1984 – 360°-Filmsystem Swissorama

Zylindrisches 360°-Filmaufnahme- und -Projektionsverfahren, entwickelt von Ernst A. Heiniger und 1984 uraufgeführt im Verkehrshaus der Schweiz in Luzern. Es ermöglicht erstmals eine nahtlose Projektion auf eine zylindrische Leinwand und verwendet dafür eine spezielle Fischaugen-Linse an einer 65 mm Kamera, die bei der Aufnahme von einem Plexiglaszylinder umfasst und nach unten gerichtet wird. Durch den Einsatz von nur einer Kamera und einem Filmnegativ können die Aufnahmen direkt auf 70 mm umkopiert werden. Ein runder Frame mit schwarzem Zentrum wird anschließend bei der Vorführung von der Deckenmitte des kreisrunden Kinos durch einen Projektor mit einer identischen Fischaugen-Linse verzerrungsfrei und nahtlos auf die zylindrische Leinwand (60 × 5 m) projiziert. Der erste Film im Swissorama-Verfahren, Impressionen der Schweiz (CH 1984, R: E. A. Heiniger), zeigt bei einer Spiellänge von 20 min eine touristische Reise durch die Schweiz und wird von Musik über 6-Kanal-Stereoton begleitet. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Piccolin, Lucas: „Rundumkinos. Vom Panorama zu 360°-Filmsystemen.“. In: Medienwissenschaft / Hamburg: Berichte und Papiere 78 (2007)
  • Kiessling, Maren: „Domografie. Visuelle Narration im Fulldome“. In: CINEMA 63 (2018), S. 98–112, S. 98–112

Weblinks:

🖙 Rundumkinos. Vom Panorama zu 360°-Filmsystemen.

Schlagwörter: 360°, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, Halbkugel, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, Rahmenexpansion, Rundband, Rundbau, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1982 – Videospielreihe, Microsoft Flighstimulator

Die Videospielreihe Microsoft Flightsimulator verspricht seit 1982, via Flugsimulation über den eigenen Heimcomputer möglichst realistisch an jeden Ort der Welt gelangen zu können. Die erste Version konnte lediglich acht Fluginstrumente und eine 2D Ebene darstellen. Demgegenüber benutzt der nunmehr zwölfte Ableger der Videospielreihe, der Microsoft Flight Simulator 2024, fortgeschrittene Methoden, um die gesamte Erde darzustellen. Zum einen setzt er per Algorithmus vorgefertigte Häuser, Straßen oder Bäume an jene Stellen in der digitalen Welt, wo sie auf der Onlinekarte von Bing zu finden sind. Zum anderen benutzt er bei größeren Städten Photogrammetrie (eine Technik, bei der durch die Analyse und Vermessung von Fotografien virtuelle 3D-Gebäude erstellt werden). Die höchste Stufe der Detailtreue lässt sich im Simulator jedoch dann finden, wenn Flughäfen oder Sehenswürdigkeiten per Hand (also nicht über einen Algorithmus) von einem Entwicklerteam digital nachgebaut wurden. Das Hauptentwicklerteam Asobo stattet den Simulator zusätzlich kontinuierlich mit „World Updates“ aus. Insgesamt beträgt die Größe dieser digitalen Welt über zwei Millionen Gigabyte. Um diese Datenmenge für einen Heimcomputer nutzbar zu machen, lädt der PC immer nur die Landschaften von einem Server herunter, die gerade in Reichweite des virtuellen Flugzeugs sind. Je nach Region schwankt der Detaillierungsgrad, sodass eine Person aus Wien sein/ihr Haus genau erkennen kann, wohingegen eine Person aus Damphu (Dorf im Buthan) im Flugsimulator nur auf ein generisches Haus trifft. Wer eine eigene Haustür hat, kann aber trotzdem davor landen, egal auf welchem Punkt der Erde – man muss nur das passende Luftfahrzeug wählen. – Till Bertram

