich Bilder liefern. Die ersten Bilder des mit einem Spiegel von 2,4 m Durchmesser ausgestatteten Teleskops sind zunächst unscharf, weswegen über zweieinhalb Jahre hinweg ein System zur Korrektion des Spiegels entwickelt und schließlich eingebaut wird. Das Projekt Hubble Deep Field ermöglicht mittels extrem lang belichteter Aufnahmen einer Himmelsgegend die Beobachtung weit entfernter Galaxien. Seit Mitte der 1990er-Jahre bestimmen die Hubble-Aufnahmen, in zahlreichen Büchern, Filmen und TV-Dokumentationen popularisiert, für fast drei Jahrzehnte den Bildstandard der weitesten menschlichen Blicke ins All. – Kaim Bozkurt
1989 – Hacker und Viren-Programmierer Dark Avenger
Zeitweise weltbekannter anonymer Hacker aus Sofia, Bulgarien, der in den späten 1980er-Jahren als Teil der Pravetz Generation (jener Alterskohorte, die mit den bulgarischen Pravetz-Computern aufgewachsen ist) in Erscheinung tritt und bis 1993 unter diesem Namen Computerviren aussendet. Der erste dieser auf maximale Weiterinfizierung angelegten – und damit den panoramatischen Impuls pandemischen ‚Viralgehens‘ in die Datasphäre pflanzenden – Viren findet ab 1989 globale Verbreitung, beschädigt zahlreiche Computersysteme und macht den Dark Avenger weltweit berüchtigt, während dieser umgekehrt Aspekte seines limitierten Lebensvollzugs (etwa „Zopy (sic) me – I want to travel“ als Hinweis auf die im Ostblock beschränkte Reisefreiheit) in seine Schadsoftware einarbeitet. Mit dem von ihm entwickelten „Mutation Engine“ können Viren zudem so programmiert werden, dass sie sich selbstständig fortentwickeln und immer neue Erscheinungsformen annehmen. – Hannah Bartölke
Literatur / Quellen:
- Solomon, Alan: PC Viruses: Detection, Analysis and Cure, London: Springer 1991, S. 100–102
Weblinks:
🖙 Deutschlandfunk Podcast über die Suche nach der Identität des Dark Avengers
🖙 Artikel – How Eastern Europe’s villains changed sides in the malware war – and made you protect your PC
1988 – Fredric Jameson, Cognitive Mapping (Geistige Kartierung)
Das Cognitive Mapping ist ein zentrales Konzept des Marxisten Jameson, entwickelt aus einem Werk des Stadtplaners Kevin A. Lynch, Image of the City (1960). Bei Jameson bedeutet Cognitive Mapping den Versuch eines jeden Handelnden, sich einen Überblick über seine Lage zu verschaffen. Das Konzept steht daher in enger Verbindung mit dem „Totalisieren“ bei Jean-Paul Sartre und mit der „Intention auf Totalität“ bei Georg Lukács. – Stefan Ripplinger
Literatur / Quellen:
- Lynch, Kevin A.: Das Bild der Stadt, Berlin: Ullstein 1965
- Jameson, Fredric: „Cognitive Mapping“. In: Marxism and the Interpretation of Culture, hg. von Cary Nelson und Lawrence Grossberg, Houndsmills, London: Macmillan 1988, S. 347–360
1987 – Frank White, The Overview Effect
Erstausgabe des Buches, das – komplementär zum Blue-Marble-Foto – in Interviews die astronautische ‚All-Sicht‘ und insbesondere die Blickperspektive zurück auf die Erdkugel exploriert. Programmatisch heißt es im Klappentext (zur 4. Auflage): „More than three decades ago, Frank White coined the term ‚Overview Effect‘ to describe the cognitive shift that results from the experience of viewing the Earth from space and in space, from orbit or on a lunar mission. He found that with great consistency, this experience profoundly affects space travelers’ worldviews, their perceptions of themselves, our planet, and our understanding of the future.“ – Johannes Ullmaier
Literatur / Quellen:
- White, Frank: The Overview Effect. Space Exploration and Human Evolution, Portland: Houghton Mifflin 1987
- White, Frank: Der Overview-Effekt. Wie die Erfahrung des Weltraums das menschliche Wahrnehmen, Denken und Handeln verändert. Die 1. interdisziplinäre Auswertung von 20 Jahren Weltraumfahrt, München: Goldmann Verlag 1993
Weblinks:
1984 – 360°-Filmsystem Swissorama
Zylindrisches 360°-Filmaufnahme- und -Projektionsverfahren, entwickelt von Ernst A. Heiniger und 1984 uraufgeführt im Verkehrshaus der Schweiz in Luzern. Es ermöglicht erstmals eine nahtlose Projektion auf eine zylindrische Leinwand und verwendet dafür eine spezielle Fischaugen-Linse an einer 65 mm Kamera, die bei der Aufnahme von einem Plexiglaszylinder umfasst und nach unten gerichtet wird. Durch den Einsatz von nur einer Kamera und einem Filmnegativ können die Aufnahmen direkt auf 70 mm umkopiert werden. Ein runder Frame mit schwarzem Zentrum wird anschließend bei der Vorführung von der Deckenmitte des kreisrunden Kinos durch einen Projektor mit einer identischen Fischaugen-Linse verzerrungsfrei und nahtlos auf die zylindrische Leinwand (60 × 5 m) projiziert. Der erste Film im Swissorama-Verfahren, Impressionen der Schweiz (CH 1984, R: E. A. Heiniger), zeigt bei einer Spiellänge von 20 min eine touristische Reise durch die Schweiz und wird von Musik über 6-Kanal-Stereoton begleitet. – Kaim Bozkurt
Literatur / Quellen:
- Piccolin, Lucas: „Rundumkinos. Vom Panorama zu 360°-Filmsystemen.“. In: Medienwissenschaft / Hamburg: Berichte und Papiere 78 (2007)
- Kiessling, Maren: „Domografie. Visuelle Narration im Fulldome“. In: CINEMA 63 (2018), S. 98–112, S. 98–112
Weblinks:
1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator
Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram
Weblinks:
1982 – Heimkino-Raumklang-Technik, Dolby Surround

Erste Vorstellung und Einführung eines – noch analogen – Mehrkanal-Raumklang-Tonsystems für den Heimbereich durch die Firma Dolby Laboratories. Eine Dolby-Surround-Anlage umfasst einen Verstärker mit Dekoder/Konverter und drei Lautsprecher für vorne links, vorne rechts sowie einen dritten „Center“-Lautsprecher, eben den Surround-Kanal, der ein über das HiFi-gewohnte Stereo-Panorama (dessen Datenmaterial hier als Ausgangssignal weiter zugrundeliegt) hinausgehendes 360°-Hörerlebnis gewährleisten soll. Seither mit Dolby Pro Logic (1987), Dolby Pro Logic II (2000) und zahlreichen weiteren Updates kontinuierlich fortentwickelt und der Mediendigitalisierung angepasst. – Kira Gass
Weblinks:
🖙 Wikipedia
🖙 Dolby-Arten