Weblinks:

🖙 Offizielle Website

Schlagwörter: Animation, audiovisuell, bildvisuell, Diagramm, Didaktik, Draufblick, faktual, Fernblick, fiktional, Film, Foto, Gesamtarchiv, Gesamtdiagramm, Gesamtprojektion, haptisch, Immersion, Karte, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, offen, Organisation, Panoramaflug, schematisch, Speicher, Technik, Unterhaltung, Weltkarte, Zugleichspräsentation

1982 – Heimkino-Raumklang-Technik, Dolby Surround


Erste Vorstellung und Einführung eines – noch analogen – Mehrkanal-Raumklang-Tonsystems für den Heimbereich durch die Firma Dolby Laboratories. Eine Dolby-Surround-Anlage umfasst einen Verstärker mit Dekoder/Konverter und drei Lautsprecher für vorne links, vorne rechts sowie einen dritten „Center“-Lautsprecher, eben den Surround-Kanal, der ein über das HiFi-gewohnte Stereo-Panorama (dessen Datenmaterial hier als Ausgangssignal weiter zugrundeliegt) hinausgehendes 360°-Hörerlebnis gewährleisten soll. Seither mit Dolby Pro Logic (1987), Dolby Pro Logic II (2000) und zahlreichen weiteren Updates kontinuierlich fortentwickelt und der Mediendigitalisierung angepasst. – Kira Gass

Weblinks:

🖙 Wikipedia
🖙 Dolby-Arten

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, audiovisuell, auditiv, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, MEDIUM, mimetisch, MUSIK, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

ca. 1980 – David Hockney, Joiners


In den 1980er Jahren erschafft der britische Maler und Fotograf David Hockney seine aus mehreren Bildern zusammengefügten Fotocollagen, die er Joiners nennt. Dafür benutzt er die nebeneinander liegenden Polaroid-Snaps und später auch 35-mm-Filmabzüge. Solche Collagen, die aus von verschiedenen Perspektiven aufgenommene Fotos eines Gegenstandes zusammengefügt sind und darin strukturelle Prallelen zum analytischen Kubismus in der Malerei zeigen, firmieren als fotografische Technik allgemein unter der Bezeichnung Panografie. Hockneys Motive sind häufig Landschaften, Räume oder auch Porträts. Mit seinen Joiners erforscht Hockney, wie das Sehen und das Wahrnehmen funktionieren. Außerdem möchte er einen anderen Zugang zur Perspektive und Komposition in der Fotografie finden. So hinterfragt etwa seine im Februar 1983 geschaffene Collage Walking In The Zen Garden At The Ryoanji Temple die westliche Sicht auf die fotografische Kunst. Das Bild entsteht aus mehreren einander überlappenden Fotos des japanischen Steingartens, die aus verschiedenen Blickwinkeln aufgenommen wurden. Diese Technik, die er später weiterentwickelt, bricht die gewöhnliche Weise, ein Kunstwerk zu betrachten, und zieht den Rezipienten in das Bild hinein. Hockney selbst sagt dazu: „It was an attack on perspective — it was all about the spectator’s being in the picture, not outside it — an attack on the window idea, that Renaissance notion of the painting’s being as if slotted into a wall, which I’d always felt implied the wall and hence separation from the world.“ – Alina Keim / Sofya Sinelnikova

Weblinks:

🖙 The David Hockney Foundation
🖙 David Hockney, Wikipedia Englisch

Schlagwörter: Ästhetik, Bild, bildvisuell, Foto, Gesamtprojektion, Immersion, Konzept/Idee, Medialpanoramatik, mimetisch, Panoramabild, schematisch, Zugleichspräsentation

1976 – SBB-Panoramawagen

Der erste SBB-Panoramawagen (offizielles Gattungskürzel: As 110) kommt 1976 auf die Schiene und fährt bis 2004. Er ist für landschaftlich attraktive Strecken gedacht, bleibt aber auf die Schmalspur beschränkt. Die um 2025 gebräuchlichen Wagen (Gattungskürzel: Apm 61 Pano) sind dagegen für den Einsatz im internationalen Schienenpersonenverkehr geeignet und werden 1991–1992 von Schindler Waggon (verantwortlich für die Wagenkasten), SIG (verantwortlich für die Drehgestelle) und der ABB (verantwortlich für die Elektrik) gebaut. Pro Zug gibt es zwölf solcher Einheiten mit Erster-Klasse-Ausstattung. Das Besondere an ihnen sind die Fenster: Zu jeder Seite öffnen sich neun große, von der Seitenwand bis zum Dachstreifen reichende und nach oben hin gewölbte Scheiben, die einen ungehinderten Blick auf die Landschaft bieten und nur durch die Dachkante und Teile der Seitenwände unterbrochen werden. Dadurch ist das Blickfeld verglichen mit üblichen EuroCity-Wagons nahezu verdoppelt. – Jana Keim

Weblinks:

🖙 Wikipedia SBB-Panoramawagen
🖙 Wikipedia Panoramawagen (Schweiz, Schmalspur)

Schlagwörter: Ästhetik, Blicktransparenz, faktual, Fernblick, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Moving Panorama, Naturpanorama, Panoramaflug, Rahmenexpansion, Realpanoramatik, Technik, Überbreite, Unterhaltung, visuell, Zugleichspräsentation

1974 – Quadrophonie, The Cosmic Jokers

Psychedelic-LP und zugleich (Quadro-)Seriendebüt einer Krautrock-All-Starband. Hier stellvertretend für das – in diesem Fall auch programmatisch als kosmische All-Entgrenzung gespiegelte – Streben nach Klangpanorama-(Wiedergabe-)Erweiterung über das seit Ende der 1960er-Jahre durchgesetzte Stereo-Format hinaus. Anknüpfend an jahrzehntelange Vorerkundungen in der Studiotechnik, in der Neuen Musik, bei Tonband-Veröffentlichungen sowie – auf das Vinylmedium bezogen – in der seit 1971 lancierten Quadrophonic-Serie der Plattenfirma CBS, propagiert der deutsche Underground-Pop-Impresario Rolf-Ulrich Kaiser die Quadrophonie als utopisch aufgeladenen Zukunftsstandard – bis dahin, dass er seinen Labelstar Klaus Schulze dazu drängt, sich in „Klaus Quadro Schulze“ umzubenennen, was dieser allerdings verweigert. Auch insgesamt erweist sich die – im Vinylmedium ohnehin nur in einer Pseudoform (SQ Quadro) realisierbare – Idee, per Mehrkanalaufzeichnung und -wiedergabe, d. h. durch Verteilung von vier Lautsprechern im Raum links und rechts jeweils vorn und hinten, eine allumfassende raum-akustische Repräsentation und damit ein vertieftes Immersionserlebnis zu gewährleisten, als impraktikabel. Denn obwohl Alben wie Pink Floyds – studiotechnisch für die Quadro-Wiedergabe produzierter – Langzeit-Bestseller The Dark Side of the Moon von 1973 prominent dazu einladen, setzen sich die dafür notwendigen Abspielgeräte aus Raum- und Kostengründen nicht breit durch. Nachfolgetechniken wie Dolby-Surround und 5.1. haben mehr Erfolg, vor allem als Teil gehobener Heimkino-Settings. – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Discogs Cosmic Jokers
🖙 Wikipedia

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Gesamtprojektion, geschlossen, Hörwerk, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, offen, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1970 – Karlheinz Stockhausen, Kugelauditorium

Aus Golo Föllmers Erläuterungstext: „Für die Weltausstellung in Osaka im Jahr 1970 baute Deutschland nach künstlerischen Vorstellungen von Karlheinz Stockhausen und einem audiotechnischen Konzept des Elektronischen Studios der TU Berlin den weltweit ersten und bislang einzigartigen kugelförmigen Konzertsaal. Das Publikum saß auf einem schalldurchlässigen Gitterrost etwas unterhalb der Kugelmitte, 50 ringsherum angeordnete Lautsprechergruppen gaben elektroakustische Raumkompositionen […] vollständig dreidimensional wieder. […] Stockhausen gab mit einem hochkarätigen 19-köpfigen Ensemble während der 180-tägigen Ausstellung Live-Konzerte für über eine Million Besucher. […] Die Raumverteilung konnte live anhand einer in Berlin gebauten Sensorkugel auf die 50 Schallquellen gesteuert werden.“ – Johannes Ullmaier

Weblinks:

🖙 Medien Kunst Netz

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, auditiv, Bauwerk, Event/Performance, Gesamtprojektion, geschlossen, Hörwerk, Immersion, Kugel, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medieninstallation, mimetisch, Mythos/Religion, Rahmenexpansion, Rundbau, Technik, Überbreite, Wissenschaft, Zentralblickpunkt, Zugleichspräsentation

1968 – Augmented-Reality-Display, The Sword of Damocles

Das von Ivan Sutherland entwickelte Damoklesschwert gilt als erstes Head-Mounted-Display-System zur Darstellung einer erweiterten Realität (Augmented Reality). Das nie vollständig umgesetzte System sollte mittels eines stereoskopischen Bildschirms und zweier Kathodenstrahlröhren computergenerierte Grafiken im Drahtgittermodell räumlich darstellen. Man trägt das Gadget direkt am Kopf, so dass der Bildschirm sich unmittelbar vor den Augen befindet. Das Gerät wurde an einen an der Decke befestigten mechanischen Arm gekoppelt, um Kopfbewegungen zu erfassen und die Perspektive der Darstellung an die Blickrichtung anzupassen. Mit Apple Vision Pro hat das Unternehmen Apple2024 ein Head-Mounted-Display mit zwölf Kameras herausgebracht, welches eine erweiterte und virtuelle Realität mittels der Projektion von Software-Elementen in die reale Umgebung ermöglichen soll. – Kaim Bozkurt

Literatur / Quellen:

  • Mazuryk, Tomasz/Gervautz, Michael: Virtual Reality, Wien: TU Wien, Institut für Computergraphik und Algorithmen 1996
  • Sutherland, Ivan E.: „A head-mounted three dimensional display“. In: Proceedings of the December 9–11, 1968, Fall Joint Computer Conference, New York City, NY: Association for Computing Machinery 1968, S. 757–764, S. 757–764

Weblinks:

🖙 Wayback Machine: Sutherland Headmounted Display

Schlagwörter: 360°, Ästhetik, audiovisuell, bildvisuell, Film, Gesamtprojektion, geschlossen, haptisch, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Rahmenexpansion, Technik, Unterhaltung, Zugleichspräsentation

1968 – Roland Barthes, L’Effet de Réel

Theoretischer Bezugspunkt für die Tendenz und Notwendigkeit sinn-redundanter Real-Überschüsse in panoramatischen Medienillusionen: In diesem Aufsatz beleuchtet Barthes (anknüpfend an seinen ein Jahr zuvor erschienenen Essay Le discours de l’histore, in dem er den Begriff erstmals verwendet hat) literarische Verfahren, mit denen Texte einen „Wirklichkeits-“ oder „Realitätseffekt“ erzeugen können. Entscheidend sind dabei die für den Plot bzw. eine strukturale Textanalyse funktionslosen und insofern scheinbar „überflüssigen Details“. Barthes diskutiert sie vor dem Hintergrund der antiken Rhetorik und stellt sie in die Tradition der epideiktischen Rede bzw. der Ekphrasis und Hypotypose, die jedoch in solchen Texten mit „‚realistischen‘ Imperativen“ verschränkt seien: „Die nicht weiter zerlegbaren Reste der funktionalen Analyse haben eines gemein: Sie denotieren, was man gemeinhin als die ‚konkrete Wirklichkeit‘ bezeichnet (kleine Gesten, flüchtige Haltungen, unbedeutende Gegenstände, redundante Worte). Die bloße ‚Darstellung‘ des ‚Wirklichen‘, die nackte Schilderung des ‚Seienden‘ (oder Gewesenen) erscheint somit als ein Widerstand gegen den Sinn; dieser Widerstand bestätigt den großen mythischen Gegensatz zwischen dem Erlebten (dem Lebenden) und dem Erkennbaren […].“ Das Maximierung von Realitätseffekten markiert den einen Pol medialpanoramatischer Wirklichkeitsrepräsentation, dessen Gegenpol die semantische Optimierung per Abstraktion (zur Karte, Tabelle, Formel) bildet. – Bernd Klöckener

Literatur / Quellen:

  • Barthes, Roland: „L’effet de réel“. In: Communications 11 (1968), S. 84–89

Weblinks:

🖙 Digitalisat
🖙 Digitalisat der dt. Übersetzung

Schlagwörter: Ästhetik, Didaktik, Ekphrasis, faktual, fiktional, Gesamtprojektion, Immersion, Konzept/Idee, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, mimetisch, schematisch, symbolisch, Text, textuell, Unterhaltung, Wissenschaft

1967 – IMAX

IMAX wird für die Weltausstellung 1967 in Montreal konzipiert und für die Expo in Osaka 1970 weiterentwickelt. Schnell kann es sich durch Partnerschaften mit Bildungsmuseen und Themenparks einen Platz außerhalb der Weltausstellungen sichern. IMAX zeichnet sich vor allem durch eine überdimensionale Leinwand aus, die eine immersive Filmerfahrung ermöglichen soll. Der erste IMAX-Dome, bei dem die Leinwand das Gesichtsfeld der Zuschauenden vollständig ausfüllt, wird im Jahr 1973 in Toronto eröffnet. Aufgrund der Größe der Leinwand müssen die Filme, die ein Seitenverhältnis von 1,36:1 haben, mit 70-mm-Film realisiert werden. Dabei läuft das Bild horizontal statt vertikal durch spezialisierte Kameras. Ab den 2000er-Jahren wird das Format sukzessive auch für narrative Spielfilme genutzt. Ein Grund ist, dass der Fortschritt in der Digitalisierung seit 2002 erlaubt, prinzipiell jeden Film für IMAX-Kinos zu vergrößern. Heutzutage wird das Format vor allem mit Smart-Hollywood-Blockbustern wie den Filmen Christopher Nolans in Verbindung gebracht. Ein wichtiger Faktor für die Popularisierung der IMAX-Kinos sind Naturdokumentationen, die sogenannten ‚IMAX Earth Films‘ mit ihren typischen Vertikalperspektiven: Blicke von oben durch Luftaufnahmen von Landschaften oder durch Satellitenaufnahmen der Erde. Thematisch wird dabei oft das planetarische Ausmaß der menschengemachten Umweltveränderungen verhandelt und der panoramatische Blick dieser Filme so mit einem ökologischen Problembewusstsein verknüpft. Beispiele für ‚IMAX Earth Films‘ sind Blue Planet (USA 1990, R: B. Burtt) oder A Beautiful Planet (USA 2016, R: T. Myers). – Johannes Noss

Literatur / Quellen:

  • De Luca, Tiago: Planetary Cinema: Film, Media and the Earth, Amsterdam: Amsterdam University Press 2022, S. 73–81
Schlagwörter: Ästhetik, audiovisuell, Bauwerk, bildvisuell, Didaktik, faktual, fiktional, Film, Gesamtprojektion, Großtableau, Immersion, Laufpräsentation, Medialpanoramatik, Medientechnik, mimetisch, Naturpanorama, offen, Rahmenexpansion, Rundbau, Technik, Überbreite, Unterhaltung, Zugleichspräsentation